Compiled @ March 24 2017 23:37:35.

Topic: Willkommen in der grandMA2 Familie V3.x

Topic: grandMA2 Serie

grandMA2 Serie - more than a console

Die neue Konsole, die grandMA 2 kann vieles, was die grandMA 1 konnte und noch sehr viel mehr. Zusätzlich kann die grandMA2 im grandMA1 Modus laufen und alle bisherigen Shows laufen lassen. Dazu besitzt die grandMA 2 den Compatibility mode mit allen Funktionen der Serie1.

Bedingt durch die rasche Entwicklung kann es immer mal vorkommen, dass Seiten nicht mehr ganz aktuell sind. .... aber wir arbeiten daran.

Topic: Copyright & Disclaimer

Konformitätserklärung

Hersteller MA Lighting Technology GmbH
Anschrift des Herstellers Dachdeckerstr. 16 D-97297 Waldbuttelbrunn Germany

erklärt, dass die Produkte:

Produktkategorie Kontrollgerät
Namen der Produkte grandMA2 fullsize , grandMA2 light, grandMA2 ultra-light, grandMA2 wing
. .

den folgenden Richtlinien sowie den harmonisierten Normen entsprechen:

Sicherheit EN60065, EN60950-1
EMV (EMC) 2014/30/EG, EN55103-1:2009 (E1), EN55103-2:2009 (E2)
ROHS (II) 2011 / 65 / EU
Zusätzliche Informationen: DMX512, Ethernet, USB, MAlink, DVI, LTC, Audio IN, MIDI und analoge Eingänge müssen geschirmt sein und der Schirm muss mit der Masse, bzw. dem Gehäuse des entsprechenden Steckers verbunden sein.

Dipl. Ing. Michael Adenau

Copyright 2002-2015 MA Lighting Technology GmbH

Die Reproduction und Distribution der Dokumentation und Software, sowie andere Verwendungen des Inhalts sind nur mit schriftlicher Genehmigung der MA Lighting Technology GmbH erlaubt.

Trademarks

Windows XP ®, Windows Vista ®, and Microsoft ® sind eingetragene Markennamen der Microsoft, Corp. Alle anderen aufgeführten Namen sind Markennamen oder eingetragene Marken der jeweiligen Eigentümer.

Concept: About the Manual

grandMA2 Help System introduction

Das grandMA2 Help System ersetzt das gedruckte Manual. Es ist auf unserer Homepage (help.malighting.com) verfügbar und in der Konsole, die Tasten Help Please drücken und das "Handbuch" öffnet sich.

Mit jedem Software-Update wird auch das Manual in der Konsole aktualisiert. Das Online-Manual wird durch das Feedback engagierter User, unserer Softwareentwickler und den grandMA - Foren ständig verfeinert und kann deshalb ein wenig aktueller sein als die Version in der Konsole.

Concepts

"Was ist .... ?". Concepts enthalten Hintergrundinformationen die man wissen sollte und die das Arbeiten mit der Konsole einfacher und schneller machen.

Dieses Kapitel sollen das Konzept und die Philosophie hinter der grandMA2 deutlich machen ohne zu sehr ins Detail zu gehen. Mit diesem grundsätzlichen Verständnis sind technische Informationen im Reference- Kapitel leichter zu verstehen. Und manchmal ist dann schon eine weitere Anweisung überflüssig.....

Reference

Das Kapitel Reference enthält technische Informationen - Beschreibungen und Wirkungen jedes Elements der Konsole.

Dieses Kapitel vertieft die Informationen aus dem Concepts- Kapitel und geht auf alle Einzelheiten der Bedienung ein.

Tasks

"Wie mach ich das .... ?" Die Menge Informationen aus den beiden vorhergehenden Kapiteln werden im Kapitel Task in klare step-by-step- Anweisungen umgesetzt. Auch wenn das intuitive Bedienkonzept der grandMA - Familie diese Anweisungen oft überflüssig macht, ist es doch manchmal ganz hilfreich ......

Dieses Kapitel enthält Schritt-für-Schritt - Instruktionen für die meisten Aufgaben und Abläufe.

Tutorials

In diesem Kapitel finden sich Anleitungen zum trainieren. Während die Tasks Instruktionen für einzelne Operationen enthalten, führt das Tutorial durch ein komplettes Szenario.

Reference: Basis Terminologie

Die Erklärung der Begriffe finden sich im Kapitel Reference

Fixtures
Lampen oder andere Einrichtungen, die sich mit der Konsole steuern lassen
Channels
Fixtures, die eine Channel-ID erhalten haben - meist ein Fixture, der nur eine Dimmerfunktion hat
Attribute
Eine Funktion eines Fixtures, z.B. Pan oder gobowheel3
Parameter
Ein spezielles Attribut eines spezellen Fixtures z.B. Tilt von Fixture 5
Selection
Ein oder mehrere Fixtures, die für eine manuelle Eingabe vorbereitet sind
Activation
Aktive Parameters, bereit gespeichert zu werden
Programmer
"Container" für Selektionen, aktive und temporäre Parameterwerte
Parameter-values
Parameter-content, z.B. Level/Value, Fade, Delay und/oder Effect
Cue
Eine Lichtstimmung, gespeichert innerhalb einer Sequence
Sequence
Eine oder mehrere Cues, die in einer bestimmten Reihenfolge ablaufen; bei anderen Konsolen bekannt als CueList
Executor
Die mechanische Einrichtung (Schieber oder Buttons) um gespeicherte Werte auszugeben oder zu kontrollieren, z.B. Sequenzen. Bei anderen Konsolen bekannt als Playback oder Master
Store
Erstellt Daten (z.B. eine Cue) für ein Showfile. Bei anderen Konsolen bekannt als Record - Funktion.
Preset
Ein gespeicherter Parameter - Wert; schnell zu erreichen und leicht zu nutzen. Bei anderen Konsolen bakannt als Palette.
Effect
Eine Tabelle (z.B. als Sinuskurve), die Parameter-Werte moduliert.

Concept: System Übersicht

Die Mitglieder der grandMA2 Familie

grandMA2 full-size

grandMA2 light

grandMA2 ultra-light

grandMA2 onPC command wing

grandMA2 faderwing

grandMA2 replay unit

MA NPU

grandMA2 onPC

Reference: Wo ist was?

  1. Screen 1 (Commandscreen)
  2. Screen 2
  3. Screen 3 (light & full-size)
  4. Screen 4 (full-size)
  5. Window Encoders
  6. Attribute Encoders
  7. Level Wheel - Dimmer - (light & full-size)
  8. Trackball - Pan/Tilt & Mouse
  9. Grandmaster
  10. Fader Executors
  11. Button Executors
  12. Multipurpose X-keys
  13. Main Executor
  14. Command Area
  15. Keyboard (light & full-size)
  16. View/Viewpage Buttons
  17. Menu Buttons
  18. Ein / Aus-Schalter

Reference: Backpanels

Consoles

  1. Hauptschalter
  2. Netzspannungsanschluss, PowerCon NAC3MPA, 120-230V 50/60Hz 350VA
  3. DMX Out A-F, 6 x XLR 5pin male
  4. DMX In, XLR 5pin female
  5. Ethernet 1+2, 2 x EtherCon RJ-45 10/100/1000 Base T-X
  6. Anschluss für externe Monitore links + rechts, 2 x DVI-I Dual-Link
  7. DC Remote Input / pin configuration: DB-25 female, pin 1-16 = input, pin 21 and 22 = +5V, pin 24 and 25 =ground
  8. MA-Link, DA-15 female
  9. USB, 2 x TypeA USB 2.0
  10. MIDI In+Out, 2 x DIN 5/180 female
  11. LTC/SMPTE In, XLR 3pn female, min 200mV
  12. Audio In, XLR 3pin female, min 20mV
  13. Reset Button
  14. Anschluss für Desklamps, 2 x XLR 4pin female, MA LED desklamp 4pin

OnPC command wing

  1. Hauptschalter + Netzspannungsanschluss, IEC C14, 90-240V 50/60Hz 42VA
  2. USB, TypeB USB 2.0
  3. LTC/SMPTE In, XLR 3pn female, min 200mV
  4. DMX In, XLR 5pin female
  5. DC Remote Input / pin configuration: DA-15 female . pin 1-6,9-14 = input, pin 7 = +5V, pin 8 = common ground
  6. MIDI In+Out, 2 x DIN 5/180 female
  7. DMX Out A+B, 2 x XLR 5pin male

OnPC fader wing

  1. Hauptschalter + Netzspannungsanschluss, IEC C14, 90-240V 50/60Hz 42VA
  2. USB/PC, TypeB USB 2.0
  3. USB/CMD, TypeA USB 2.0
  4. USB/PWR, TypeA USB +5V only (Desklamp)
  5. DMX Out A-D, 4 x XLR 5pin male

Concept: grandMA2 philosophy

Concepts & philosophy der grandMA2 Konsolen

Im Kapitel "Concept" erhalten Sie Hintergrundinformationen, die für das Verständniss der grandMA2 Philosophie wichtig sind und Basis sind für eine erfolgreiche Arbeit mit den grandMA2 Konsolen.

In den Kapiteln "Tast" und "Reference" finden Sie dann die step-by-step Anweisungen für jeden einzelnen Bedienschritt.

Concept: Basic Operation

Mehr zu den Basic Operation in den Unterkapiteln.

Concept: Attribute

Jeder Fixture hat mindestens einen, meist aber mehrere veränderbare Parameter. Diese Paramter werden als Attributes klassifiziert und können mit der Encoder Toolbar eingestellt und geändert werden, sobald das Fixtuer selektiert ist.

Ein einfacher Dimmer hat typischerweise ein Attribut - "Dimmer" während ein anspruchsvolles Moving Light mehr als 30 verschiedene Attribute haben kann. Um mit sehr vielen Attributen besser arbeiten zu können, werden Attributes zu Features gruppiert, die wiederum zu Preset-types gruppiert werden können.

Example:

Die Parameter für das Drehen des Gobos des 2ten Goborades wäre das Attribut "Gobo2 Rot", des Features "Gobo2" des Preset-Typs "Gobo"

Die Parameter eines Fixtures zum Einstellen der Intensität wären das Attribute "Dimmer", des Feature "Dimmer" des Preset-type "Dimmer"

Wo finde sich die Attribute?

Die obere Reihe in der Encoder Toolbar bietet für jeden Preset-Typ, der in der Show existiert einen Button an. Diese Buttons bringen die Attribute des ersten Features auf den Encoder. Wenn der Preset-Typ mehrere Features enthält, oder mehr als 4 Attribute pro Feature, sind diese mit dem Button in der zweiten Reihe ganz links zu erreichen.

Attribute einstellen

Die Encoder haben drei Basis-Funktionen:

Encoder Drehen
Wert erhöhen oder verringern
Encoder Drücken&Drehen
Wert schnell ändern
Encoder Click
Öffnet einen Dialog zum Eingeben von Werten oder zum auswählen von voreingestellten Werten oder Attribut-Optionen

Special - Attribute

Einige Attribute und Features haben besondere Einrichtungen zum schnellen und/oder leichten Einstellen der Werte.

Wichtig und entsprechend groß ist das Wheel am rechten Rand der Konsole. Das Wheel ist immer nur mit dem Dimmer Attribut verbunden. Der Trackball dient nur zum Einstellen der Pan&Tilt - Werte , außer er ist im Mouse-mode.

Zusätzlich haben einige Features wie Colormix und Shapers graphische Einstell-Tools auf dem Multitouch-Commandscreen.

Concept: Backup

Mit Backup lassen sich Shows laden und speichern. Automatisches Speichern und Sicherung auf externe Datenträger lassen sich ebenfalls im Backupmenü einstellen.

Concept: Channels & Fixtures

Die Hauptakteure; Channels & Fixtures

Die grandMA2 ist ein absolut vielseitiges System, das keine definierten Einschränkungen kennt, wie z.B. "dieses Pult kann 200 Dimmer und 48 Moving Lights steuern". Mit der grandMA2 können alle Fixtures, die der User im Menü Setup Show definiert hat, angesteuert werden.

Jedes Fixture braucht eine Identifizierung (ID). Die grandMA2 hat zwei verschiedene Systeme, die Channel ID & Fixture ID.

Channel

Wenn ein Fixture eine Channel ID hat, dann werden die Dimmer -Attribute im Channel Sheet Window dargestellt. Channel IDs sollten verwendet werden, wenn nur ein Parameter angesteuert werden soll - eben der Dimmer.

Fixture

Wenn ein Fixture eine Fixture ID hat, dann werden alle Attribute im Fixture Sheet Window dargestellt. Fixture IDs werden bei allen Lampentypen verwendet, die mehrere steuerbare Attribute haben - pan/tilt, color, gobo etc.

ID

Ein Fixture muss entweder eine Channel ID oder eine Fixture ID haben, - oder beides. Je nach Vorliebe und Gewohnheit kann ein Fixture die gleiche Channel und Fixture ID bekommen,oder man verwendet die Positionen der Fixutres (z.B. Channel 35 = 5te Position im Truss 3).

Subfixtures

In den letzten Jahren hat die Zahl der Lampen zugenommen, die mehrere Fixtures in sich vereinen, z.B. LED - Leisten. Sie bestehen aus mehreren Zellen, von denen jede eine individuelle RGB-Ansteuerung hat. Solche Fixtures können als ein Fixture gepatched werden, trotzdem ist jedes Subfixture einzeln ansteuerbar. Wenn eine Thomas Pixel-line gepatched wurde und die ID Fixture 5 bekommen hat, werden alle 18 Zellen der Pixel-line selektiert, wenn das Fixture 5 selektiert wurde. Wird das Fixture 5.13 selektiert, dann wird nur die Zelle 13 des Fixtures aktiv.

Concept: Commandline

Die Command Line ist das wichtigste Instrument für die Kommunikation zwischen dem Operator und der Konsole.

Mit reservierten Worten, Keywords und numerischen Eingaben kann der User alle Kommandos auch über die Commandline eingeben, z.B. Delete Effect 3 or Goto Cue 5. Jedes Kommando in der Commandline muss mit PLEASE abgeschlossen werden. Die genaue Tastenfolge für die beiden Beispiele sehen also so aus: Del Effect 3Please und Goto Cue 5 Please .

Please ist eine Taste, mit der Kommanods abgeschlossen und an die Konsole "geschickt" werden. Also immer Please drücken, auch wenn es manchmal in den Beispielen nicht erwähnt wird.

Die wichtigsten Keywords sind als Tasten vorhanden, manche wechseln das Kommando mit dem zweiten oder dritten Tastendruck. Einige Keywords sind nur als Softbutton verfügbar. Alle Keywords können aber über die Commandline eingegeben werden.

Die aktuellen Einträge in die Commandline werden am unteren Rand des kleinen Monitors (Command Screen) und des rechten großen Monitors (Screen 2) dargestellt.

[Channel]>Delete Group 4

Die Syntax der Commandline besteht wie die meisten Sprachen aus verschiedenen Wortklassen und Regeln wie diese Wort zu kombinieren sind um verständliche Ausdrücke zu erzeugen.

Object Keywords

Object Keywords braucht man um Objekte in der Commandline darzustellen. Objekte können z.B. sein: Channel, Fixture, Effect und Presets. Object Keywords repräsentieren die Objecttypen. Um einzele Objecte anzusprechen verwendet man immer ein Keyword zusammen mit einer Nummer oder einem Label: Channel 3, Fixture 10, Effect 4, Preset "Red".

Object Keywords lassen sich mit den Hauptwörtern der Sprache vergleichen.

Functional Keywords

Functional Keywords beschreiben Aufgaben und Funktionen in der Commandline, z.B. Delete (Löschen), LeaveSession (Beenden eines Session). Einem Functional Keyword folgt meist ein Objekt Keyword auf das sich die Funktion bezieht: Goto Cue 3, Delete Preset "Blue". Einige Funktionen arbeiten übergeordnet und brauchen kein Objet, z.B. Blackout.

Functional Keywords lassen sich mit den Verben der Sprache vergleichen.verbs

Helping Keywords

Helping Keywords sind u.a. AT (nach) oder THRU (bis). Beispiel : Copy Cue 3 At Cue 5, Delete Effect 4 Thru 6.

Helping Keywords haben ähnliche Funktion wie Verknüpfungen und Verhältniswörter in der Sprache.

Allgemeine Syntax

Die gebräuchlichste Folge ist [Function] [Object], oder etwas spezieller [Function] [Object-type] [Object-IDs], um aber das Programmieren zu beschleunigen , kann man Teile der Syntax weglassen, wenn man Default-Begriffe in die Commandline eingibt:

Store Cue 3 kann man kürzen zu Store 3 , wenn Cue der Default Object-typ für die Funktion Store ist

Go+ Macro 10 kann man kürzen zu Macro 10 , wenn Go+ die Default Funktion für den Object-typ Macro ist

Klein-/ Großschreibung & Abkürzungen

Die Konsole unterscheidet nicht zwischen Groß- und Kleinbuchstaben in den Keywords, die Schreibweise wird nur zur besseren Lesbarkeit so dargestellt. Um nicht lange Keywords eintippen zu müssen, kann man auch die entspr. Abkürzungen verwenden:

Store 3 kann über das Keyboard folgendermaßen eigegeben werden st 3

Macro 10 kann über das Keyboard folgendermaßen eingegeben werden ma 10

Default Keyword

Um immer wiederkehrende Begriffe nicht immer eingeben zu müssen, erscheint in der Commandline immer ein Default Objekt Keyword. Es wird in eckigen Klammer dargestellt und steht am Anfang der Commandline:

[Channel]> 9

Geben sie jetzt nur eine 9 ein, wird der Channel 9 angesprochen, weil Channel als aktuelles Default Keyword/Object in der Commandline bereits eingetragen war. Um ein anderes Default Keyword einzutragen das gewünschte Keyword eingeben (schreiben oder die entspr. Taste drücken) und mit PLEASE bestätigen.

Fixture Please

[Fixture]> [Eingabe]

Command line overwrite

Wenn ein command in einem Macro editiert wird, oder eine cue, dann öffnet ein Pop-Up das die CommanLine überschreibt. Solange das Pop-Up die CommandLine überschreiben kann, bekommt diese einen roten Hintergrund:

Alles was mit hardkeys oder Tastatur eingegeben wird erscheint in der CommandLine und im Pop-Up. nach dem Bestätigen mit "Please" schließt sich das Pop-Up und die CommandLine bekommt wieder das normale Aussehen. Wird ein Executor betätigt, wird die Aktion direkt in das Pop-Up übernommen und die CommandLine schaltet wieder auf normale Darstellung.

Concept: Cues & Sequences

Eine Lichtstimmung auf der Bühne kann als Cue gespeichert werden.

Fixtures, gekonnt eingestellt, erzeugen "Stimmungen" auf der Bühne; diese lassen sich als Cues in der Konsole speichern.

Cues sind Bestandteile einer Sequence, die man mit einem Executors abspielen/starten kann. Analog könnte man eine Cue mit einem song/track vergleichen, die Sequence mit einem Album/CD, und den Executor mit einem CD/DVD Player.

Das bedeutet, keine Cue ohne Sequence und eine Cue / Sequence lässt sich nur mit einem Executor abspielen. Klingt komplizierter als es ist, die grandMA hat diese Zusammenhänge automatisiert. Wenn man Store drückt und irgendeinen Button eines leeren Executor, dann erzeugt die Konsole automatisch eine neue Sequence mit einer Cue und "legt" diese Sequence auf diesen Executor.

Neben den Werten jedes Parameters enthält die Cue verschiedene Zeiten (Fade, Delay usw.) sowie verschiedene Varianten des Startens (Follow, Trigger..).

Eine Cue kann man weiter in Parts zerlegen, um Gruppen von Fixtures oder Parametern unterschiedliche Zeiten zuzuordnen.

Concept: Effects

Effects bestehen aus sich dynamisch ändernden Werten; aus zwei Endwerten sowie einer Kurvenform.

Der Output eines Attributes kann dynamisch generiert werden, indem man 2 Werte (low und high) sowie eine Wellenform / graph vorgibt. Wobei der untere Punkt des Graphen durch den " low" -Wert und der obere Punkt des Graphen durch den "high" -Wert bestimmt wird; der Übergang zwischen den beiden Werten wird dann durch den Graphen vorgegeben:

Mit diesen 3 Parametern oscilieren die Werte mit einer festen Geschwindigkeit:

Wenn zusätzlich noch die phase eingestellt wird - der Startpunkt der Kurve - erreicht man einen harmonischen Verlauf:

Effect-Werte können direkt in den Cues als eigenständige Effect-Values gespeichert werden oder im Effect-pool als Selective Effect um sie wieder zu verwenden - ähnlich wie statische Werte gespeichert und als Presetsverwendet werden können.

Effect-Values können mit dem entsprechenden Effect-Layer, der über den Layer Select Buttons über den Encodern gewählt werden kann, geändert werden:

Form
Form ist die Form/graph, der den Übergang zwischen den High und Low Werten bestimmt, z.B. Sin oder Ramp
Rate
Rate ist die relative speed/time die ein kompletter Durchgang benötigt
Low
Low ist der untere Wert der form/graph
High
High ist der obere Wert des form/graph
Phase
Phase bestimmt den (horizontalen) Startpunkt des form/graph, 0=Beginn, 360=Ende
Width
Width bestimmt, welchen Teil des ganzen Durchgangs der form/graph der Effekt nutzen soll. Steht 'Width' auf 100% macht die form den ganzen Durchgang, steht 'Width' auf 50% dann beschreibt die form nur die erste Hälfte des Durchganges
Fade
Fade ist eine optionale, individuelle fade-time, die bei Effects genutzt wird, die in cues gespeichert sind
Delay
Delay ist eine optionale, individuelle delay-time, di ebei Effects genutzt wird, die in cues gespeichert sind
Attack
Attack wird genutzt um den Übergang von low auf high der forms PWM, Chase und Random zu soften
Decay
Decay wird genutzt um den Übergang von high auf low der forms PWM, Chase und Random zu soften
ID
ID ist ein nicht editierbarer Layer der die ID des Template oder Selective Effect zeigt, aus dem die Werte der Form erzeugt werden (aus welchem button im Effect Pool die Werte gestartet wurden).

Concept: Executor

Executor sind das wichtigste "Hand"-werkzeug zum Steuern von gespeicherten Elementen.

Executoren werden meist verwendet um Sequencen, Effects oder Chaser abzuspielen; man kann sie aber auch zum Starten von Macros, als Speedfader oder als Groupmaster einsetzen.

Executoren sind in Pages angeordnet. So können Sequencen, Effects usw. übersichtlicher angeordnet werden und die physikalischen Fader und Buttons mehrfach genutzt werden.

Beim Wechseln einer Page wird kein neuer Content den Executoren zugeordnte, wie in einigen Konsolen anderer Hersteller. Eine andere Page zeigt lediglich eine andere Zuordnung zu den physikalischen Executoren. So ist es möglich, Sequencen, Chaser oder Effects aus verschiedenen Pages gleichzeitíg laufen zu lassen.

Die Konsole hat zwei Typen von Executoren Fader Executors und Button Executors.

Fader Executors

Fader Executors bestehen aus 4 Elementen: einem Fader und 3 Buttons (zwei über dem Fader, einer darunter). Abhängig vom Typ der Konsole und der Anzahl der Wings können bis zu 90 Fader Executoren zur Verfügung stehen. Die Nummerierung der Fader Executoren beginnt mit 1.

Button Executors

Button Executors haben nur ein Element: einen Button. Abhängig vom Typ der Konsole und der Anzahl der Wings können bis zu 110 Button Executoren zur Verfügung stehen. Die Nummerierung der Button Executoren beginnt mit 101.

Soft Executors

Auch wenn ihre Hardware 90 + 110 physikalische Executoren nicht unterstützt, so haben sie doch Zugriff auf alle 200 Executoren - über Onscreen Fader und Buttons.

Button and Fader Funktionen

Jeder Button und Fader eines Executor kann mit sehr unterschiedlichen Funktionen belegt werden; so läßt sich je nach Art des Einsatzes immer das ideale Arbeitsumfeld an der Konsole gestalten.

Typische Button -Funktionen sind Kommandos wie GO, PAUSE oder FLASH, die Fader werden meist als MASTER, SPEED oder CROSSFADE eingesetzt.

Concept: Groups

Groups sind Zusammenfassungen von Fixtures, um sie später leichter und schneller zu selektieren.

Fixtures, die oft gemeinsam selektiert werden, kann man zusammenfasen und als Group speichern.

Um eine Group zu erzeugen,müssen die Fixtures selektiert werden, z.B. Channel 1 Thru 5 - 4 , dann eingeben Store Group 3 um die Group zu speichern.

Channel 1, 2, 3 und 5 sind nun zur Group 3 zusammengefasst und können gemeinsam selektiert werden, dazu Group 3 drücken.

Mehrere Groups können in der CommandLine gemeinsam selektiert werden, dazu die Channel und Fixture Keywords benutzen z.B. Group 1 Thru 4 - Channel 3 + Fixture 7

Groups sind also lediglich Abkürzungen für selecting Fixtures.

Group 5 At 50 , Store Cue 3 stellt alle Fixtures in der Group 5 auf 50%.

Die gespeicherten Groups werden im Group Pool Window dargestellt.

Wenn das Group Pool Wndow geöffnet ist, dann zum Selektieren nur das Feld mit dem Groupnamen berühren. Oder zum Speichern einer Group die Fixtures selektieren, Store drücken und ein leeres Feld im Pool drücken.

Groups merken sich auch die Reihenfolge der Selektion. Fixture 1 + 2 ist nicht das gleiche wie Fixture 2 + 1. Die Reihenfolge wird wichtig, wenn Werte innerhalb der Group verteilt werden, z.B. mit dem Kommando "Align" .

Concept: Labeling

Jedes Objekt der Show kann mit einem Namen / Label "beschriftet" werden - so muss man sich keine (wenig aussagende) Zahlen merken.

Namen vergeben

Das Kommando zum Erstellen eines Names ist Label [Object] , - das Label Keyword erscheint nach zweimaligem Drücken der Taste Assign ; die exakte Eingabe um z.B. der group 3 einen Namen zu geben, wäre dann Assign Assign Group 3 Please, und anschließend noch den gewünschten Namen im Pop-Up - Dialog eintippen.

Wenn ein Pool - Objekt (z.B. eine Group) benannt werden soll und es ist bereits markiert (weiße Umrandung), dann einfach auf dem Keyboard tippen.

Diese direkte Eingabe vereinfacht den Vorgang vor allem nach dem Selektieren oder Speichern.

Das "Direktlabeln" funktioniert auch in der Cue-List, wenn die Cue "im Focus" steht, d.h. sie ist weiß umrandet.

Namen in der CommandLine nutzen

Neben den zusätzlichen Informationen, die dadurch in Pools und Sheets angeboten werden, können die Namen / Label auch in der CommandLine genutzt werden.

[Channel]>Group Pars At 50

Die Group "Pars" wird auf 50% gesetzt. Wenn ein Name / Label Leerzeichen oder reservierte Namen (Keywords) enthält, dann muss dieser Name in Anführungszeichen gesetzt werden, z.B. Group "All Macs" At 50 .

Concept: Presets

In einem Preset sind Attributwerte für bestimmte Fixtures gespeichert. Diese Fixtures können dann bei Bedarf mit diesen Presets sehr schnell eingestellt werden. Ist ein Preset im Programmer, oder in eine Cue gespeichert worden, erkennt man das immer an einem cyan-farbenen Balken über dem Attributwert.

Die Presets lassen sich immer wieder verwenden und sind, mit Namen individuell gekennzeichnet, übersichtlich zu verwalten.

Example:

Nachdem Fixture 1 bis 3 exakt auf das Piano ausgerichtet sind, speichert man diese Position als Preset "Piano"; so ist es später einfacher zu finden als reine Zahlenwerte.

Ein weiterer Vorteil der Presets ist, dass wenn das Piano (oder die Fixtures) verschoben wird, man nur einmal das Preset ändern muss. Alle Cues, in denen dieses Preset vorkommt, ändern sich automatisch. Und noch ein Vorteil: Im Fixture Sheet steht in diesem Fall unter Position kein Zahlenwert sondern der Name des Presets.

Preset Typen

Presets sind in verschiedenen Klassen eingeteilt. Sinnvollerweise werden z.B. Pan- und Tiltwerte in der Presetklasse Position gespeichert, Farbradwerte in der Klasse Color etc.

Concept: Programmer

Aktuelle Selektionen von Fixtures und Werten, die von Hand eingegeben wurden, befinden sich immer im sogenannten Programmer

Active parameters

Aktive Parameter werden im Fixture und Channel Sheet mit einem dunkelroten Hintergrund dargestellt. Standardmäßig werden beim Erstellen / Speichern von Cues / Presets die aktiven Werte verwendet.

Parameter werden automatisch aktiviert wenn sie im Programmer angepasst werden. Sinnvollerweise werden zusammenhängende Parameter auch zusammen aktiviert, z.B. Pan und Tilt.

Layers

Die Daten eines Parameters sind in mehrere Layer unterteilt. Diese Layer werden in zwei Hauptgruppen unterteilt: Value Layers und Effect Layers.

Mit den Layer Select Buttons, zentral gelegen über den Encoder, kann man wählen, mit welchen Layer man arbeiten will.

Bei den Value Layer gibt es 3 Möglichkeiten:

Values
Der normale statische Wert des Parameters
Fade
Die optionale Fadetime für den Wert. Wenn keine Fadetime eingetragen ist, folgt der Parameter dem Cuetiming
Delay
Die optionale Delaytime für den Wert. Wenn keine Delaytime eingetragen ist, folgt der Parameter dem Cuetiming

Die Effect Layer bieten 11 Möglichkeiten:

Diese Layer bilden die dynamischen Werte des Parameter. Mehr über die Layer auf den Concept und Tutorial Seiten für Effects

Concept: Selection

Um einem Fixture einen neuen Wert zu geben, muss der betreffende Fixture selektiert werden.

Selektieren mit der CommandLine

Einzelne Fixture werden so mit der CommandLine selektiert: Fixture 5 Please . Mehrere Fixture können gleichzeitig mit den Helping Keywords +, - und Thru, selektiert werden, z.B. werden so die Channels 2,3,5-10 selektiert werden Channel 2 Thru 10 - 4

Die Selektion sieht am auf den Screens in den Windows Channel Sheet und/oder Fixture Sheet. Selektierte Fixtures werden durch gelb dargestellte Namen und IDs hervorgehoben.

Wenn das Sheet (Fixture oder Channel) nicht alle Fixtures anzeigen kann, dann "schiebt" die Funktion Fixture Sort (an der oberen rechten Ecke) alle selektierten Fixture in den oberen Teil der Liste.

Selektieren mit dem GUI (Graphik User Interface)

Wenn das Channel Sheet oder Fixture Sheet Window geöffnet ist, kann man die Fixtures durch Berühren der Namen oder IDs selektieren. Mehrere Fixtures lassen sich mit dem "Lasso" selektieren: den ersten Fixture selektieren und mit dem Finger oder der Mouse bis zum letzten Fixture fahren- dann loslassen. Um aus der Selektion einzelne Fixtures zu entfernen die - (minus) Taste drücken und dann den Namen oder die ID im Sheet drücken.

Die gesamt Selektion löschen

Zum Löschen der Selektion die Taste Clear einmal drücken.

Concept: Touchscreens / GUI

Die 9" und 15.4" Touchscreens der grandMA2 sind die Basis für das zweite Powertool (neben der CommandLine) für den Operator, den individuellen GUI (Graphical User Interface).

Die Screens der grandMA erfüllen 2 wichtige Aufgaben: Informationen und Daten übersichtlich darzustellen und mit der Touchscreen-Funktionalität das Eingeben von Daten schnell und intuitiv zu ermöglichen.

Der graue Bereich der Screens - mit den hellgrauen Punkten - ist für die individuelle Anordnung der Pools, Windows usw. nutzbar.

Commandscreen

Im unteren Teil dieses Screens befinden sich die Softbuttons für die X-Tasten. The X-keys sind für Button Executors, (List) oder Views/Macros (User1 + 2) zuständig. Zusätzlich fungieren sie als Hardkeys für Optionen in Pop-Ups, Menüs und Dialogen.

Right Screen

Im unteren Teil dieses Screens befindet sich die Encoder Toolbar, mit der Fixture Attribute und verschiedene Objektdaten eingegeben werden können. Unten links befinden sich die Softexecutor des selektierten (Main)-Executor. Am rechten Rand sind die 10 View-Buttons angeordnet, mit denen die gespeicherten Screen-Arrangements geöffnet werden können.

Left/Middle Screen (full-size und light)

Im unteren Teil befinden sich die Softexecutor darunterliegenden Fader Executor und Button Executor. Am rechten Rand jeweils 10 View-Buttons für die gespeicherten Screen-Arrangements.

Concept: Tracking

Tracking ist eine Option für eine Sequence.

Statt für jede Cue innerhalb einer Sequence alle Werte neu aufzurufen, ändert die Konsole (wenn die Option Tracking in der Sequence aktiviert wurde) nur die Werte, die nicht gleich geblieben sind. Das spart Rechenleistung und Speicherplatz. HINWEIS: Wenn die Option Tracking abgeschaltet wird (z.B. aus Versehen) kann eine Sequence plötzlich ganz anders aussehen.....

Die Idee hinter der Option Trackung ist simpel; wenn ein Parameter gesetzt ist, bleibt er solange erhalten, bis er geändert wird. z.B.:

Der aktuelle Content der Cue 2 enthält nur das Frontlicht - Cue 2 enthält keine Werte für den Hintergrund. Wird nun Cue 2 gestartet, bleibt der blaue Hintergrund trotzdem aktiv. Das Ergebnis ist die beleuchtete Gitarre mit blauem Hintergrund. Der blaue Hintergrund wurde in die folgende Cue getrackt.

Concept: Views und Windows

What you see is what you want....

Abhängig von der Art der Show, der Anzahl der Lampen und den persönlichen Präferenzen kann sich jeder User seine Wunschscreens zusammenstellen und speichern.

Windows erstellen

Zum Öffnen eines Windows auf eine freie Fläche des Screens drücken und aus dem Auswahlmenü Create Window ein Window auswählen.

Windows können verschoben werden (auf die blaue headline drücken und verschieben) und in der Größe angepasst werden (die untere rechte Ecke drücken und zoomen). Ein Screen mit mehreren Windows könnte so aussehen:

Windows Optionen

Hinter dem gelben Punkt der oberen linken Ecke verbirgt sich das Optionsmenü Window Option . Mit diesem Menü lassen sich u.a. Schriftgröße, Filter, Darstellung der Werte usw. einstellen.

Hier ein Beispiel, wie das gleiche Window, Fixture Sheet , völlig unterschiedlich aussehen kann:

Views

Ist ein Screen individuell eingestellt, sollte man ihn als Views speichern. Die Taste Store drücken und einen leeren Viewbutton am rechten Rand des jeweiligen Screens. Die Konsole erzeugt einen neuen View, belegt den Viewbutton und legt den View im Pool Views ab.

Concept: Fixture Schedule

In Fixture Schedule you define the types and number of fixtures used in your show.

The process of building your fixture schedule consist of importing FixtureTypes from the Library, and adding quantities of these types into your showfile.

The Fixture Schedule may be segmented into multiple Layers, to simplify navigation within setups with large amount of fixtures and or different fixture-types.

Fixture-types Library

The grandMA2 comes with an extensive library of fixture-types from known (and unknown) manufacturers.

Generic fixture-types like ordinary dimmer channels, simple RGB LEDs, scrollers etc may be found via the manufacturer "Generic"

Altering fixture types must be done in the Fixture Schedule, and any changes first takes place when you exit. If in a session, the new schedule will be uploaded to all other stations

Fixture & Channel ID

To be able to program the fixtures defined in the Fixture Schedule they need to given either a Channel ID a Fixture ID - or both. Without any ID's you will not be able to program the fixtures, but as opposed to deleting the fixtures, removing ID's we keep existing data in your showfile.

Altering ID's must be done in the Fixture Schedule, and any changes first takes place when you exit. If in a session, the new schedule will be uploaded to all other stations.

DMX Patch

To be able to control (and visualize) the fixtures they need to be patched to a given DMX address and Universe.

The grandMA2 supports patching to 256 different universes, and address & universe are given in the format universe.start_address e.g. 1.1 = first address of first universe, 256.512 = last address of last universe.

The DMX-patch does not have to be edited within the Fixture Schedule. The patch may be altered at any-time via the Fixture Sheet or Commandline.

Fixture Positions

By placing each fixture with XYZ in a three-dimensional environment, the fixtures may be visualized in the Stage Window (wire-frame) and via a connected PC running MA 3D.

Fixture positions does not have to be edited within the Fixture Schedule. The positions may be altered at any-time via the Stage Window.

Concept: Extended Operation

Mehr dazu über eines der Unterkapitel.

Concept: Agenda

Die Agenda ist ein Kalendersystem, mit dem man Kommandos zu einer vorbestimmten Zeit (z.B. um 5 Uhr) oder zu einer Situation (z.B. Sonnenuntergang) starten kann.

Die Agenda ist primär für den Architekturbereich konzipiert, kann aber auch verwendet werden um sie an die Kaffeepause zu erinnern.

Concept: Bitmaps

Bitmaps, oder Bitmap Effekte, ist dreidimensionales Pixelmapping für dynamische Effekte mit animierten Image-files.

Bisher war Pixelmapping auf zweidimensionale Images begrenzt, mit einer zweidimensionalen Präsentation der Fixtures. Im "echten Leben" sind jedoch die Fixtures nicht immer auf einer planen Fäche positioniert und der Zuschauer schaut nicht im rechten Winkel auf die Fläche.

grandMA series2 hat das Pixelmapping in die nächste Dimension erhoben:

Sogar Fixtures in einer 3D space -Position können auf einer virtuellen3-dimensionalen Leinwand gezeigt werden.

Auf diese Projektionsfläche kann das Image aus jeder Position / aus jedem Winkel projiziert werden.

Concept: Chaser

Chaser macht Sinn, wen man mehr als nur eine Wiederholung mit mehreren Steps haben will. Ansonsten erstellt man besser einen Effect.

Ein Chaser ist eine Sequence die sich wiederholt (loop). Es ignoriert das Timing in der Sequence und nutzt die Speed -Einstellung um alle Cues abzuarbeiten. Cues werden beim Chaser als Steps bezeichnet, jede Cue ist ein Step in einem Chaser.

Wie oben erwähnt werden alle Timings ignoriert und ebenfalls alle Loop-Information. Commands werden ausgeführt und Command Delay ist das einzige Timing aus der Sequence das genutzt wird.

Man kann die Richtung eines Chasers wählen. 4 Varianten stehen zur Verfügung. "Forward" und "Backward" erklären sich von selbst. Bei "Bounce" läuft der Chaser vom ersten zum letzten Step, ändert seine Richtung und läuft vom letzten zur ersten Step, usw. Bei "Random" laufen die Steps in einer zufälligen Reihenfolge.

Aber ein Chaser kann auch mit dem Command GoBack oder GO- rückwärts laufen. Wenn also ein Chaser die Richtung "Backward" hat und man startet ihn mit GoBack , dann läuft er wieder vorwärts. Mehr dazu im Edit Chase Pop-Up.

Speed kontrolliert, wie schnell der Chaser läuft. Zwei Time-Settings sind einstellbar: "Fade" und "MFade".

Fade legt fest, wie der Chaser zwischen den Steps fadet. Die Einstellung geschieht in Prozent. Bei "0%" snapped der Chaser zwischen den Steps, bei "100%" nutzt er die gesamte Zeit (limitiert durch die Speed) um zwischen den Steps zu faden. MFade fadet den ersten Step ein und fadet aus, wenn der chaser gestoppt wird. Das wird als Zeitwert eingestellt.

In der Chaser Encoder Toolbar stehen vier Encoders zur Verfügung. Der erste Encoder (von links) ist der "Master" für die Intensität. Der zweite Encoder ist "Speed". Der nächste ist "Fade" und der letzte Encoder ist "Off-Time".

Die Chaser Encoder Toolbar ist der beste Weg um Einstellungen vorzunehmen - oder man erweitert den Chaser auf mehrere Fader und gibt den Fadern die entsprechende Funktion. Oder man selektiert den Chaser Executor und nutzt den Special Master.

Concept: Colordim

Das colordim system für LED Fixtures.

Die Colordim Parameter werden bei farbigen LED Fixtures verwendet.

Wenn das Fixture auch ein Dimmer Attribut hat, dann kann das colordim attribute auch MIB verwenden.

Wenn der Special Color Dialog mit Colordims verwendet wird, betrifft das nur Rot (Colordim 1), Grün (Colordim 2) und Blau (Colordim 3).

Colordim Übersicht

  • Colordim 1 = Red
  • Colordim 2 = Green
  • Colordim 3 = Blue
  • Colordim 4 = Amber
  • Colordim 5 = White
  • Colordim 6 = Warm White
  • Colordim 7 = Cool White
  • Colordim 8 = Orange
  • Colordim 9 = Red Orange
  • Colordim 10 = Purple
  • Colordim 11 = Indigo
  • Colordim 12 = Cyan
  • Colordim 13 = Magenta
  • Colordim 14 = Yellow
  • Colordim 15 = UV
  • Colordim 16 = Green Cyan
  • Colordim 17 = Medium White

Concept: Telnet & Commandline browsing

Show-Daten nur mit der CommandLine editieren

Was man auch immer mit der CommandLine macht, man greift immer auf eine Datenbank zu, in der die aktuelle Show "abgelegt" ist. Der Aufbau der Datenbank gleicht einem Baum. Normalerweise befindet man sich mit der CommandLine immer am Fuß des Baumes, und die Kommandos der CommandLine zeigen auf einen bestimmten "Ast". Manchmal wäre es aber bequemer, die Kommandos gleich an eine bestimmte Stelle im Baum zu senden.

Dazu das Kommando CD (Change Destination) verwenden.

Wenn das Ziel nicht die Root sein soll, dann zeigt das CommandLine Input das Ziel als Prefix der CommandLine. Auf den gelben Kreis drücken um das Commandline Response Window zu öffnen.

Edit Setup/FixtureTypes>

In der oberen Situation wird Store 1 den FixtureType 1 erzeugen, und nicht wie üblich Cue 1.

Wenn die CommandLine auf ein bestimmtes Ziel eingestellt ist, kann man normal weiterarbeiten, jedoch funktionieren dann keine Kurzeingaben. Man muss die ganz Syntax Store Cue 1 eingeben um Cue 1 zu erzeugen.

Keywords

Store
Erzeugt ein neuen Wert / Objekt im aktuellen Ziel.
Delete
Löscht / entfernt Werte oder Objekte aus dem aktuellen Zielort.
List
Zeigt alle Daten des aktuellen Zielortes
CD
Ändert den Zielort
Assign
Gibt Objekteigenschaften einen Wert und erzeugt Querverbindungen zwischen Objekten.

Concept: DMX Channels kontra Parameter

Was ist der Unterschied zwischen DMX Channel und Parameter?

Warum reden wir bei MA immer über Parameter und nicht über Universes?

Wir können hier nur die Unterschiede erklären - und hoffen, dass das überzeugend ist. Der physikalische DMX512 output bei allen grandMA2 Produkten ist ein 5 pin XLR Anschluss. So ein Anschluss kann ein Universe - entsprechend 512 DMX Channels - ausgeben. Okay, das ist Allgemeinwissen.

Also warum reden wir bei MA immer über Parameter?

Zuerst mal ein Blick auf die DMX - Historie. Vor etlichen Jahren wurden nur Dimmer durch DMX angesteuert. Dieser Standard wurde geschaffen, um einen weichen Übergang von 0 auf 100% zu gewährleisten. Mit 256 Schritten sollte das gelingen.

Seitdem hat sich einiges geändert und jetzt wird nahezu alles mit DMX angesteuert. Und bei einigen Dingen ist man mit 256 steps (auch bekannt als 8-bit) nicht mehr glücklich. Z.B. beim Panning von 0 bis 460 Grad in 256 steps; das ergibt einen Winkel von 1,8 Grad pro step. Das ist nicht wirklich gut. Also hat man sich Gedanken gemacht, Wert eeines DMX Channels an einen anderen zu hängen. Und dann hatten wir 16-bit , entsprechend 65.536 steps. Und dann brauchte jemand noch mehr und wir bekamen 24-bit mit satten 16.777.216 steps!

MA denkt nur in Parametern. z.B. bei einem Fixture mit 16-bit Pan, 16-bit Tilt und 8-bit Dimmer. Das wären 5 DMX channels, aber für MA sind das nur drei Parameter. Die interne Kalkulation der Parameter entspricht mehr 32-bit und wird dann dem Bedarf der DMX Channels den dieser Parameter braucht angepasst.

Und was hat man nun davon?

Angenommen, sie haben sich ein grandMA 2Port Node onPC gekauft. Diese arbeitet als hardware dongle für 512 Parameter. D.h. man kann mit dem onPC 512 Parameter ausgeben. Damit wollen sie nur Dimmer ansteuern - und sie haben 512 Stück davon. Weil MA nur die Parameter rechnet, ist es unerheblich, ob es 8-bit, 16-bit oder 24-bit Dimmer sind.

Wenn MA DMX Channels zählen würde, könnte man 512 8-bit Dimmer oder 256 16-bit Dimmer oder 170 24-bit Dimmer verwenden.

Is that fair? MA sagt "nein". Deshalb denken wir in Parametern - und ein zufriedener Kunde hoffentlich auch (bald) :-)

Concept: Hardkey / Keyword Übersicht

Hard KeyKombination Command Funktion
<<< <<< Go fast Backward (Go rückwärts) ohne Cue Timing
<<< <<< Black Blackout für einen Executor, ohne Timing
>>> >>> Go fast Forward (Go vorwärts) ohne Cue Timing
>>> >>> Flash Flash Executor ohne Timing
Align Align "<" Fan (Fächern) vom ersten selektierten Element beginnend…
Align Align Align ">" Fan (Fächern) vom letzten selektierten Element beginnend…
Align Align Align Align "><" Fan (Fächern) im Zentrum der selektierten Elemente beginnend
Align Align Align Align Align "<>" Fan (Fächern) zwischen dem ersten und letzten selektierten Element
Align Align Align Align Align Align Off Ausschalten der Fan-Funktion
Assign Assign z.B.: Assign Executor oder Assign Flash Executor 1
Assign Assign Label Zum Labeln (Benennen) eines Objekts
AT AT z.B.:channel 1 at 100 (wird auf den Wert 100 gesetzt) oder fixture 1 at fixture 2
AT AT Normal Gibt der selection den AT Normal -Wert (ist einstellbar)
AT (länger drücken) -- Öffnet temporär die AT Filter View
Blind Blind switch on/off the Live Programmer to black
Blind (länger drücken) BlindEdit switch on/off the second blind programmer
Bt Pg - ButtonPage - Öffnet die vorhergehende Button Page
Bt Pg - (länger drücken) ButtonPage 1 Öffnet die erste Button Page
Bt Pg + ButtonPage + Öffnet die nächste Button Page
Ch Pg - ChannelPage - Öffnet die vorhergehende Channel Page
Ch Pg - (länger drücken) ChannelPage 1 Öffnet die erste Channel Page
Ch Pg + ChannelPage + Öffnet die nächste Channel Page
Channel Channel Channel Object
Channel Channel Dmx Dmx Object
Channel Channel Channel DmxUniverse Dmx Universe Object
Clear ClearSelection, Löscht alle Selektionen von Fixtures oder Channels im Programmer
Clear (länger drücken) ClearAll Setzt alles zurück und löscht den Programmer
Clear Clear ClearActive Nimmt alle Werte aus dem Programmer
Clear Clear Clear ClearAll Setzt alles zurück und löscht den Programmer (= Clear länger drücken)
Copy Copy Kopiert das Quell- Object zum Ziel- Object
Copy Copy Clone Klont ein Quell- Object auf ein Ziel- Object
Cue Cue Cue Object
Cue Cue Part Part Cue Object
Delete Delete z.B.: Delete Sequence oder Delete Executor (Löscht eine Sequence / Executor)
Delete Delete Remove Lädt "Remove" in den Programmer
Delete Delete Delete Release Lädt "Release" in den Programmer
dot dot Z.B.: Move Cue 1.1 AT 1.999
dot dot Zero Setzt die selektierten Dimmer auf den Wert "0"
Down -- Page down im Window mit dem letzten Focus
Edit Edit Bringt eine Cue in den Programmer, z.B.: Edit Cue x Please
Edit + Next/Previous -- Bringt den nächsten / letzten Cue in den Programmer
Effect Effect Effect Object
Effect (länger drücken) -- Öffnet die Übersicht aller laufenden Effects
Effect Effect Bitmap Bitmap Object
Effect Effect Effect Form Form Object
Executor Executor Executor Object, e.g.: Executor 1 AT 100 Fade 5
Executor Executor SpecialMaster Special Master Object
Fd Pg - FaderPage - Öffnet die vorhergehende Fader Page
Fd Pg - (länger drücken) FaderPage 1 Öffnet die erste Fader Page
Fd Pg + FaderPage + Öfnet die nächste Fader Page
Fix Fix Fixiert einen Executor auf allen Pages
Fixture Fixture Fixture Object
Fixture Fixture Selection the actual programmer selection, e.g.: Park Selection Please
Full Full Setzt bei der aktuellen Selektion die Dimmer-Werte auf 100%
Full Full -- Bringt die Highlight -Werte in den Programmer
Go - Go - Z.B.: Gehe zur vorhergehenden Cue in einer Sequence
Go + Go + Go zur nächsten Cue in der Sequence mit Cue Timing
Go + Go + Unpark z.B.: Unpark Selection Please (Funktion "Park" wird aufgehoben)
Go+ Prvw PreviewExecutor Stept durch die Cuelist im Preview Mode
Goto Goto Z.B.: Goto Executor Please oder Goto Cue x Please
Goto Goto Load Z.B.: Load Executor Please oder Load Cue x Please
Group Group Group object
Group (länger drücken) -- Groupmaster temporary View
Group Group World World Object, z.B.: World 1 Please selektiert die Full World
Help + Object e.g.: Help Fixture Please Öffnet das Help -file für das Fixture Keyword
Help Please Help Öffnet das Help -file
Help Help CmdHelp Zeigt alle Shortcuts im CcommandLine window
Highlight Highlight Gibt der selection die highlight -Werte
Highlight (länger drücken) -- Die Highlight -Werte der Selection blinken
IF IfOutput Selektiert Fixtures mit einem Dimmer-Wert höher als 0%
IF IF IfActive Selektiert Fixtures mit aktiven Werten im Programmer
IF IF IF IfProg Selektiert Fixtures mit aktiven oder deaktiven Werten im Programmer
IF IF IF IF If for example Group x If Group y selects fixtures which exists in both groups
Learn Learn Learn Speed für einen Chaser oder Effect (Geschwindigkeit wird "angelernt")
Learn Learn Rate1 z.B.: Rate1 Executor 1 setzt die Rate eines executors zurück auf 1:1
List -- Macht die x- Tasten zu button executors
MA (länger drücken) -- a temporary View of View Page 1 thru 10 at the V1 thru V10 hard keys
MA + 1 Presettype "Dimmer" select Presettype 1 also connect through the Attributes 1.1, 1.2,…
MA + 1 + +/- -- Intensität der Schwanenhalsleuchten (Option) einstellen
MA + 2 Presettype "Position" select Presettype 2 also connect through the Attributes 2.1, 2.2,…
MA + 2 + +/- -- Intensität der 15 inch Displays einstellen
MA + 3 Presettype "Gobo" select Presettype 3 also connect through the Attributes 3.1, 3.2,…
MA + 3 + +/- -- Intensität des 9 inch Displays einstellen
MA + 4 Presettype "Color" select Presettype 4 also connect through the Attributes 4.1, 4.2,…
MA + 4 + +/- -- Intensität der button -Hintergrundbeleuchtung einstellen
MA + 5 Presettype "Beam" select Presettype 5 also connect through the Attributes 5.1, 5.2,…
MA + 6 Presettype "Focus" select Presettype 6 also connect through the Attributes 6.1, 6.2,…
MA + 7 Presettype "Control" select Presettype 7 also connect through the Attributes 7.1, 7.2,…
MA + 8 Presettype "Shapers" select Presettype 8 also connect through the Attributes 8.1, 8.2,…
MA + 8 -- Zeigt den Ladezustand der internen Batterie über die Tasten X1 bisX10 für 10 Sekunden
MA + 9 Presettype "Video" select Presettype 9 also connect through the Attributes 9.1, 9.2,…
MA + dot Default set the selection to default values of the Fixture
MA + dot Default set the value of any object or the current selection at the default value
MA + Down -- Fährt den Monitorwing nach unten
MA + Effect SyncEffects sync all effects in the programmer
MA + Group Layout Layout object
MA + List List list objects in the command line window, e.g.: List Fixture thru
MA + Move Replace (no function) .
MA + Next NextRow selects the next row
MA + Please -- force the focus to the command line
MA + Previous PreviousRow selects the previous row
MA + Previous + Next AllRows selects all rows
MA + Previous + Set + Next MAtricksBlocks Off Blocks Off
MA + Set -- Enkoppelt den Monitorwing Steppermotor
MA + Set + Next MAtricksBlocks + Blocks +1
MA + Set + Previous MAtricksBlocks - Blocks -1
MA + STORE Record e.g.: Record Timecode 1 Please
MA + Time Time Time… -- connect through the Effects Form, Speed,… Layers
MA + UP -- Fährt den Monitorwing nach oben
MA + Update ListUpdate Zeigt eine Übersicht aller Objekte in der Command View, die upgedatet werden können
MA + View Screen Screen object, e.g.: Delete Screen 2 Please
MA + AT Stomp Stomp ist eine Funktion zum Stoppen von Effekten
MA + AT + AT Extract Extract will break any referenced links and apply the hardvalues instead
Macro Macro Macro object
Macro Macro Timecode Timecode object
Macro Macro Macro Agenda Agenda object
minus - z:B.: Group 5 - fixture 10
minus minus minus … At - 10 Die Dimmerintensität wird in 10 % Schritten reduziert
Move Move Bewegt ein Quellobjekt auf ein Zielobjekt
Move Move Insert (no function) .
Next Next select the next fixture or fixture of a selection
Off Off Knockout values or release executors
Off Off -- Off Menu temporary View
On On z.B.: On Selection oder On Cue
On On Call z.B.: Call Cue Thru x Please bringt den Status der cue in den programmer
Oops Oops 100 x Undo
Oops (länger drücken) -- Zeigt die Oops History
Page Page Page object
Page Page ChannelPage Channel Page object
Page Page Page FaderPage Fader Executor Page object
Page Page Page Page ButtonPage Button Executor Page object
Pause Pause Pause für das aktuelle cue fade
Pause Pause Park z.B.: Park Channel x Please
Please Please Führt das Kommando aus
Please Please -- activate all attributes for the selection
plus + fixture 1 + fixture 2
plus plus plus … At + 10 Der Dimmer- Wert wird in 10% Schritten angehoben
Preset Preset Preset object
Preset Preset Attribute Attribute object, z.B.: Attribute 2.1.2 AT 50 setzt Tilt auf den Wert 50
Preset Preset Preset Gel (no function) .
Previous Previous Selektiert den vorhergehenden fixture oder channel einer selection
Previous + Next All leaves the Next/Previous selection and selects all (old grandMA1 SET hard key)
Previous + Set + Next MAtricksInterleave Off Interleave Aus
Prvw Preview Z.B.: Preview Cue x Please
Prvw Prvw PreviewEdit Schaltet den Preview Mode an/aus
Select Select Z.B.: Select Executor 1
Select Select Selfix Z.B.: Selfix Executor 1 selektiert alle genutzten Fixtures in diesem Executor
Sequence Sequence Sequence Object
Set MAtricks Toggle toggles between the all and actual selection from Next/Previous
Set + Next MAtricksInterleave + Interleave +1
Set + Previous MAtricksInterleave - Interleave -1
Store Store Speichert ein Object
Store (long press) -- Öffnet temporär die Options View
Temp Temp Flasht einen Executor mit timing
Temp Temp Toggle Schaltet einen Executor an und aus
Thru Thru Z.B.: fixture 1 thru (bis) 10 please oder fixture 1 thru 10 at 0 thru 100
Time Value Schaltet auf den Layer Value
Time Time Fade Schaltet auf den Layer Fade
Time Time Time Delay Schaltet auf den Layer Delay
Top Top Springt auf die erste Cue einer Sequence
Top Top Kill release all executors on all pages excluding this executor
Up -- Page up in the window with the last focus
Update Update Update temporary View
View View View Object
View View ViewButton View Button Object, z.B.: ViewButton 11.1 ist die User1 erste x- Taste
View View View ViewPage View Pages 1 thru 10

Concept: Layouts

Topographical layouts - magic sheet

Layouts sind interaktive 2- dimensionale Darstellungen, auf denen man völlig frei Channels, Fixtures, Texte, Macros, Presets oder andere Objekte arrangieren kann.

Über den Layout Pool lassen sich mehrere Layouts erstellen - für jeden Teil der Bühne.

Concept: Macros

Ein Macro ist ein durch den User erstellte Liste von CommandLine- Einträgen, zum automatischen Ausführen von Aufgaben

Zusätzlich zu den bekannten Macros der grandMA1 Serie, beherrschen die Macros der grandMA2 Serie Dialoge und bedingte Ausführungen - und können mit der aktuellen CommandLine des Users interagieren. Wahlweise auch parallell arbeiten, ohne die CommadLine zu beeinflussen.

Macros können direkt aus dem Pool gestartet werden oder auf einen Executor, einen View oder eine X-Taste gelegt werden.

Wenn CLI nicht aktiv ist, interagiert ein Druck auf den Macro Button nicht mehr mit der CommandLine, sondern nur noch mit dem Inhalt des Macro. D.h. dass z.B. zum editiren oder löschen eines Objektes kann man nicht mehr nur das Kommando und dann den Button drücken; man muss das aktuelle keyword und die ID eintippen z.B. Edit Macro 5 um das Macro 5 zu editieren oder Delete ViewButton 11.5 um das Macro vom User1 X5-button) zu entfernen. Wenn die CommandLineInteraction nicht aktiv ist, kann man den Inhalt des Macro interagieren lassen ,wenn man das @-Zeichen nutzt.

Example:

SetVar $answer= ("your flash buttons to be 1 -above- or 2 -below- the faders?")

SetVar $button = [$answer==1] ExecButton2 [answer==2] ExecButton1

Assign Flash at $button 1 Thru 30

Concept: MIDI Show Control (MSC)

MIDI Show Control (MSC) sind MIDI Kommandos, die automatisch von einer Konsole gessendet werden wenn cues ausgeführt werden oder Fader bewegt werden. Umgekehrt kann eine Konsole auch über MSC ferngesteuert werden.

MIDI Show Control (MSC) sendet und empfängt show control data.

Show control data können verwendet werden um andere Geräte zu kontrollieren. So können mehrere Geräte in einer Show synchronisiert werden.

MSC ist ein Standard, der von vielen Herstellern verwendet wird. Das ermöglicht das Synchronisieren verschiedener Systeme wie Licht, Sound, Stange usw. Eine Konsole kann so von jedem Gerät, das Midi senden kann, ferngesteuert werden.

Eine Konsole sendet automatisch MSC messages wenn MSC Out eingeschaltet ist.

Wenn MSC In eingeschaltet ist, empfängt die Konsole MSC messages und reagiert darauf.

Die Konsole ignoriert Informationen, die sie nicht als MSC erkennt.

MIDI Signale werden im Hexadezimal -System übermittelt. Diese sind in Gruppen zu 2 Elementen geordnet.

Im folgenden Teil soll der spezielle MSC Hexadezimal Datencode näher erläutert werden.

So sieht das Format einer MSC message aus:

F0 7F [Device ID] 02 [Command Format] [Command] [Data] F7

Die einzelnen Datenblöcke des Formates:

Device ID (individuelle ID des Gerätes):

Damit läßt sich die Zahl der Empfänger der MSC message eingrenzen. Drei Kategorien stehen zur Verfügung: “Individual device” Nummer, “group” Nummerund “Alle” Geräte.

Die Geräte ID ist eine 2 stellige hex number. Und die drei Kategorien sind wie folgt eingeteilt:

00 - 6F
112 individuelle Geräte -Nummer.
70 - 7E
15 group Nummer.
7F
All Call = Übertragung an alle Empfänger.

Command Format:

Command format charakterisiert den Typ des Gerätes der die MSC message empfangen soll.

Die Liste der verschiedenen Geräte ist lang, aber die Konsole empfängt und übermittelt nur 3 verschiedene Formate:

01
General Light
02
Moving Light
7F
Alle

Commands:

Die Konsole unterstützt 5 verschiedene Komandos.

Bei der Übertragung von nicht unterstützten Kommandos besteht ein kleines Restrisiko, dass die Konsole "abstürzt".

Die unterstützten Kommandos:

01 (GO)
Das GOTO Kommando. Danach muss eine cue - Nummer folgen.
02 (STOP)
Gleiche Wirkung wie die Pause Taste. Danahc kann eine cue - Nummer folgen.
03 (RESUME)
Der einzige Weg eine Pause wieder aufzuheben. Wenn eine spezielle cue auf "Pause" gestellt wurde, muss sie mit diesem Kommando wieder aktiviert werden.
04 (TIMED_GO)
Führt das goto -Kommando mit einer Fadezeit aus. Das Format ist: 04 [Zeit] [cue]. Wie man die Zeit als Hexadezimale eingibt steht weiter unten.
06 (SET)
Zum Bewegen von Fadern. Danach folgen vier bytes (8 hex Nummern). Die ersten beiden hex numbers sind die Executor Nummern. Die folgenden beiden sind die Executor Page Nummern. Die letzten beiden Gruppen sind die Fader - Positionen. Zuerst die niedrigste Ziffer, zum Schluss die höchste Ziffer.

Die einzelnen Kommandos im Detail.

01 (GO)

Gleicht dem GOTO Kommando. Nach dem “01” Kommando muss die Nummer der cue folgen (der "Daten" -Teil der massage). Cue -NUmmern müssen als ASCII Format im hexadezimal übermittelt werden. Bei der cue - Nummer 4 wäre das die “34”. Alle Nummern könne übertragen werden, wenn eine “3” vor ihnen steht. Ein Punkt wird als hexadezimal “2E” dargestellt. Die cue -Nummer “309.45” wird also als “33 30 39 2E 34 35” übertragen.

Ein Executor und eine page kann durch ein Leerzeichen (00) oder einen Punkt (2E) getrennt werden. Um z.B. cue 5 auf executor 4 auf page 3 zu triggern und die Trennung erfolgt durch einen Punkt, dann werden folgende Daten übermittelt: “35 00 34 2E 33”. Wenn die Trennung durch ein Leerzeichen ist, dann lautet das gleiche Kommandoor: “35 00 34 00 33”.

Die grandMA2 überträgt die cue Nummer immer mit 3 Dezimalstellen. Cue Nummer 2 wird also übertragen als “2.000” (“32 2E 30 30 30”) und cue Nummer 2.5 wird übertragen als “2.500” ("32 2E 35 30 30") , allerdings müssen die cue Nummern nicht als komplette Nummern empfangen werden.

Die komplette MSC message für ein GOTO cue 4.5 auf executor 12 auf page 1 (mit Punkt getrennt) für alle Geräte und alle Typen von Geräten lautet: F0 7F 7F 02 7F 01 34 2E 35 00 31 32 2E 31 F7 .

02 (STOP)

Wirkt wie der Druck auf den Pause -Button.

Wenn in den MSC options im Setup die “MSC In Exec” Option auf “Default Only” steht, reagiert nur der Default Executor und man muss keine weiteren Daten schicken: “F0 7F [Device ID] 02 [Command Format] 02 F7”.

Die Konsole überträgt dann “F0 7F [Device ID] 02 [Command Format] 02 30 2E 30 30 30 F7”. Das ist identisch mit dem “pause running cue” Kommando.

Wenn im Setup ein Spezifizieren von Executor und Page gewählt wurde, dann muss das auch beim Stop - Kommando geschehen. Dann muss übertragen werden: “running cue” number. Die komplette MSC message für das Stoppen einer running cue auf executor 12 auf page 1 (mit einem Punkt getrennt) an alle Geräte und alle Gerätetypen lautet dann: F0 7F 7F 02 7F 02 30 00 31 32 2E 31 F7 . Das ist das kürzest mögliche Format für die MSC message. Die Konsole übermittelt dann: F0 7F 7F 02 7F 02 30 2E 30 30 30 00 31 32 2E 31 F7 .

03 (RESUME)

Damit kann man die Pause einer cue beenden. Die Unterschiede zwischen Stop und Resume kommandos sind “02” und “03”. Die Pause der cue, die wir oben in die Pause geschickt haben, zu beenden geht so:F0 7F 7F 02 7F 03 30 00 31 32 2E 31 F7 .

Wenn die MSC options im Setup auf “Default Only” steht, dann reicht F0 7F 7F 02 7F 03 F7 aus um den fade weiterzuführen.

04 (TIMED_GO)

Das gleiche wie 01 (Go) aber mit einer eingestellten Zeit. Falls noch nicht geschehen, bitte das 01 (GO) Kapitel oben lesen. Damit es nicht zu kompliziert wird, die “Default Only” Option in den MSC options im Setup einstellen.

Um ein getimtes GOTO (also eins mit einer fadezeit) muss zuerst eine Zeit festgelegt werden und danach die cue Nummer. Die Zeit wird mit 5 2-digit hex Nummern eingegeben. Das entspricht 8auchin der Reihenfolge) Stunde, Minute, Sekunde, frame und der Bruchteil davon.

Stunden, Minuten und Sekunden werden in hexadezimal Nummern übermittelt, wobei normale Limits überschritten werden können; man kann z.B. 64 Sekunden übertragen (“40” in hex). Die Konsole interpretiert das als 1 Minute und 4 Sekunden.

Werte unter 1 Sekunde werden in der Frame section übertragen. Die Konsole unterteilt 1 Sekunde in 24 frames. 0.5 Sekunden sind also 12 Frames und die hex number dazu ist “0C”.

06 (SET)

Das Set Kommando braucht man um einen Fader auf eine bestimmte Position zu fahren. Der “06” folgen zwei 2-digit hex Nummern die den Fader besimmen und zwei weitere 2-digit hex Nummern die die Position bestimmen.

Die erste Zahl für den Fader ist die Fader Nummer (in einer Page). Der erste Fader hat “00”, der zweite “01” und so weiter. Dem hexadezimal code folgend hat Fader 16 die (hex) Nummer “0F” und der Fader 17 die “10”.

Die zweite Zahl für den Fader ist die Page Nummer. Aber hier ist Page 1 “01” in hex und Page 2 ist “02” etc.

Um die Position eines Faders richtig darzustellen, bauchen wir ein wenig Mathematik. Eine Fader Position ist durch einen coarse und fine Wert definiert. Beide Werte sind in 128 Schritte unterteilt. Zuerst wird der “Fine” -Wert übermittelt, danach der “Coarse” -Wert. Die Fader Position (in %) muss also mit 1,28 multipliziert werden. Das ergibt den “Coarse” -Wert. Alles andere, rechts von der Trennung wird mit 128 multipliziert und ergibt den “Fine” -Wert. Die beiden Dezimalen müssen dann noch in hexadezimal umgewandelt werden - dazu ist die Tabelle unten sehr hilfreich.

Ein Beispiel: ein Fader soll sich auf 45% bewegen. 45 mit 1.28 (45*1.28) multipliziert ergibt 57.6. Also ist der Coarse -Wert “57”. Jetzt 0,6 mit 128 multiplizieren, das ergibt 76.8. Der Wert ist also “76”. Decimal “57” ist “39” in hex. Decimal “76” ist “4C” in hex. Zuerst muss der Fine -Wert übermittelt werden. Beide hex sind “06” und “4C 39”. Wenn damit der Fader 3 auf Page 1 bewegt werden soll, ist die komplette MSC message : F0 7F 7F 02 7F 06 02 01 4C 39 (für alle Geräte und für alle Typen).

Die Konsole übermittelt nur die Positionen einiger Fader (Executors und alle grünen special masters (für den selected executor)), aber es akzeptiert die Positionen für alle Fader.

Das hat MSC hoffentlich ein wenig näher gebracht....

Es gibt sicher Software, die das einfacher erledigt, aber hier sieht man, was da wirklich passiert:

Noch einige Beispiele für MSC messages.

Example:

Console options: MSC In Exec: Exec.Page and MSC In Command: All.

Sending a GOTO cue 15 on executor 5 on page 1:

F0 7F 7F 02 7F 01 31 35 00 35 2E 31 F7

Sending a GOTO cue 425.36 on executor 2 on page 3:

F0 7F 7F 02 7F 01 34 32 35 2E 33 36 00 32 2E 33 F7

Stopping a running cue on executor 1 on page 1:

F0 7F 7F 02 7F 02 30 00 31 2E 31 F7

Continue the cue on executor 1 on page 1:

F0 7F 7F 02 7F 03 30 00 31 2E 31 F7

Sending a GOTO cue 25.5 in 30 seconds on executor 2 on page4:

F0 7F 7F 02 7F 04 00 00 1E 00 00 32 35 2E 35 00 32 2E 34 F7

Sending a GOTO cue 4 in 5 seconds on executor 7 on page 1:

F0 7F 7F 02 7F 04 00 00 04 00 00 34 00 37 2E 31 F7

Moving fader number 4 on page 1 to 75%:

F0 7F 7F 02 7F 06 03 01 00 60 F7

Moving fader number 1 on page 1 to 32%:

F0 7F 7F 02 7F 06 00 01 7A 28 F7

Topic: Decimal ArtNet Hex ASCII -Tabelle

In dieser Tabelle sind die Werte in den Formaten Decimal, ArtNet, Hex und ASCII dargestellt.

Concept: Multi User

Der Multi User - Mode erlaubt mehreren Usern, gleichzeitig an derselben Show zu arbeiten.

Mit dem User-Login (und den hinterlegten User-Profilen), kann sich jeder User "seine" individuelle Konsole konfigurieren (mit individuellen Views und Default- Werten). In einer Session mit mehreren Stationen / Konsolen kann sich der Operator in "seine" Konsole einloggen.

Concept: Networking

Ein Netzwerk kann aus einem Computer mit installiertem onPC und einem 2PortNode bestehen, oder aus mehreren Konsolen, Videoservern, Dimmern und 3DVisualizern. In einer Netzwerk Sitzung können maximal teilnehmen: 32 Stationen der Klasse A (Konsolen, NPU, onPC), 64 Stationen der Klasse B (VPU, 3d) 128 Stationen der Klasse C (2-port-Nodes, 4-port-Nodes).

Die gesamte grandMA2 Familie ist für das Arbeiten im Netzwerk vorgesehen - mittlerweile eher der normale Anwendungsfall in der modernen Lichtsteuerung.

Jede Konsole hat 2 Ethernet ports an der Geräterückseite:

Ethernet Buchse 1
Für MA-Net - Verbindung mit anderen MA Lighting Produkten oder anderen Mulitcast DMX-Protokollen (z.B. sACN) (dies ist die Netzwerkkarte mit der Bezeichnung Eth0).
Ethernet Buchse 2
Für DMX über das Artnet-Protokoll (dies ist die Netzwerkkarte mit der Bezeichnung Eth1).

Networking: Zum Einbinden in ein Netzwerk muss man entweder via MA Network Control (Setup>Network) eine Session starten oder sich in eine Session einbinden.

Eine Session ist eine Gruppe von Stationen, die Daten innerhalb des Netzwerkes gemeinsam nutzen oder austauschen. Max 32 verschiedene Sessions sind im gleichen Netzwerk möglich.

Das DMX Streaming über Ethernet wird im DMX Protokoll -Menü konfiguriert.

Concept: grandMA NPU - Network Processing Unit

Die grandMA NPU dient zur DMX -Erweiterung und als DMX Output - Einheit.

Die grandMA NPU kann in einem Serie 1 Netzwerk und in einem Serie 2 Netzwerk eingesetzt werden.

Die NPU unterstützt die Konsole mit der eigenen Rechenleistung, und stellt 8 DMX Ports zur Verfügung, die wahlweise als input oder output konfiguriert werden können. Der output arbeitet nach dem USITT DMX512-A Protokoll.

Die Grundidee, die hinter der NPU steht: eine zentrale DMX output/iinput Einheit, die allen Stationen in einem MA-Net zur Verfügung steht. Es unterstützt das System durch Echtzeit -Kalkulation und einer Parameter -Erweiterung (4,096 Parameter).

Wichtig zu wissen: wenn eine NPU in einem Netztwerk mit mehreren Session eingebunden wird, wird es in die Session eingebunden, die zuerst auf die NPU zugreift! Wenn diese Session geschlossen wird - verbindet sich die NPU mit der nächsten Session, die sie im Netzwerk findet. - Und dann kann sie evtl. ein völlig anderes DMX - Output erzeugen!

grandMA2 NPU Hardware

Die grandMA2 NPU hat ein 3 -Einheiten 19" rack mount - Gehäuse mit einem 7" Touchscreen. Es besitzt 8 DMX Ports (5-pin female XLR) und 3 USB Anschlüsse.

Series 2 Mode

Wenn die grandMA NPU im Series 2 Mode genutzt wird, bietet es im Netztwerk zusätzliche Parameter an. Ese kann zusammen mit einer grandMA2 Konsole oder mit dem grandMA2 onPC genutzt werden.

In diesem Mode können mit dem Touchscreen einige Settings eingestellt werden. Die Einstellung der DMX Ports muss aber von einer Konsole oder dem onPC erfolgen.

Series 1 Mode

Die grandMA NPU kann auch im Serie 1 Modus arbeiten. Auch hier bietet sie zusammen mit einer Konsole oder einem onPC zusätzliche Parameter.

Im Serie 1 Modus, können Eingaben in die NPU nur über ein USB Keyboard erfolgen.

If you need more...

Mehr zur NPU über: Manual Guide - NPU

Concept: Parameter expansion

Here we have a look at how you can expand your parameter count.

Wieviele Parameter kann man mit einem Gerät kontrollieren und wie kann man die Anzahl erhöhen? Der Link unten erklärt den Unterschied zwischen Parameter und DMX-Universum. Falls die Begriffe nicht ganz klar sind, dann zuerst diese Seiten durchlesen.

Parameteranzahl

Hier werden nur die Parameter von Einzelgeräten dargestellt. Fangen wir mit dem Top-Geräten an:

Full-Size:
8192 Parameter
Light:
4096 Parameter
Ultra-Light:
4096 Parameter
Replay-Unit:
4096 Parameter
NPU:
4096 Parameter (auch mit onPC).
onPC Command Wing:
2048 Parameter (nur zusammen mit onPC).
onPC Fader Wing:
2048 Parameter (nur zusammen mit onPC).
8Port Node onPC:
2048 Parameter (nur zusammen mit onPC).
4Port Node onPC:
2048 Parameter (nur zusammen mit onPC).
NSP (im grandMA2 4Port Node mode):
2048 Parameter (nur zusammen mit onPC).
2Port Node onPC Pro (alte Version):
1024 Parameter (nur zusammen mit onPC).
2Port Node onPC (alte graue Version):
512 Parameter (nur zusammen mit onPC).
8Port Node (not onPC version):
Bringt keine Parameter -Erweiterung
4Port Node (not onPC version):
Bringt keine Parameter -Erweiterung
2Port Node Flush mount version (alte Version - nicht onPC):
Bringt keine Parameter -Erweiterung
MA 2Port Node onPC 2K:
2 048 Parameter (nur zusammen mit grandMA2 onPC).
MA 2Port Node onPC 1K:
1 024 Parameter (nur zusammen mit grandMA2 onPC).
MA 4Port Node WM (Wall Mount) (nicht onPC Version):
Bringt keine Parameter -Erweiterung.
MA 2Port Node (nicht onPC Version):
Bringt keine Parameter -Erweiterung.
MA 2Port Node WM (Wall Mount) (nicht onPC Version):
Bringt keine Parameter -Erweiterung.
MA 2Port Node Rigg Mount Version (alte Version - nicht onPC):
Bringt keine Parameter -Erweiterung.

Parameter -Erweiterung

Die NPU ist das einzige Element, dass die Zahl der Parameter vergrößert, wenn sie zusammen mit einer grandMA2 -Konsole genutzt wird. Jede NPU die in ein Netzwerk eingebunden wird, erhöht die Parameterzahl um 4096!

Bis zu 15 NPUs lassen sich mit jeder Konsole verbinden. Damit wird die maximale Zahl von 65.536 Parametern in einer grandMA2 session erreicht.

onPC zusammen mit wings, nodes und NPU

Um mit dem grandMA2 onPC Parameter auszugeben, muss mindestens eine MA Hardware angeschlossen sein. Das onPC system ist auf 4096 Parameter limitiert!

Die beiden Regeln für die Parameter beim grandMA2 onPC: Die onPC Hardware kann beliebig mit einem PC verbunden werden - jedes Gerät erhöht die Zahl der möglichen Parameter, bis das Limit von 4096 erreicht ist.

Hier einige Möglichkeiten:

onPC + Command Wing = 2048 Parameter

onPC + Command Wing + 2Port Node onPC Pro = 3072 Parameter

onPC + Command Wing + Fader Wing = 4096 Parameter

onPC + 2Port Node onPC + 2Port Node onPC = 1024 Parameter

onPC + Command Wing + Fader Wing + 8Port node onPC = 4096 Parameter (das ist die maximal mögliche Parameterzahl erreicht).

onPC + Command Wing + NPU = 4096 (mehr geht nicht...).

MA VPU und onPC

Die MA VPU bringt "ihre eigene Parameter" mit und wirkt sich nicht auf das Limit aus. Mit dem onPC lassen sich mehrere VPU's steuern. Wenn man jedoch einen Mix aus VPU und anderen fixtures verwendet, dann braucht man unbedingt zusätzliche MA Hardware um die fixtures zu steuern.

VPU´s sollten immer in einem höheren universe als die anderen fixtures gepatched sein. Sie könnten evtl. von anderen fixtures Parameter "stehlen", wenn sie in tieferen universes als die fixtures gepatched sind.

Concept: grandMA2 replay unit

Die grandMA2 replay unit ist quasi eine im Rack montierte Konsole.

Die grandMA2 replay unit ist eigentlich eine grandMA2 light, die platzsparend in einem Rack montiert ist - allerdings ohne user interface. Ein 7" touch screen erlaubt einige Eingaben.

Dieser screen ist eine Kombination der screens 1 und 2. Er ist wie der Multitouch der Konsole zweigeteilt, aber der untere Teil zeigt meist die encoder toolbars. Siehe die Beispiele unten.

Die grandMA2 replay unit kann in das Serie 2 network eingebunden werden und kann nur im Serie 2 mode booten.

grandMA2 replay unit Hardware

Die grandMA2 replay unit ist in einem 19" Rack, 3 Höheneinheiten, eingebaut.

  • 6 female DMX ports und 1 male DMX port (5-pin XLR).
  • 2 Ethercon Anschlüsse für Ethernet.
  • 2 DVI-I Anschlüsse für externe screens.(auch spezifizierte touchscreens)
  • MA-Link.
  • Sub-D 25 Anschluss für eine remote control.
  • MIDI in und out.
  • Sound und LTC input (3-pin female XLR).
  • 3 USB plugs.
  • 1 reset button

Einige screenshots als Beispiel für die Möglichkeiten des screens

Topic: grandMA Show Converter

Der GrandMA Show Converter wandelt GrandMA1 Shows die mit der Version 6.6 erstellt bzw. gespeichert wurden, in GrandMA2 Shows der Version 2.5 um.

Folgende Elemente aus GrandMA1 Shows können in GrandMA2 Shows umgewandelt werden.

Bitte beachten Sie, das all anderen Elemente aus GrandMA1 Shows nicht in GrandMA2 Shows umgewandelt werden können.
  • User Profile
  • Effekte, Bitmap Effekte, Layouts und Modulatoren
  • Die Fixture Schedule Funktion "invert" für einzelne Fixtures
  • MATricks
  • Timecode und Agenda

Haupt Menü

Im oberen Bereich des Menüs kann der GrandMA1 Show eingetragen werden. Die Schaltfläche Select öffnet einen Auswahl Dialog.

Im unteren Bereich kann der Ordner für die umgewandelten GrandMA2 Show eingetragen werden. Select öffnet einen Auswahl Dialog.

Start wechselt in die Log Ansicht, und beginnt mit der Umwandlung der Show.

Help öffnet diese Bedienungsanleitung.

Select Dialog für den Ursprungs Ordner / Showfile

grandMA OnPC1 Folder: Alle Shows aus dem Standard Ordner des GrandMA1 onPC des Rechners auswählen.

grandMA USB Folder: Alle Shows aus den Standard Ordnern "GMASHOWS" und "CompressedShows" eines USB Stick auswählen.

Showfile (*.tar.gz): Öffnet einen File Browser um eine einzelne Show (nur *.tar.gz) auszuwählen. (Diese werden mit dem normalen "Backup" in der GMA1 erstellt).

Show Folder: Öffnet einen File Browser um Shows oder Ordner mit allen möglichen GrandMA1 Formaten auszuwählen.

Select Dialog für den Ziel Ordner

grandMA onPC2 Folder: Die umgewandelten Shows werden im Standard Ordner des aktuellen GrandMA2 onPC gespeichert.

grandMA USB Folder: Die umgewandelten Shows werden im Standard Ordner des USB Sticks (\gma2\shows) gespeichert.

grandMA2 Show Folder: Öffnet einen File Browser um einen Ordner auszuwählen, in dem die umgewandelten Show gespeichert werden.

Log Ansicht

Diese Ansicht zeigt alle Log Files, die während der Umwandlung erstellt werden. Wenn die Umwandlung beendet ist, wird dies mit dem Begriff "Done" links oben dargestellt.

CopyLog: Kopiert den Log File in die Zwischenablage des Rechners.

close:Schließt die Log Ansicht, und kehrt zurück zu Hauptmenü.

Cancel bricht die Umwandlung der Shows ab und kehrt zurück ins Hauptmenü.

Concept: Stage Window and grandMA 3D

Interner und extener Visualizers

Die 3-dimensionalen Daten der Fixture -Positionen könne entweder im internen Stage -Window (nur als Konturen) oder extern in einem (über Netzwerk verbundenen) PC mit grandMA 3D (sehr realistisch) visualisiert werden.

Mehr über die interne Stage-View über die Links unten und im Manual für den grandMA 3D here

Concept: Timecode

Synchronisation mit externen Quellen

Die grandMA2 akzepiert als Timecode LTC (Linear TimeCode), andere Bezeichnungen sind SMPTE und MTC (MIDI TimeCode). Mit einem Timecode kann Licht mit anderen Medien (z.B. Sound und / oder Video) synchronisiert werden.

Folgende Zeit-Formate werden unterstützt: 24 fps, 25fps und 30fps.Wenn 29,97 oder 30 dropframes gesendet werden, dann wird das als 30 fps interpretiert.

Concept: Worlds, Filters und Masks - was ist der Unterschied?

Ab Version 2.5 gibt es ein neues Filter und Mask System. Auf dieser Seite wollen wir uns einige Unterschiede zwischen dem alten und neuen System betrachten.

Worlds braucht man um den Zugang zu Fixtures, Channels und Attributen zu beschränken. Die Elemente, die nicht einer World zugeordnet sind, werden nicht dargestellt und können so vom User nicht verwendet werden.

Mit einem Filter lässt sich eingrenzen, was gespeichert und von einem Executor ausgegeben werden soll. Ein Filter versteckt keine Elemente in den Sheets, sondern filtert, kopiert und gibt nur die zulässigen Attribute aus.

Mit Masks können Fixtures/Channels und Attributes in den Sheets versteckt werden. Bei vielen Anwendungen macht es Sinn, nur einige Fixtures/Channels und Attributes darzustellen.

World

Worlds beschränken die Darstellung und den Zugang in den Sheets.

Die erste World im Pool kann nicht geändert werden. Sie enthält immer alle Elemente der Show.

Um eine World zu selektieren einfach auf das Poolelement drücken.

Worlds können als Input Filter arbeiten. Damit lässt einschränken, was gespeichert werden soll. Worlds können auch als Playback Filter einer Sequence fungieren. damit wird die Ausführung der Sequence limitiert. Z.B. hat eine Sequence Dimmer, Pan/Tilt und Color - wenn in einer world nur Dimmerwerte und ein paar Fixtures enthalten sind, dann gibt diese Sequence nur die Dimmerwerte für diese Fixtures aus. Wenn man dann diese "Dimmer only" world als Input Filter verwendet, dann kann man in dieser Sequence nur die Dimmerwerte für diese Fixtures speichern. Die Einstellungen finden sich im Assign Menu.

Playback-filter arbeiten nur mit Attributen, nicht mit Layern (Value, Value Times und Effects). Z.B. wenn eine World nur einen Effect-Layer enthält, wird alles ausgegeben (playback) - aber wenn die World nur das Fixture 1 enthält, dann wird nur das Fixture 1 ausgegeben.

Filter

In den vorhergehenden Versionen gab es verschiedene Filter. Ab dieser Version gibt es nur noch einen Filter und der kann im Filter pool gespeichert und aufgerufen werden.

Ein Filter beinhaltet eine Selektion von Attributen. Ein Filter ist immer im Einsatz - allerdings beinhaltet der erste Filter alle Attribute, also wird nicht ausgefiltert. Dieser Filter kann weder gelöscht noch geändert werden.

Ein Filter kann aufgerufen werden oder er kann permanent selektuert sein. Ein applied filter (zum Aufrufen) hat eine grüne Linie in der Mitte des Button. Ein selected filter (permanent) hat ein grünes Namensfeld. Zum Selektieren den Buton Select drücken und danach den entsprechenden Filter Button. Zum temporären Aufrufen eines Filters einfach den Button drücken.

Ein aufgerufener Filter überschreibt den selektierten Filter. Wenn die At -Taste gedrückt und gehalten wird oder die Store -Taste, dann öffnet das Filter Pop-Up. Hier kann man einen temporären Filter erstellen. Der Button Store Filter and Select speichert den Filter auf das erste freie Feld im Pool. Der Reset Filter on Clear Button hält den temporären (aufgerufenen) Filter aktiv, bis der Programmer gelöscht wird (cleared).

Filter können als Input Filter verwendet werden. Damit limitiert man den Speicher. Und Filter können als Playback Filters für eine Sequence dienen. Damit limitiert man die Ausgabe bei einer Sequence. Wenn in einer Sequence Dimmer, Pan/Tilt und Color gespeichert sind - und man verwendet einen Filter der nur Dimmer Werte zulässt, dann wird die Sequence nur Dimmer Werte ausgeben. Wenn man den "Dimmer only"-Filter als Input filter verwendet, dann werden auch nur Dimmer Werte in der Sequence gespeichert. Das alles passiert im Assign Menu.

Playback -Filter arbeiten nur mit Attributen nicht mit Layer (Value, Value Times und Effects). Z.B. wenn ein Filter nur Effect Layer enthält, dann wird im Playback trotzdem alles ausgegeben.

Wenn ein Filter aktiv ist (ausser dem ersten Filter) dann blinkt die At -Taste.

Der Filter Pool ist ein Global Pool und für alle User zugänglich.

Mask

Masks werden verwendet um Fixtures und Attribute in den Sheets zu "verstecken". Für eine Mask kann man mehrere Kriterien definieren.

In einem Sheet stehen bis zu 10 Mask Buttons in der Top Bar zur Verfügung (ausgenommen dem DMX Sheet). So können eine Mask individuell für ein Sheet erstellt werden.

In den Sheet-Optionen kann "follow the selected mask" eingestellt werden: so kann eine Mask aus dem Mask Pool heraus für alle Sheets gleichzeitig aktiviert werden.

Zum selektieren eines Mask Pool Button einfach auf das Poolelement drücken.

Die ersten 6 Masks sind fest gespeichert und können nicht geändert werden, die erste Mask gibt alles frei.

Concept: Worlds

Mit Worlds läßt sich die Zahl der verfügbaren Parameter einschränken. Das ist vor allem bei Multiuser Sessions wichtig, aber auch bei nur einem Operator. Worlds wirken nur auf die an Wählbarkeit (Selektion) und die Sheets. Auf das Playback, die Ausgabe von schon programmierten Sequenzen, haben Worlds keine Auswirkung.

Worlds werden im Programmer erstellt und im World Pool gespeichert. Worlds kann man sich als Matrix mit Zeilen (Fixtures) und Spalten (Attribute) vorstellen, wobei man beliebig Zeilen und Spalten aus dieser World löschen kann.

Die erstellte World enthält alle Zeilen der aktuellen Selektion und die Spalten der aktiven Attribute. Wenn keine Attribute aktiv waren, werden alle Spalten der erstellten World zugeordnet.

Example:

Als Beispiel selektieren Fixture 1 Thru 5 , Store World 3, dann World 3 öffnen.

Nun hat man nur noch Zugriff auf die Fixture 1 bis 5 ; und nur die werden jetzt im Fixture Sheet Window angezeigt.

Wenn jetzt die World 3 aktiv ist, dann z.B. eingeben: Delete Cue 3 ; es werden aus der Cue 3 nur die Fixtures 1 bis 5 entfernt. Wenn die Cue 3 noch andere Fixtures enthält, wird diese Cue nicht komplett gelöscht.

World 1 enthält alle Parameter der Show und kann nicht geändert oder gelöscht werden.

Concept: Tutorial / Anleitung

In dieser Anleitung werden die wichtigsten Schritte Schritt für Schritt erklärt. Die Anleitung beginnt mit den Grundelementen einer Show und wird zunehmend detailierter und umfangreicher (dieser Bereich wird fortlaufend ergänzt).

Topic: Tutorial Basic 1

Zum ersten "Eintauchen" in die grandMA2: eine neue Show erstellen, Dimmer patchen, Werte ändern, Groups erstellen und ein paar einfache Cues in einer Sequence erstellen......los gehts.

Wilkommen zur ersten Anleitung

Die grandMA bietet - ganz nach Erfahrung oder Vorlieben - unterschiedliche Vorgehensweisen um von A nach B zu kommen. Halten sie sich aber ausnahmsweise mal genau an die beschriebenen Schritte der Anleitung um schnell zu einem Ergebnis zu kommen - experimentieren können sie später immer noch.

Besonderheiten in der Anleitung.

Wir haben einige Hervorhebungen verwendet, um die Anleitung besser umzusetzen.

Wenn ein Hardkey (eine physikalisch, also "wirklich", vorhandene Taste) benutzt werden soll, dann sieht das so aus: Setup. Wenn auf die gleiche Taste nur verwiesen wird, wird das Kommando in einfache Anführungszeichen gesetzt: 'Setup'.

Wenn ein Button oder ein Bereich auf einem Screen (Monitor) gemeint ist, sieht das so aus: >>Macro 1<<.

Wenn Text mit einem Keyboard eingegeben werden soll, wird das in der Anleitung so dargestellt: Moving light. Kommandos werden meist mit einem 'Please' bestätigt. Dann können beide Please Tasten der Konsole verwendet werden (nur eine Taste bei der UltraLight).

Wenn auf ein Window auf dem Screen verwiesen wird, wird das so markiert: CommandLine Feedback.

onPC vs. Console.

Wenn man mit dem onPC arbeitet, muss man sich alle physikalischen Button vorstellen und die Softbuttons im Programm verwenden; diese Anleitung beschreibt das Programmieren an einer FullSize.

Ein echte FullSize Konsole kann bis zu 6 Screens haben (incl. 2 externe Screens). In der Anleitung werden sie als "Screen 1", "Screen 2", etc. benannt.

Screen 1 ist der 9" Multi Touch Screen. Screen 2 bis 4 sind die 15.4" Touchscreens bei einer FullSize (von rechts nach links numeriert). 5 und 6 sind die externen Screens.

Wer mit einer Konsole mit nur einem 15.4" Touchscreen arbeitet, einfach alles was mit Screen 3 und 4 beschrieben wird ignorieren. Alle Screen Views lassen sich speichern und auf nur einem Screen darstellen. Das gleiche gilt auch für die externen Screens - wenn keine angeschlossen sind, dann die vorhandenen verwenden. Jede Show läßt sich auch damit programmieren.

Version

Diese Anleitung wurde auf Basis der Version1.3. geschrieben. Sie gilt auch für alle folgenden Versionen.

Happy Programming.

Topic: Tutorial Basic 1 - Eine neue Show erstellen

Zuerst erstellen wir eine neue, "leere" Show.

Zuerst den Button Backup drücken. Dann solte das Menü >>Internal<< dargestellt sein.

Nun den Button >>New Show<< drücken.

Jetzt öffnet sich das "New Show" Pop-Up. Hier den gewünschten Namen der neuen Show eingeben und einige Optionen einstellen.

In das grüne Feld den Namen der Show schreiben, z.B. : Tutorial_Basic_1

In jedes Kästchen einen Haken setzen; so wird eine leere Show mit allen Default-Optionen erzeugt.

Das Pop-Up sollte nun so aussehen:

Dann die Taste >>Please<< drücken und das "Backup" Menü mit dem gelben Kreuz oben rechts schließen. (so werden alle temporären Windows geschlossen)

Nun haben wir eine neue leere Show auf der Konsole erzeugt.

Im nächsten Kapitel werden Dimmer gepatcht.

Topic: Tutorial Basic 1 - Dimmer patchen

Wir "erstellen" 40 Dimmer für die Show.

Zugegeben eine etwas simple Anordnung, aber als Beispiel ideal.

Um die 40 Dimmer Channels zu patchen die Taste Setup drücken und das Menü >>Show<< öffnen. Dann den Button >>Patch & Fixture Schedule<< drücken.

Jetzt öffnet sich das Pop-Up "Layer Name". Hier mit dem Keyboard eingeben : Dimmers und mit "Please" bestätigen.

Danach sollte ein Teil des Screens so aussehen:

Den Button >>Please select fixturetype<< drücken

Jetzt importieren ("erstellen") wir einen Fixture Typ aus der Library der Konsole in die Show.

Den Button >>Add Fixturetypes from Library<< drücken.

Um die Liste der Fixtures etwas einzugrenzen verwenden wir den Hersteller-Filter.

Am unteren Rand des Menüs befindet sich die Box (eine Eingabezeile) "Manufacturer Filter". Hier den Namen eingeben: generic

Nun werden nur noch die Fixtures des Herstellers Generic angezeigt. Nun in die Box "Fixture filter" den Begriff dim eingeben.

Die Liste zeigt jetzt nur noch die Generic Fixtures die ein "dim" im Namen haben.

Den Dimmer selektieren.

Jetzt sollte der Screen so aussehen:

Den Button >>Ok<< drücken und danach den Button >> 'Dimmer'1 << .

Es öffnet sich ein Pop-Up mit dem man neue Fixtures hinzufügen kann.

Zuerst die gewünschte Menge der Fixtures eingeben: 40 und mit 'Please' bestätigen.

Nun zur Channel ID. 1 eingeben und mit 'Please' bestätigen. Damit erhält der erste Dimmer die ID-Nummer 1, der nächste Dimmer die ID-Nummer 2 usw.

Jetzt soll der erste Dimmer eine Fixture IDbekommen. Wir wollen aber keine Fixture ID, also 0 eingeben und danach 'Please' drücken.

Der erste Dimmer soll gepatcht werden. Dazu 1.1 eingeben und danach ein 'Please'. Damit wird das erste Fixture im Universe 1 auf dem DMX Channel 1 platziert.

Das wars schon fast mit dem Hinzufügen von Fixtures. Nur noch den Namen editieren. Auf >>Dimmer<< in der Box "Name" drücken.

Dann eingeben: Dim 1 und wieder ein 'Please'. Die Dimmer werden umbenannt in "Dim 1", "Dim 2", etc.

Das sollte so aussehen:

Den >>Apply<< Button drücken. Jetzt sind 40 Ddimmer Channels dazugekommen.

Mit dem gelben "X" die beiden Setup-Screens schließen.

Weiter auf den folgenden Seiten.

Topic: Tutorial Basic 1 - Windows und Screens

Windows - damit man den Überblick behält.

Commandline Feedback Window

Meist ist es sehr vorteilhaft, wenn man sofort sieht, wie die Konsole auf ein Kommando reagiert. Das sieht man auf dem Commandline Feedback Window.

Wir erstellen dieses Window (diese Mischung aus Deutsch und English = Denglisch läßt sich nicht immer vermeiden) auf dem Screen 2 (der 15,4" Touchscreen auf der rechten Seite).

Auf das leere Screen irgendwo oben links drücken - dann öffnet sich das "Create Basic Window" Pop-Up. Hier das >>Other<< Menü öffnen und den >>Command line<< Button drücken.

Damit ist das Commandline Feedback Window auf dem Screen erstellt.

Nicht verwirren lassen durch die Vielzahl der Informationen - dieses Tutorial erklärt alle Funktionen.

Zum Zoomen des Window auf die untere rechte Ecke drücken (die mit den gelben Punkten) und die gewünschte Größe einstellen.

Zum Verschieben des Windows auf die dunkelblaue Headline drücken und halten. Jetzt auf der freien Fläche des Screens verschieben (die Windows lassen sicht nicht überlappen!).

Für die weiteren Beispiele die Höhe des Window auf 3 Zeilen einstellen und das Window (bei ganzer Breite) ganz nach unten auf dem Screen plazieren.

Channel Sheet

Um unsere 40 Channels zu sehen brauchen wir das Channel Sheet Window.

Auf dem Screen 2 auf die linke obere Ecke drücken. Dann im Pop-Up >>Sheets<< wählen und den Button >>Channel<< drücken.

Jetzt hat sich das Channel Sheetgeöffnet. Hier werden die 40 Channels mit ihren Werten dargestellt.

Das sollte so aussehen:

Eine View speichern

Eine View (das, was auf dem Screen zu sehen ist - der Inhalt kann beliebig zusammen gestelllt werden) kann man auf jeden View Button am rechten Rand des Screens speichern.

Jetzt soll diese View auf dem oberen View Button (rechts von Screen 2) gespeichert werden.

Die Taste Store drücken und danach die Taste V1 .

Nun öffnet sich ein Pop-Up und fragt, welcher Screen gespeichert werden soll. Ohne Änderung einfach >>Please<< drücken.

Jetzt ist diese View gespeichert, zur besseren Übersicht soll die View einen namen bekommen.

Die Taste Assign zwei mal drücken und danch die Taste V1. Im Pop-Up den Namen: Channel eingeben und mit 'Please' bestätigen.

Im Commandline Feedback Window sieht das so aus:

:Processed:Label ViewButton 1.1

Die nächste Seite erklärt, wie man einem Channel einen Wert gibt.

Topic: Tutorial Basic 1 - Controlling Channels

Die Channels "einschalten"

Die grandMA bietet mehrer Möglichkeiten, einen Channel einzuschalten. Fangen wir mit dem einfachtsen an. Folgende Tasten drücken: 1 At 1 0 0 Please. Channel 1 hat jetzt 100%. Und noch einiges hat sich geändert. Die Channel ID "1" wird jetzt gelb dargestellt und die Hintergrundfarbe des Wertes ist rot. Auch der Wert (in diesem Fall die Intensität) wird jetzt rot dargestellt. Gelb bedeutet, dass dieser Channel selektiert ist und der Wert geändert werden kann. Nun folgende Tasten drücken At 5 0 Please. Nachdem nur der Channel 1 selektiert war, hat er jetzt den Wert 50%. Nun die Taste Clear einmal drücken. Channel 1 ist jetzt nicht mehr selektiert und läßt sich nicht mehr ändern. Der rote Hintergrund bedeutet, dass dieser Wert gespeichert würde, wenn man jetzt "Store' drücken würde (jetzt bitte nicht). Statt dessen nochmal Clear drücken. Jetzt bleibt nur noch der Wert in rot. Das bedeutet, dass der Wert noch im temporären Speicher (der sog Programmer) ist, aber mit Store nicht gespeichert würde. Noch Mal Clear drücken. Nun ist der Channel 1 komplett abgeschaltet und er ist auch nicht mehr im Programmer. Statt 'Clear' 3 mal zu drücken, kann man den Button auch ca 1 Sekunde halten und den gleichen Effekt erreichen.

Einige andere Möglichkeiten, den Channel auf 100% zu setzen: 1 AtAt. Das ist ein ShortCut um dem Channel 1 den Wert 100 zu geben. Dann die Taste . zwei mal drücken. Damit bekommt der Channel 1 der Wert 0%. Das geht auch mit: "At 0 Please". Der Wert ist im Programmer und kann gespeichert werden. Mit Clear den Programmer komplett löschen. Wenn mehrere Channels im Programmer sind und man nur einen davon aus dem Programmer entfernen will, dann den 'Off' Button in Kombination mit dem 'Channel' Button verwenden. Den Channel 1 auf 100%. Nun die Tasten OffChannel 1 Please drücken. Noch eine Möglichkeit ist das "Level" -rad ("Wheel"). Damit kann man sehr schnell und einfach einen Wert einstellen - den Channel selektieren und einfach das Wheel drehen bis der gewünschte Wert ereicht ist.

Wenn man mehrere Channels gleichzeitig einstellen will, dann braucht man die Buttons '+' und/oder 'Thru'. Die Bedeutung ist eigentlich selbsterklärend. Um Channel 1 bis 10 und Channel 20 auf 20% zu stellen, ist das der schnelle Weg: 1 Thru 1 0 + 2 0 At 2 0 Please. Wenn man einen Channel ausschließen will, dann den Button '-' (minus) verwenden. 1 Thru 1 0 + 2 0 - 5 . . . setzt Channel 1 bis 10, Channel 20, aber nicht Channel 5 auf....

Man kann '+' und '-' verwenden, um Werte zu ändern. 5 At + 3 0 Please. Das setzt Channel 5 auf 50% (20 + 30 = 50). 5 At - 5 0 Please. Und damit wird Channel 5 wieder auf 0 gesetzt.

Das wars erst mal mit dem Werte einstellen. Für die nächste Übung den Programmer löschen.

Die nächste Seite behandelt die Groups.

Topic: Tutorial Basic 1 - Group

Groups Pool

Wenn man Groups erstellt, ist es sinnvoll, sie auch zu sehen. Sehr praktisch ist es, die Groups zusammen mit den Channels auf einem Screen zu sehen. Dazu das Channel Sheet etwas kleiner machen und auf die obere linke Ecke der freien Fläche zu drücken.

Jetzt springt wieder das "Create Basic Window" Pop-Up auf. Dieses Mal brauchen wir das >>Pools<< Menü. Hier den >>Groups<< Button drücken. Diese Kombination am besten als View speichern. Entweder als neue View oder die vorhandene überschreiben.

Eine Group erstellen

Alle ungeraden Nummern unserer Lampen haben ein warmes Licht, alle geraden Nummern haben ein kaltes Licht. Für beide Farben erstellen wir jetzt Groups. Die erste Group soll alle FOH Lampen mit warmem Licht enthalten. dazu folgende Tasten drücken: 5 + 7 + 9 + 1 1 Please . Jetzt sind die Lampen 5, 7, 9 und 11 selektiert. Store drücken und danach den ersten Group Button im Group-Pool. Groups enthalten keine Werte, also braucht man das Assign-Menü hier nicht.

Gleich danach mit dem Keyboard den Namen eingeben und mit Please bestätigen: FOH Warm. Wenn man vor dem Eingeben des Namens etwas berührt hat (einen Button, einen Screen o.ä.) dann muss man eine anderen Weg gehen um die Group zu benamsen. Diese Funktion heisst "Label" und dazu die Taste 'Assign' zwei mal drücken. Danach gleich den Group Button (dem wir einen Namen geben wollen) drücken. Jetzt in das Eingabefeld den gewünschten Namen (im Beispiel FOH Warm) eingeben, oder einen vorhandene Namen ändern. Danach die Eingaben bestätigen mit: Please”.

Ein Blick auf das Channel Sheet. Hier sind jetzt die Nummern 5, 7, 9 und 11 gelb dargestellt; das bedeutet, dass sie noch selektiert. Also mit 'Clear' die Selektion löschen.

11 weitere Groups

Die anderen 11 Groups sollten jetzt kein Problem sein. Dem Beispiel oben folgen und die Informationen aus der untenstehende Tabelle entnehmen.

Group number: Channels: Name:
1 5 + 7 + 9 + 11 FOH Warm
2 17 + 19 + 21 + 23 LX1 Warm
3 25 + 27 + 29 + 31 LX2 Warm
4 33 + 35 + 37 + 39 LX4 Warm
5 1 + 3 + 13 + 15 Box Warm
6 Alle ungeraden NUmmern All Warm
7 6 + 8 + 10 + 12 FOH Cold
8 18 + 20 + 22 + 24 LX1 Cold
9 26 + 28 + 30 + 32 LX2 Cold
10 34 + 36 + 38 + 40 LX4 Cold
11 2 + 4 + 14 + 16 Box Cold
12 Alle geraden Nummern All Cold

Danach sollte der Group-Pool so aussehen:

Auf der nächsten Seite erstellen wir die erste Cue.

Topic: Tutorial Basic 1 - die erste Cue speichern

Eine Cue (Lichtstimmung) wird in einer Sequence gespeichert. Die grandMA kann eine fast unbegrenzte Anzahl von Sequencen speichern und verarbeiten.

Für unser Beispiel brauchen wir nur eine Cue. Alle Cue-Nummern sind in numerischer Reihenfolge, d.h. Cue 4 kann nicht vor Cue 3 stehen. Aber die Cues können beliebige, individuelle Namen bekommen.

Zuerst brauchen wir ein Window in dem wir unsere Sequence sehen. Auf die linke obere Ecke eines leeren Screen drücken (wenn die Konsole nur einen Screen hat, dann diesen erst leeren - bei jedem Sheet oder Pool auf den gelben Ball , auch oben links, drücken und schließen).

Wir brauchen den Sequence Executor, den finden wir im "Create Basic Window" Pop-Up unter >>Sheets<< . Dieses Window als neues View speichern.

Der erste Schritt sollte sein, einen Executor zu selektieren. Folgende Tasten drücken:SelectExec 1 . Der selektierte Fader ist leicht an seinem grünen Farbbalken zu erkennen.

Jetzt erstellen wir die erste Cue. Press: 2 0 At 4 0 Please. Dann StorePlease. Das wars schon!!!! Der Channel Nr. 20 hat den Wert 40% und ist als Cue 1 in der Sequence 1 auf dem Executor Fader 1 gespeichert.

Wenn keine Auswahl getroffen wird, bezieht sich die Konsole immer auf den selektierten Executor und auf die Sequence, die auf dem Executor "liegt". Der selektierte Executor ist immer an seinem grünen Farbbalken, der im Moment mit "Seq 1" beschriftet sein sollte, zu erkennen.

Ausserdem ist im Sequence Executor Window eine Zeile eingetragen worden. Die meisten Spalten sind selbsterklärend - aber einige werden wir hier erläutern. "Number" ist natürlich die Cue Nummer. "Name" ist der Name. "Trig" beschreibt das Triggern der Cue. Bei unserer ersten Cue steht der Trigger auf "Go". Das bedeutet, dass die Go-Taste gedrückt werden muss um die Cue zu starten. "Delay", "Fade", "Out Delay" und "Out Fade" zeigen die entsprechenden Zeiten.

Vor der nächsten Cue soll erst der Name der ersten Cue geändert werden. Wenn nicht eingetragen wird steht immer "Cue" in der Spalte. Press AssignAssignCue 1 Please. Mit dem Keyboard Behind Curtain eingeben und mit 'Please' bestätigen. Ein anderer Weg um einen Cuenamen zu ändern ist ein MouseClick mit der rechten Taste auf den Namen. Egal wie man das gemacht hat - die erste Cue sollte nun den Namen "Behind Curtain" haben.

Wenn man den Namen nicht ganz lesen kann, kann man die Spalte breiter machen. Dazu den MouseCursor auf die Trennlinie zwischen "Name" und "Trig" setzen. Wenn der Cursor richtig plaziert ist, wechselt das Symbol zu einem Doppelpfeil. Die linke MouseTaste clicken und halten und verschieben. Dann einfach loslassen. Jetzt sollte das Sequence ExecutorWindow so aussehen:

Auf den nächsten Seite werden mehr Cues erstellt.

Topic: Tutorial Basic 1 - Cues erstellen

...und noch ein paar Cues.

Zusätzliche Cues erstellen

Die Sequence soll noch ein paar Cues erhalten. Dazu eingeben: 2 0 + 2 8 At 8 0 Store Cue 2 Time 1 5 Please . Damit wird die Cue 2 mit einer Fadezeit von 15 Sekunden erstellt. Weiter mit der Cue 3 und wir verwenden dabei Groups und die Command Line.

Erst mal die KommandLine finden, sie sollte so aussehen:

[Channel]>

Die KommandLine ist ein sehr schneller Weg zum Ergebnis, nur in ein paar Fällen sind die Tasten schneller. Folgendes in die KomandLine eintippen und

[Channel]> g 1 + 2 at 75

mit Please bestätigen. Danach eintippen:

[Channel]> g 3 t 5 at 60

Und auch mit Please bestätigen. Jetzt sieht man im KommandLine Feedback wie die Konsole reagiert hat (jetzt bitte keine Tsten drücken).

"g" ist ein ShortCut für "Group". Die Konsole hat also als erstes Kommando folgendes erhalten:

:Processed:Group 1+2 at 75

Das "t" im zweiten Kommando steht für "thru". Das zweite Kommando war also:

:Processed:Group 3 thru 5 at 60

Diese Cue speichern wir mit : StoreTime20Time25Please. Die Reaktion der Konsole sieht dann so aus:

:Processed:Store BasicFade 20 BasicOutFade 25

Und warum ist das so? Wir haben eingegeben "Time 20 Time 25". Die Konsole interpretiert die erste Zeit (time) als 20 Sekunden (Basic)Fade und die zweite Zeit als 25 Sekunden (Basic)OutFade.

Die CueNummer muss nicht extra eingetragen werden, die Konsole nimmt immer die nächste freie Nummer.

In der Cue 4 wollen wir allen Lampen, die an sind, den Wert um 30% kürzen. Das geht sehr zügig mit: If Please At - 3 0 Store Time 1 0 Please .

Zack und das wars schon! Bei "If Please" bekommt die Konsole das Kommando "IfOutput", d.h alles was einen Output hat, wird selektiert. Mit "At - 30" wird von jedem Wert eines Channels 30% abgezogen (Unter 0% gehts natürlich nicht).

Jetzt kommen eine ganze Menge Änderungen: Group 6 . . Group 9 Thru 1 1 At 6 0 Please Group 7 + 8 At 7 5 Store Time 1 5 Time Time 5 Please .

Was ist denn "Time 15 Time Time 5"? Ein Blick auf die Command Line Feedback klärt das: "BasicFade 15 BasicDelay 5". D.h. die Konsole soll nach dem "Go"-Button 5 Sekunden warten und dann die Cue mit 15 Sekunden Fadezeit einblenden.

Mit dem "Time" Kommando lassen sich etliche unterschiedliche Zeiten einstellen. Das kommando: "Time 20 Time 15 Time 10 Time 5" setzt die Konsole um in: "BasicFade 20 BasicDownFade 15 BasicDelay 10 BasicDownDelay 5"!

Die letzte Cue soll ein Blackout erzeugen (was dieses Kapitel hoffentlich nicht erreicht hat). Das geht mit nur 6 Tasten: If Please . . Store Please . Das war schon die Cue 6.

Auf der nächsten Seite sollen ein paar Änderungen der Sequence gemacht werden.

Topic: Tutorial Basic 1 - Editieren einer Sequence

"Follow me" - gilt auch für Cues

Cue 3 soll automatisch starten, sobald Cue 2 fertig ist. Dazu einen rechten MouseClick auf das "Go" in der "Trig" - Spalte des Sequence Executor Sheet in der Cue 3.

Es öffnet sich ein DropDown-Menü mit folgenden Optionen: Go, Time, Follow, Sound & BPM. >>Follow<< mit einem Druck oder Click wählen.

Jetzt fadet Cue 3 automatisch sobald Cue 2 fertig ist.

Cuename ändern

Um die Cues "sprechen" zu lassen jetzt folgende Namen vergeben - das müsste schon klappen. Wenn nicht, dann ein paar Seiten zurückblättern.

Cue Number: Name:
1 Behind Curtain
2 With Curtain Up
3 Build
4 Darker
5 Cold
6 B.O.

Bei Bedarf die Spalte im Sequence ExecutorSheet etwas breiter ziehen - wie, das steht auch ein paar Seiten vorher.

Updating, auch bei Cues immer mal notwendig

Keine neue Software, sondern ein Designer hat seine Meinung geändert und wir müssen eine Cue etwas umbauen. Z.B. soll die Group "LX 1 Warm" in der Cue 3 5% heller werden. Dazu erstmal die Cue 3 laden: Goto 3 Time 0 Please .

Damit haben wir die Cue 3 "geladen" und den Executor aktiviert. We loaded a cue and activated the executor. Im Sequence Executor Sheet hat jetzt die Cue 3 einen gelben Rahmen. Und wir haben mit "Time 0" die gespeicherte Fadezeit (temporär) überschrieben und müssen nicht warten, bis die Cue 3 eingefadet hat.

Weiter mit : Group 2 At + 5 Please . Nun leuchtet der 'Update' Button. Damit kann man die aktuelle Cue updaten. Press Update und dann die U3 Taste ("Tracking Update"). Der Button ändert sich in "Update Cue Only". Nun die Taste X6 drücken ("Update Cue") um die Cue upzudaten. Um die Cue zu verlassen und die Sequence zu deaktivieren die oberste Taste des Executor Faders 1 drücken.

Zeiten editieren.

Jetzt sollen einige Zeiten geändert werden. So sollen die Zeiten dann aussehen:

Delay Fade Out Delay Out Fade
. 0 . .
3 15 . .
. 20 . 25
. 10 . .
. 15 5 10
. 0 . .

Zurück zum Sequence Executor Sheet. einen rechten MouseClick auf das jeweilige Feld und den neuen Wert eingeben; entweder mit dem Calculator auf dem Screen mit den Zahlentasten der konsole oder mit dem Keyboard. Das Resultat sollte immer so aussehen:

Die große 'Go+' Taste drücken und beobachten, wie sich die Channels mit den neuen Zeiten verhalten.

Press: Backup Backup (wie beim DoppelClicken mit der Mouse). Das ist der schnellste Weg um die aktuelle Show zu speichern.

Das wars schon! Mit diesen Grundkenntnissen kann man schon eine nette Show programmieren. Show erstellen - Patchen - View speichern - Channels "anmachen" - Groups nutzen und Sequencen speichern und editieren.

Topic: Tutorial Basic 2

In diesem Teil werden behandelt: Patch, Fixtures, Presets und Worlds.

Welcome to the second basic Tutorial

Dieser Teil der Anleitung baut auf dem ersten Teil auf - also: erstmal den ersten Teil reinziehen: Tutorial Basic 1.

Bei jeder grandMA kann man das Ziel auf verschiedenen Wegen erreichen. Bei unseren Beispielen sollten sie aber die Anweisungen Schritt für Schritt befolgen - so wirds einfacher und verständlicher. Mit ein wenig Übung kann man dann die anderen Wege ausprobieren.

Formate in der Anleitung

Um die Anweisungen einfacher nachzuvollziehen, sind in der Anleitung Formate / Hervorhebungen eingebaut. So kann man schnell erkennen, ob man z.B. eine Taste oder einen Softbutton drücken soll.

Wenn man eine Taste (die physikalisch bei der Konsole vorhanden ist) drücken soll, dann sieht das so aus: Setup. Wenn der Text sich nur auf diese Taste bezieht, dann wird sie so dargestellt: 'Setup'.

Wenn eine Taste auf einem Screen gedrückt werden soll oder oder eine definierte Fläche, dann steht der Befehl in eckigen Klammern: >>Macro 1<<.

Wenn zur Texteingabe mittels Keyboard aufgefordert wird, dann sieht das so aus: Moving light. Die meisten Kommandos enden mit einem 'Please'. Das bezieht sich auf die beiden Please Tasten der Konsole (nur eine bei der UltraLight).

Wenn Bezug auf ein Window auf einem Screen genommen wird, dann wird das so hervorgehoben: CommandLine Feedback.

onPC vs. Console.

Sämtliche Anleitungen lasssen sich auch auf dem onPC nachvollziehen; nur hier gibt es natürlich keine echten Tasten. Beim Erstellen dieser Anleitung haben wir uns auf die grandMA Fullsize bezogen.

Eine echte FullSize Konsole kann bis zu 6 Screens haben (incl. der 2 externen Screens). In der Anleitung nennen wir sie "Screen 1", "Screen 2", etc.

Screen 1 ist der 9" Multi Touch Screen. Screen 2 bis 4 sind die 15.4" Touch Screens bei der FullSize (von rechts nach links). 5 und 6 sind die beiden externen Screens.

Wenn man eine Konsole mit nur einem 5.4" Touch Screen vor sich hat, dann einfach die Screens 3 und 4 ignorieren. Das kann man z.B. mit den Screen Views gut ausgleichen.

Version

Diese Anleitung behandelt die Basics der Programmierung - kommende Updates werden diese Basics kaum verändern.

Happy Programming.

Topic: Tutorial Basic 2 - mit Moving Lights

Wir speichern Show aus Basic 1 unter einem neuen Namen und fügen ein paar Moving lights hinzu.

Die Show unter einem anderen Namen speichern

Zuerst müssen wir die Show unter einem anderen Namen speichern. Dazu zuerst die Show "Tutorial Basic 1" laden.

Press Backup und das Menü "Internal" öffnen. Jetzt den Button >>Load Show<< drücken.

Die Show aus der Liste aussuchen und alle Kästchen auf der rechten Seite ankreuzen. Den >>Ok<< Button drücken.

Die Show ist jetzt (wieder) geladen.

Im Backup Menubleiben und den >>Save Show As<< Button drücken und im Pop-Up den neuen Namen eingeben ._Tutorial_Basic2.

Wir bleiben bei "John Doe" , schreiben also: JohnDoe_Tutorial_Basic2.

Jetzt ist die Show unter dem neuen Namen gespeichert und wir können das Backup Menu schließen - mit dem gelben Kreuz oben rechts.

Neue Fixtures in die Show integrieren

Martin Professional hat uns 9 MAc 700 Profiles zur Verfügung gestellt. Die müssen noch gepatcht werden, damit der neue Lichtplan so aussieht:

Press Setup , das Menü >>Show<< öffnen und den Button >>Patch & Fixture Schedule<< drücken.

Die Fixtures sollen in einen neuen Layer - das ist das erste, was wir hinzufügen.

Der "Layer" -Teil (die linke Hälfte) des Screen muss selektiert sein (die Kopfzeile ist dann hellblau), dann die Taste 'Add' drücken (das ist die X1 Taste)

In das Pop-Up eingeben: Mac700.

Jetzt den 'Add' Button nochmal drücken und dann >>Please select fixturetype<<. Jetzt die Taste >>Add Fixturetypes from Library<< drücken um einen neuen Fixturetyp zu importieren.

Der Hersteller ist "Martin" und wir brauchen die "Mac 700 Profile" mit extended mode:

Wenn der richtige Fixture Typ selektiert ist, den Button >>Ok<< drücken. ZUrück im Select Fixture Type Pop-Up >>'Mac 700 Profile' 2<< wählen.

Die Menge soll "9" sein.

Channel und Fixture ID sollen bei "111" beginnen. Und der Patch soll im zweiten Universe mit DMX channel 1 beginnen (die erste Fixture Patch Nummer lautet also "2.1"). Den Namen noch ändern in "Mac700 1". Und zum Schluss den Button >>Apply<< drücken.

Fast fertig - es müssen noch einige Channel und Fixture ID's an den Lichtplan angepasst werden. Danach sollte die Fixture Liste so aussehen:

Jetzt können wir das Edit Setup Pop-Up und das Setup Menü verlassen. Beim Schliessen werden die Eingaben auch gleich gespeichert.

Die nächste Seite behandelt das wichtige Fixture Sheet.

Topic: Tutorial Basic 2 - Fixture Sheet

Im Fixture Sheet behält man die Übersicht über alle Attribute der Fixtures.

Ähnlich dem Channel Sheet gibt es für die neuen Fixtures das Fixture Sheet window.

fixture sheet auf Screen 2 ist ideal, weil alle 4 Encoder drunter liegen. Aber es funktioniert auch auf allen anderen Screens.

Freie Fläche auf einem Screen suchen und im Create Basic Windows Pop-Up das Menü "Sheets" öffnen und >>Fixtures<< wählen.

Jetzt ist das Fixture Sheet geöffnet. Die Fixtures sind in Zeilen untereinander angeordnet, die einzelnen Attribute (Dimmer, PAN/TILT, Gobos, usw.) in Spalten.

Hinter dem gelben Ball oben links versteckt sich die Optinsliste für dieses Sheet - und hier kann es auch geschlossen werden.

Der untenstehende Link erklärt die einzelnen Optionen. So sieht mein Fixture Sheet aus:

Mit diesen Optionen:

Tools:

  • Preset Control - Off
  • Layer Control - On
  • Filter Control - Off
  • Multi Control - Off
  • ScrollBar Horizontal - Off
  • Scrollbar Vertical - Off

Layer Filter:

  • Layer - Preset Values
  • Filter - None
  • Feature Mask - Off

Display:

  • Sheet Style - Horizontal
  • Font - DejaVu 10
  • Readout - Percent
  • Symbol Output - On
  • Symbol Features - On
  • Cue Colors - On
  • Channel ID - On
  • Columns - 10
  • Feature Sort - On
  • Fixture Sort - Off

Feature Mask:

  • In diesem Beispiel verwenden wir keine Feature Mask, es wird die Grundeinstellung übernommen (default options).

Auf der nächsten Seite spielen wir mit den Fixtures.

Topic: Tutorial Basic 2 - Fixtures

Fixtures richtig einzusetzen ist ganz wichtig, um mit der grandMA arbeiten zu können.

Die Preset (type) Control Bar.

Das ist der Schlüssel für den Umgang mit Fixtures:

Es ist die "Preset Control" Bar. Damit kontrolliert man den Preset-Typ, den man mit den Encodern steuert.

Die Bar zeigt nur die Preset-Typen, die auch wirklich an den Lampen vorhanden sind. Ist sicher schon aufgefallen; bevor wir die Mac 700 hinzugefügt haben, gabs nur den "Dimmer" Button.

Die Bar verschwindet vom Screen, wenn man ein anderes Sheet öffnet z.B. das Sequence Executor Sheet. Aber man kann es sofort wieder aufrufen indem man irgendeinen Button im Fixture Sheet or Channel Sheet drückt.

Playing with the movers.

Um auf ein Fixture Zugriff zu haben, muss man ihn erst mal selektieren. Z.B. mit dem Fixture 111: 1 1 1 Please.

Damit ist das Fixture selektiert und man kann ihm einen Dimmerwert geben - wie das geht, haben wir im Tutorial basic1 schon gesehen. Oder man selektiert den "Dimmer" Preset-Typ der Control Bar und bewegt den ersten Encoder um die Helligkeit zu regeln.

Jetzt mal "Position" selektieren (einfach drücken) und beachten, wie sich die Encoderfunktion entsprechend des Preset-Typ geändert hat. Mit selektierter "Position" sehen die Encoder so aus:

Mit den Encodern die Werte einstellen. Gleichzeitiges Drehen und Drücken des Encoders beschleunigt die Werteänderng. Wenn man feinfühliger verstellen will (eine Art Erhöhung der Auflösung) dann mit den Buttons "Normal / Fine / Ultra" den Encoder justieren.

Die Preset Buttons haben rote oder graue Quadrate am oberen Rand. Rot bedeutet, dass ein Wert eingestellt wurde - dieser Wert würde mit dem Button 'Store' gespeichert (jetzt nicht drücken).

Jetzt mal den >>Gobo<< Button drücken. Aber statt den ersten Encoder zu drehen nur kurz drücken. Hier kommt der "Calculator" zum Einsatz - ein starkes Werkzeug. Mit dem "Calculator" Pop-Up lassen sich Werte über ein graphisches Interface eingeben. Wenn "Gobo 1" selektiert ist, sieht dsa so aus:

Neben dem Zahlenblock befinden sich Buttons, die je nach Selektion die entsprechenden Grafiken zeigen. Wenn "gobo" selektiert ist, lassen sich die verfügbaren Gobos schnell auswählen. Für unser Beispiel "Water" auswählen und mit 'Please' bestätigen.

Wenn das Fixture mehr als ein Goborad hat, können die anderen Gobos mit dem "Feature Select" Button gewählt werden:

Ein Druck auf den Text (Gobo1) und man kann durch die Features scrollen man nutzt den "up arrow" um die Übersicht anzusehen:

Zum Schluss wollen wir noch die Farbkontrolle vorstellen.

Den Preset Type Button "Color" drüken. Zuerst sieht man das Attribut "Color Wheel 1". Das arbeitet wie die anderen Attribute.

Nun mal das "ColorMix" mit dem "Feature Select" Button selektieren. Jetzt lassen sich mit den ersten drei Encoder die Farben Cyan, Magenta und Gelb (in diesen Reihenfolge) manuell einstellen.

Und man sieht jetzt den "Show Specialized Dialog" Button - bitte einmal drücken. es sollte dieses Window auf das Screen1 (den 9" Multi Touch Screen) bringen:

Es gibt 3 verschiedene Möglichkeiten bei einem Fixture eine Farbe zu wählen. Im Moment sehen sie auf das "Fader" window. Hier lassen sich einstellen: HSB (Farbton, Sättigung & Helligkeit), CMY (Cyan, Magenta & yellow) und/oder RGB (Rot, Grün & Blau). Sie sind alle verbunden, d.h. andere Fader bewegen sich, wenn einer verstellt wird.

Jetzt mal U2 drücken ("HSB").

Das ist sehr ähnlich dem "ColorPicker" der grandMA Serie 1. Warbwahl einfach per Druck auf die entsprechende Farbfläche. Die entpsrechenden HSB, CMY and RGB Werte werden ebenfalls angezeigt.

Und U3 drücken (Swatch Book).

Diese Ansicht erleichtert die Auswahl der Farbe analog zu Farben von Folienherstellern.

Beachten sie, wie sich das Fixture Sheet geändert hat.

Take Nehmen Sie sich etwa Zeit um mit den Fixture Controls zu üben. Danach den Programmer "clearen" und zur nächsten Seite gehen.

Topic: Tutorial Basic 2 - Preset Pool

Ein Preset ist ein (oder auch mehrere) gespeicherter Wert. Es sind 10 verschiedene Gruppen von Presets vorgesehen. Es sind: "All", "Dimmer", "Position", "Gobo", "Color", "Beam", "Focus", "Control", "Shapers" & "Video". Grundsätzlich kann ein Preset nur die "richtigen" Werte speichern. D.h. ein "Position" Preset kann nur Werte über eine Position speichern.

Ausnahme ist das "All" Preset. Damit können alle Arten von Werten gespeichert werden. Das Preset Pool Window ähnelt ein wenig dem Group Pool Window. Wenn man allerdings ein mal einen Preset Button drückt (und noch nichts selektiert war), dann werden alle Fixtures/Channles selektiert, die dieses Preset verwenden könnten. beim zweiten Druck erhalten diese Fixtures/Channels den (gespeicherten) Presetwert.

In dieser Anleitung werden wir nur die Presets "All", "Position", "Gobo" und "Color" behandeln.

Sehr praktisch ist die Möglichkeit, den Presets eine Rahmenfarbe nach eigener Wahl zu geben.

Dazu den gelben Punkt drücken und es öffnet sich das Pool Options Menü:

Hier findet man die "Frame Color". Ein Druck hierauf und anschließend eine Farbe wählen - der rahmen hat ihre Wunschfarbe.

Das könnte so aussehen:

Auf der nächsten Seite erstellen wir ein Preset.

Topic: Tutorial Basic 2 - Presets erstellen

Ein bisschen Vorbereitung

Gleich speichern wir unser erstes Preset. Aber um sicher zu gehen, dass es korrekt gespeichert wird, sollten wir uns die "Store options"ansehen. Die Store Taste drücken und halten. Nach ca. 1 Sekunde öffnet das Store Options Pop-Up. Uns interessiert im Moment nur das hier:

Die Tasten drücken, bis das Menü wie oben abgebildet aussieht. Und dann >>Save as Default<< drücken und das Pop-Up mit dem gelben X schließen.

Die Taste Esc zwei mal drücken, dann ist die Vorbereitung beendet.

Presets erstellen (....endlich)

Stellen sie alle Moving Lights in verschiedene Positionen.

Wenn das erledigt ist, sollte die Presets "Position" auf einem Screen zu sehen sein. Dann Store drücken und danach den ersten (Position) Preset Button.

Nun zeigt unser Fixture Sheet statt einem Wert dies an: "P 2.1". Es verweist auf den Preset Pool 2, Pool Button 1. Wenn sie dem Preset bereits einen Namen gegeben haben, dann erscheint statt "P 2.1" der eingegebene Name.

Jetzt die Fixtures in eine andere Position bewegen. Jetzt: StorePreset 2 . 2 Please. Das erzeugt ein zweites Position Preset, die "2".

Jetzt noch eine dritte Position einstellen und ein drittes Preset erstellen. Danach den Programmer clearen.

Den ersten Mac 700 (Fixture 111) selektieren. Die Farbe in blau ändern, und zwar mit dem Specialized Color Dialog. Store drücken und halten. In den Store Options" den Button "Selective" drücken. Der Hintergrund wechselt nach schwarz und der a Text wird weiß. Das bedeutet, dass es auf "Universal" gewechselt hat. Jetzt das erste Color Preset speichern.

Was ist jetzt der Unterschied zwischen den beiden Speicheroptionen? Alle Position Presets haben wir mit der "Selective" Option gespeichert. D.h. die Presets wirken nur bei den Fixtures, die beim Speichern des Presets selektiert waren. "Universal" bedeutet, dass das Preset allen Fixtures des gleichen Typs zur Vefügung steht, auch wenn beim Speichern nur ein Fixture selektiert war.

Nochmal 2 Color Presets und 3 verschiedene Gobo Presets erstellen und danach den Programmer clearen.

Press: 1 1 1 Thru 1 3 3 PleasePleasePleaseStorePreset 0 . 1 Please. Jetzt haben wir ein "All" Preset erstellt, der alle Default Werte des Fixtures enthält ("Please Please Please" aktiviert alle Parameter eines Fixtures).

Wenn Please mehrmals gedrückt wird, ohne Eingabe eines Kommandos, werden alle Parameter der aktuellen Selektion aktiviert / deaktiviert.

Nun sollten die Presets so aussehen (Wir haben sie etwas anders angeordnet, damit man alle sieht):

Das brauchen wir für unsere zweite Sequence - mehr auf den nächsten Seite.

Topic: Tutorial Basic 2 - Unsere zweite Sequence

Wir erstellen eine zweite Sequence und verbinden die beiden Sequencen.

The Making of .....

Den Programmer clearen (mit 3x Clear oder Clear 1 Sekunde drücken). Das erste Position Preset zwei mal drücken. Jetzt Store drücken und einen der Buttons "3" des den Executor Fader 3 drücken.

Damit ist die zweite Sequence gespeichert. Die wollen wir jetzt etwas erweitern. Den Executor Fader 3 selektieren: dazu Select drücken und gleich danach einen der Buttons "3". Die ersten Gobo und Color Presets drücken und danach StorePlease. Danach öffnet sich das Save Pop-Up:

Hier brauchen wir >>Merge<<.

Das war die erste Cue. Den Programmer clearen und das zweite Position Preset und das zweite Gobo und Color Preset zwei mal drücken. Dann mit Store Please bestätigen . Diesesmal wählen wir >>Create second Cue<< im Save Pop-Up.

Und eine dritte Cue erstellen - wie die erste und zweite Cue, nur diesmal mit den dritten Presets.

Die letzte Cue soll mit dem "All" Preset erstellt werden; alle Cuezeiten sollen auf 0 Sekunden stehen. Zum Schluß noch den Programmer clearen.

Assign Menu

Die erste Sequence selektieren und auf das grüne Namensfeld über dem Executor Fader "Sequ" drücken:

Auf dem Screen 1 sind jetzt einige Optionen für diesen Executor Fader zu sehen. Ziemlich viele Optionen - aber wir brauchen erst mal nur die Größe des Executore. Den Button X2 drücken und den Executor auf doppelte Breite ändern.

Nun die Funktion der Buton einstellen. Buttons und Fader können sehr viele und sehr unterschiedliche Funktionen übernehmen - die einzelnen Erklärungen würde diese Anleitung aber sprengen. Wir drücken "XF" und im kleinen Pop-Up dann >>Speed<<.

Jetzt >>GoBack<< drücken und die Funktion >>Rate 1<< wählen. Die Funktion der anderen Buttons wie auf der Grafik unten einstellen:

Das Assign Menu mit dem gelben X schließen. Was ist denn ein Speed Rate Fader? Der ändert die Geschwindigkeit des Fadens zwischen einem Maximum und einem völligen Stop. Die Zeiten in der Sequence werden dadurch nicht permanent geändert.

Der Button "Rate1" stellt den Fader wieder in die mittlere Position - hier werden wieder alle Zeiten wie ursprünglich gespeichert ausgeführt.

Mit <<<' und '>>>' springt man eine Cue nach vorne oder nach hinten - und zwar sofort, ohne irgendwelche Zeiten einzuhalten.

2 Sequencen verlinken

Aufgefallen, dass wir in der zweiten Sequence keine Dimmerwerte der Fixtures gespeichert hatten? Wir werden das in der ersten Sequence machen und Sequencen verlinken.

Sequence Executor Window öffnen (auf das kleine Sequencefenster über den Fader- Buttons drücken) und das Fenster so einstellen, dass man die Spalte "cmd" (command) sieht.

Einen RechtsClick (ich meine die rechte Mousetaste) auf das Feld unter "Cmd" in der Cue 1 und im Pop-Up eintragen: Goto cue 1 exec 1.3 und mit 'Please' bestätigen. Im "Cmd" Feld der Cue 3 ebenfalls einen RechtsClick und eintragen: Goto cue 2 exec 1.3 und wieder 'Please'. Die Cue 4 und 6 ausfüllen wie in der Grafik unten:

Jetzt die große Taste Go+ drücken. BEIDE Sequencen gehen zur Cue1 !!!! Das war der Trick mit den Kommanods.

Den >>> Executor Button drücken. Das Moving Light auf "full" einstellen . Press Update. Press U1 (oder auch "Original Content Only") und dann die X10 Taste ("Save as Default").

Jetzt haben wir 2 Sequencen die wir updaten könnten. Bitte nur die eine - "1.1 sequ." - updaten. Einfach die richtige Zeile drücken.

Zur Cue 6 gehen. Hier hat das Moving Light den Wert "p 0.1". Oder anders - der Wert ist 0%. Aber um sicher zu gehen, dass der Wert auf jeden Fall bei 0 bleibt, wollen wir den Wert in der ersten Sequence auch speichern.Press: 1 1 1 Thru 1 3 3 . . Update. Jetzt sieht man, dass man auch das Preset updaten kann. Wir updaten aber nur die Cue in der Sequence 1.

Programmer clearen und in der Sequence vorwärte und rückwärts gehen, so sieht man am besten, wie die Links funktionieren.

Auf der nächsten Seite etwas Welt (World)-anschauung.

Topic: Tutorial Basic 2 - Worlds

Zum Ende der Anleitung noch einen Blick auf die Worlds. Worlds kann man zum nutzen, um nur bestimmte Gruppen von Fixtures und Channels sichtbar zu machen - oder - Fixtures und Channels (innerhalb einer Show) nur bestimmten Usern zugänglich zu machen. Auf einem leeren Bereich eines Screens ein neues Window Worlds öffnen (zu finden in der Pools Selektion).

Press: 1Thru40PleaseStore und dann den zweiten World Button. Der World den Namen "Dimmers" geben.

Den Programmer clearen. Jetzt : 111Thru133PleaseStore und den World Button 3 drücken. Hier den Namen "Moving Lights" eingeben. Das sollte danach so aussehen (...die Farbe der Rahmen können wir immer ändern, siehe ein paar Seiten vorher):

Jetzt haben wir 3 Worlds! Die zwei, die wir soeben gespeichert haben und ein dritte (ist schon vorhaden) mit dem Namen "Full". Diese World kann nicht geändert oder gelöscht werden - so hat man immer Zugang zu allen Fixtures und Channels.

Die World >>Dimmers<< selektieren und versuchen, folgendes einzugeben: 111Please. Funktioniert nicht.

Umgekehrt, wenn man >>Moving Lights<< selektiert, kann man keine Dimmer einstellen.

Alle Sequencen und Cues können wie gewohnt bedient werden und alle Werte werden ausgegeben wenn man in der "Full"-World ist.

Last thing

Die Show sollte noch gespeichert werden - mit diesem Kommando:

[Channel]>saveshow

Das wars schon! Mit Patchen, Fixtures, Presets, Sequencen und Worlds kann man schon einiges anstellen. Viel Spass

Topic: Macros - erstes Kennenlernen

Macros sind in erster Linie Textzeilen, die in der CommandLine ausgeführt werden. Die CommandLine ist das starke Rückgrat der Macros.

Um die Macros zu beherrschen, muss man erst mal die CammandLine Syntax der grandMA2 kennen.

Um die Syntax besser zu verstehen, ist es sinnvoll, immer das Commandline Response Window auf einem Screen geöffnet zu haben:

Die meisten Aktionen der Konsole werden hier eingetragen und dargestellt als Done , Realtime oder Macro:

:Done:Channel 1 At 50
:Realtime: Go Executor 1.1.201
:Macro:Off Executor 1 Thru 10

Lassen sie sich nicht durch die 3 verschiedenen Klassifizierungen verwirren. Realtime bedeutet, dass das Kommando durch einen Executor ausgelöst wurde und eine hohe Priorität hatte. Macro bedeutet, dass das Kommando durch eine Taste, ein Macro oder eine Cue ausgelöst wurde. Done ist der Hinweis, dass das Kommando durch die CommandLine ausgelöst wurde.

Example:

Bitte den Softbutton "Position" über dem Encoder drücken um die Encoder auf Pan/Tilt zu stellen

Der Encoders ändert sich in pan & tilt und in der CommandLine ist folgendes zu sehen:

:Done:PresetType "Position"

Das Macro soll genau das gleiche machen:

  • Zuerst eingeben: Edit Macro 1 und mit Please bestätigen um den Macro Editor zu öffnen und ein neues Macro zu erstellen, Macro 1
  • Dann 1x Add drücken um eine neue Zeile in unser Macro einzufügen
  • Auf ein leeres Feld in der Textspalte drücken und mit dem Keyboard das Kommando aus der CommandLine (siehe oben) eingeben:
  • PresetType "Position" und danach Please

  • Den Editor mit dem "X" in der oberen rechten Ecke schließen
  • Das Macro Pool Window öffnen und dort sollte das Macro 1 aus den vorhergehenden Kapiteln stehen
  • Das Macro beschriften: dazu die Assign Taste 2x drücken um das Label Keyword zu erhalten; dann den Button Macro 1 im Pool drücken
  • "Position" im Pop-Up eingeben und danach Please

Jetzt haben wir ein Makro mit dem Namen "Position", das die Pan&Tilt Encoder aufruft; und wir können es auf einen Executor, eine View oder User-Key legen um es mit einem Hardkey bequem zu erreichen:

  • Auf die User-Keys schalten: User 1 drücken und dann eingeben: Assign Macro 1X1

Jetzt haben wir unser erstes Macro erstellt. Auf den folgenden Seiten wirds etwas komplexer - Macros können eine ganze Menge mehr.

Topic: Macro - CommandLine

Wie unser Macro mit der CommandLine interagiert

CommandLine Interaction (CLI)

Ein Macro-Button kann auf verschiedenen Wegen mit der CommandLine zusammenarbeiten

Z.B. haben wir ein Macro 5, mit dem CommandLine Text "Highlight". Wenn das Macro gestartet wird, führt die Konsole folgendes aus:

:Done:Macro 5
:Macro:Highlight

- als Ergebnis haben wir: Highlight ist enabled/disabled - war zu erwarten

Aber im Gegensatz zum normalen Highlight Hardkey, kann man diesen Button nicht drücken, ohne den aktuellen Inhalt der CommandLine zu zerstören. Weil eben der Druck auf den Macro Button mit der CommandLine interagiert - das Macro wird ganz normal über den CommandLine - Input ausgeführt.

Jetzt den Macro Editor öffnen, und die CLI Option (X6) für das Macro 5 abstellen; dann den Editor schließen. Und den Macro Button wieder drücken:

:Macro:Macro 5
:Macro:Highlight

Das Macro wird jetzt direkt ausgeführt. Man kann jetzt das Highlight ein/ausschalten, auch wenn man mitten in einer Eingabe in der CommandLine ist.

Jetzt noch mal versuchen, das Macro zu editieren, also Edit drücken und dann den Macro Button. GEHT NICHT!

Selbst wenn wir Edit in der Commandline stehen haben, der Druck auf dem Macro Button schaltet nur das Highlight aus und ein.

Wenn wir CLI abschalten, dann soll dieser Macro Button und die CommandLine nicht mehr zusammenarbeiten - deshalb reagiert die Konsole nicht auf unser Edit - Kommando.

Don't' worry, das abgeschaltete CLI bezieht sich nur auf die Buttons im Pool oder wenn das Macro auf einem Executor oder einem View-Button liegt. Wenn man die CommandLine benutzt, dann lässt sich das Macro natürlich editieren, via Macro Keyword, und die ID des Macro.

Edit Macro 5 in der CommandLine eingeben und danach Please, dann öffnet sich der Editor.

Appending text (@-sign)

Wir haben ein Macro 3, mit dem CommandLineText "Fixture 15". Das Macro führt folgendes aus:

:Done:Macro 3
:Macro:Fixture 15

- das Fixture 15 wird selektiert - keine Überraschung (oder?).

Was, wenn wir etwas anderes mit Fixture 15 vorhaben, als es nur zu selektieren?

Die Syntax Edit Fixture 15 öffnet den Dialog zum Patchen und für die Default-Werte des Fixture 15. Wie kann unser Macro also den Dialog um Patchen von Fixture 15 öffnen?

Wenn wir Edit drücken und dann den MacroButton, dann editieren wir Macro 5 und nicht Fixture 15.

Wenn wir also mit dem Inhalt des Macro interagieren wollen, müssen wir zuerst die CLI (CommmandLine Interaction) des MacroButton abschalten - wie im Beispiel vorher. Um sicher zu gehen, dass der Macrotextmacro-button's "Fixture 15" der CommandLine zugefügt wird, gleich was sich in der CommandLine befindet. Um eine Macrozeile zu einer bestehenden CommandLine hinzuzufügen, muss die Macrozeile mit dem @-Zeichen beginnen:

Man kann das @ auch am Ende einer Macrozeile nutzen, dann wartet das Macro, bis der User Text hinzugefügt hat, um dann das Macro auszuführen

Wenn das @ am Anfang und am Ende einer Macrozeile steht, dann bringt das Macro lediglich den Text in die CommandLine.

Topic: Variable

Variable enthalten Texte, die immer wieder verwendet werden können

Variable können zum Speichern von Begriffen oder Texten verwendet werden, die später in der CommandLine oder in einem Macro eingesetzt werden - etwa das, was Presets für Attribute sind.

Variable werden mit dem SetVar keyword und dem dollar-sign

SetVar $nameofvariable="content of variable"

erstellt. Immer wenn eine Variable in der CommandLine eingesetzt wird, wird der Inhalt dargestellt.

Example:

Ein üblicher Weg, Licht für einen Song zu programmieren, ist eine Sequenz mit Cues für die Basics und für größere Änderungen zu erstellen und zusätzlich Chaser über CommandLinks an und abzuschalten:
  • ...
  • Cue 5:"Chorus":Cmd:Go Executor 201
  • Cue 6:"Verse 2":Cmd: Off Executor 202
  • etc.

Wenn nur ein Chaser getriggert werden soll, dann genügt dieses simple Syntax.

Mit den Variablen ist das triggern von mehreren Chasern genauso einfach:

  • Cue 1:"Intro":Cmd:SetVar $chorusChasers="Executor 201 + 204 + 205"
  • ...
  • Cue 5:"Chorus":Cmd:Go $chorusChasers
  • Cue 6:"Verse2":Cmd:Off $chorusChasers
  • etc
[Channel]>SetVar $chorusChasers="Executor 201 + 204 + 205"
:Done:SetVar $chorusChasers="Executor 201 + 204 + 205"
[Channel]>Go $chorusChasers
:Done:Go Executor 201 + 204 + 205
Die Konsole führt nur gültige Kommandos aus. Wenn keiner der Executoren existiert, dann wird die Konsole nicht versuchen das kommando auszuführen und die letzte Zeile wird nicht angezeigt!

Ähnlich dem SetVar Keword ist das SetUserVar Keyword. Der Unterschied ist, dass Variable, die als SetVar definiert ist, von allen Usern genutzt werden kann, während eine Variable, die als SetUserVar definiert wurde, nur vom jeweiligen User genutzt werden kann.

Mit den Keywords ListVar und ListUserVar, werden im Commandline Response Window die aktuellen Variablen und deren Inhalt dargestellt.

[Channel]> ListVar
:Global: $CHORUSCHASERS = Executor 201 + 204 + 205

Topic: Pop-Up Dialoge in Macros erstellen

Im CLI-Teil dieser Anleitung haben wir das @ kennengelernt; damit kann man Macrozeilen mit User-Interaktionen kombinieren. Das @ ist praktisch, wenn der User das macro kennt und nicht von pop-Ups genervt werden will. Aber ein Pop-Up kann ein Macro auch unterstützen.

Pop-Ups werden durch runde Klammern erstellt:

Der Text innerhalb der Klammern wird dem User gezeigt - und der Text, den der User eingibt überschreibt diesen Text und die Klammern.

Example:

SetVar $universe=("Which Universe?")

SetVar $address=("Which Address?")

Assign Dmx $universe .$address At Selection

In der dritten Zeile!!! Das Leerzeichen nach $universe beachten - und kein Leerzeichen zwischendem Punkt und $address

Wenn das Macro läuft, dann kommt erst die Abfrage für das Universe:

und dann für die Adresse:

Ausgeführt sieht das Macro so aus:

:Macro:SetVar $universe="1"
:Macro:SetVar $address="401"
:Macro:Assign Dmx1 .401 At Selection

DMX Channel 401 von Universe 1 ist zum Patch des selektierten Fixture zugefügt worden.

Wenn Pop-Ups genutzt werden um Variablen Texte zuzuordnen, sollten Anführungszeichen innerhalb der Klammern benutzt werden: ("What is your name?") aber wenn Pop-Ups für Kammandos und Zahlen genutzt werden, dann keine Anführungszeichen innerhalb der Klammern einsetzen: Goto Cue (where should i go)

Topic: Conditional Expressions

Bedingungen innerhalb der Macros

Wenn Kommandos nur ausgeführt werden sollen, wenn der User bestimmte Antworten oder Werte in ein Pop-Up eingegeben hat, dann kann man das auch mit Macros realisieren.

Die grandMA2 unterstützt einfache logische Bedingungen und führt Kommandos erst aus, wenn diese Bedingungen nach einem Vergleich erfüllt worden sind.

SetVar $answer=("really delete all groups? yes/no")

[$answer=="yes"] Delete Group Thru

Bedingungen werden durch Square Brackets, also eckige Klammern identifiziert und können folgende logische Operationen durchführen:

a == b
a gleich b
a > b
a größer als b
a < b
a kleiner als b
a <= b
a kleiner oder gleich b
a >= b
a größer oder gleich b

Die beiden Argumente a und b werden nicht als Zahlen sondern als Text erkannt - Letter für Letter; so wird z.B. "61" größer als "599" erkannt, weil 6 größer als 5 ist.

Topic: Timing von Macros

Im Macro-Editor befindet sich neben jedem KommandoText ein besonders wichtiges Feld: das Zeitfenster.

Als Default startet ein Macro sofort und führt die nächsten Zeilen aus; das "Follow" kann aber in eine Wartezeit (in Sekunden) geändert werden oder in eine Pause, die auf das nächste Go wartet.

Falsche Zeiten sind meistens der Grund, warum komplexe Macros nicht funktionieren. Die Konsole beherrscht echtes Multi-Tasking; so kann es passieren, dass die zweite Zeile des Macro ausgeführt wird, bevor die erste Zeile fertig ausgeführt wurde. D.h. wenn eine Zeile erst ausgeführt werden soll, wenn die vorhergehende zeile ausgeführt ist, sollte man der Konsole etwas Zeit geben, das auch zu tun.

Example:

Wir erstellen ein Macro, das Channel 10 bei 50% parkt:

Channel 10 At 50

Park Channel 10

Mit dem Default "Follow" trigger funktioniert dieses Macro nicht. Den Channel 10 auf 50% zu setzen, dauert etwas; und die Konsole parkt den Channel, bevor er auf 50% gesetzt ist. Wenn man der ersten Zeile 50 Millisekunden zum ausführen gibt, bevor die zweite Zeile ausgeführt wird, funktioniert das wunderbar:

Wenn man komplexe Macros erstellt, ist es sinnvoll, z.B. bei jeder Zeile eine "Wartezeit" von 100 Millisekunden einzutragen, wenn man nicht sicher ist, dass sich die Zeilen "überholen" können.

Die notwendige "Wartezeit" lässt sich nicht genau festlegen. Wenn die eingegebene Zeit im Standalone-Betrieb ausreicht, kann sie z.B. in einer Session zusammen mit anderen Konsolen und NPUs zu kurz sein.

Topic: Automate Settings

Macros sind sehr sinnvoll, wenn man Einstellungen im showfile schnell und beqeum ändern will ohne durch diverse windows zu navigieren.

Wir wollen hier ein Macro erstellen um ETC Net2 on/off zu toggeln (d.h. mit jedem Druck auf den Macro button auf On oder Off umschalten).

Die Einstellung befindet sich im Setup > Network > Dmx Protocols > ETC Net2.

Zuerst müssen wir dieses Objekt im Showfile object tree finden:

[Channel]> List

Index 4 "DMX_Protocols", mit (6) childs/subobjects sieht erfolgversprechend aus, also versuchen wir´s mit dem CD keyword, und nochmal "List":

[Channel]>CD 4

DMX_protocols> List

Index 2, "ETC Net2" ist was wir suchen. Es hat eine grüne (editierbare) Eigenschaft "Active" ohne Eingabe, versuchen wir diesen Eintrag auf "on" zu stellen - über folgende Assign syntax:

DMX_protocols> Assign 2 /Active=on

und wieder "List" um zu sehen, ob es funktioniert hat:

DMX_protocols> List 2

Jetzt wissen wir, wo das Objekt im showfile ist, (erst Root, dann index 4 dann index 2), und wie es zu ändern ist (/Active=on ) verlassen wir das Verzeichnis und erstellen das macro

DMX_protocols> CD /

[Channel] Edit Macro 1

Und eingeben, was wir erarbeitet haben:

Den Go trigger in der time Spalte beachten, damit die nächste Zeile des Makros wartet - so wird daraus ein toggle button.

Als Sahnehäubchen soll das Macro Label den Status des Macro anzeigen.

Topic: Macro Import and Export

Um ein Macro in eine andere Show zu übertragen, muss das Macro exportiert werden und in der anderen Schow wieder importiert werden.

[Channel]>Export Macro 3 "Nice_macro"

erzeugt ein xml-file mit dem Namen "Nice_macro" das das Macro enthält im Macro-directory der Konsole.

Zum Import des Macros muss das Verzeichnis in der KommandLine geändert werden:

[Channel]>CD Macro

dann das File mit der folgenden Syntax importieren

Macros/Global >Import "Nice_macro"

Macro(s) im File "Nice_macro" werden importiert und hinter das letzte bestehende Macro eingefügt.

Um alle Files in der Macro-Bibliothek anzusehen, das folgende Keyword eingeben: ListMacroLibrary

Macros/Global >ListMacroLibrary
: nice_macro 1234 Bytes
: predefined 5678 Bytes
Note: Export und Import erfolgen immer in der aktuellen Festplatte. Wenn z.B. auf einen USB-Stick exportiert werden soll, dann im SelectDrive die Festplatten-ID des Stick suchen und mit SelectDrive[ID] selektieren.

Nicht vergessen!! Das Verzeichnis wieder auf CD / ändern.

Man kann auch mehrere Macros mit nur einem xml-file übertragen.
Import/Export von Macros können nicht auf bestimmte IDs erfolgen. D.h. wenn das letzte Macro die Nummer 245 hat, hat das erste importierte Macro die Nummer 246 und aufwärts.

Topic: Tutorial FixtureTypes

FixtureType ist ein begriff, den die Konsole verwendet um Fixtures als Patch & Fixture - Auflistung zu erstellen. Und obwohl die grandMA2 bereits eine sehr umfangreiche FixtureType Library besitzt, lassen sich auch eigene Fixtures erstellen oder vorhandene editieren.

Topic: Einen neuen FixtureTyp erstellen

In dieser Anleitung erstellen wir den FixtureType für den Clay Paky Golden Scan 4.

Zuerst brauchen wir das Manual mit den DMX-Spezifikationen des Herstellers.

golden_scan4_manual_Rv1.pdf

Dann eingeben: Setup Show Patch & FixtureSchedule

Wenn unser Showfile noch leer ist, erhalten wir 2 Pop-Ups - beide mit dem "X" in der oberen rechten Ecke schließen.

Danach die Softkeys FixtureTypes drücken und Add um einen neuen Type zu erstellen.

Als nächsten Schritt die leeren Felder ausfüllen und das Fixture benennen (longName, ShortName etc)

Wir belassen ModelScale bei 1, und ModelKey bleibt leer; dann den softkey Edit drücken und es öffnet sich der FixtureType Editor.

Die nächste Aufgabe ist, die Spezifikationen der GoldenScans Funktionen zu inspizieren:

Add und danach Edit drücken und "none" (oder RechtsClick auf "none") sollte in der Attrib -Spalte stehen. Im Pop-Up-dialog Beam Beam1 Iris selektieren.

Der Editor sollte jetzt so aussehen:

Add & Select mit den folgenden Attributen wiederholen:

Die letzten beiden Funktionen, die von Clay Packy gelistet sind, Pan Fine und Tilt fine nicht einfügen.

Jetzt müssen die Coarse und Fine Spalten editiert werden und die DMX-Channels für jede Funktion vergeben werden, entsprechend der ersten Spalte in der Clay Paky Liste. Danach sollte der Editor so aussehen:

Im nächsten Schritt werden die Default-Werte für jede Funktion eingegeben. Der Bereich erstreckt sich für jede Funktion von 0 - 100%, wir geben also die Default-Werte als Prozent ein.

Nach dem Manual sollte ich die Default-Werte der folgenden Funktionen ändern in

Und danach gleich die Highlight-Werte einstellen. Bei Highlight-Werten hat jeder seine eigenen Vorstellungen; wir wollen, dass der Dimmer auf 50% steht, aber z.B. die Gobos davon nicht berührt werden:

Wir haben den GoldenScan4 als Basismodell erstellt; mit den Minimumdaten um das Fixtue kontrollieren zu können. Jetzt den Editor schließen, das Fixture an die Konsole anschließen, patchen und testen, ob alles richtig funktioniert.

Wenn das Fixture nicht wirklich vorhanden ist, dann patchen und im DMX Sheet Window testen, ob die Encoder die richtigen DMX-Channels ansprechen.

Topic: Tutorial Fixtures

Topic: Fixture Position Calibration Dialogue Tutorial

Für diesen Dialog werden 2 Methoden angeboten: Absolute mode und free mode. Die 2modes unterscheiden sich nur durch die Eingabe der Parameter für die physikalischen Punkte A,B,C und D.

Calibration Workflow

  1. Auf der Bühne 4 Punte A bis D markieren. Die 4 Punkte müssen ein Rechteck bilden.

  2. Die Eingabe der Punkte hängt vom gewählten Verfahren ab:
    • Absolute mode: Alle fixtures selektieren und die Koordinaten des Punkts A (X,Y,Z) eingeben, danach den Abstand zu den Punkten B und D.
    • Free mode: Alle fixtures selektieren und die Koordinaten von Punkt A (X,Y,Z), B (X,Y,Z), C (X,Y,Z) eingeben

  3. Alle fixtures auf die Position A ausrichten (dazu die pan und tilt Attribute verwenden).

  4. All fixtures nochmal selektieren und den Store button drücken, danach den soft button A. Die positionen der aktuellen Selektion werden für den Punkt A gespeichert.

  5. Die Schritte 3 und 4 für die Punkte B, C und D wiederholen.

  6. Alle fixtures nochmal selektieren und den soft button Calibrate drücken. Die physikalischen Positionen aller selektierten fixtures sind nun kalibriert.

Es ist möglich, einzelne fixture mit einem eigenen physikalischen Rechteck zu kalibrieren. Das Symbol '(*)' bedeutet dann, dass hier andere Parameter für das Rechteck verwendet wurden als bei der aktuellen Selektion.

Topic: Effekt Tutorial

Auf den folgenden Seiten erfahren wir, was Effekte eigentlich sind und wie man sie erzeugt.

Schrittweise werden wir die wichtigsten Funktionen kennenlernen

Effekt Theorie

Zuerst mal einen Blick auch die Theorie der Effekte.

Effekte laufen kreisförmig ab und die 'Form' bestimmt, wie sich die Werte der Attribute ändern .

So eine "Form" kann eine Sinuskurve sein:

Im effect editor stehen zwei Optionen für Werte zur Verfügung. Eine Option ist "low/high", die andere "center/size". Bei "low/high" ist der untere Teil der Form die 'Low Value'. Der obere Teil die 'High Value '.Bei "center/size" werden die Werte oberhalb und unterhalbeiner horizontalen center line definiert, so wie in der Grafik oben. Der "size"-Wert macht die form kleiner oder größer.

In den Cues und im Programmer wird die Geschwindigkeit der Effekte durch die "speed " bestimmt. Das kann über einen "Rate"- oder "Speed"- master eingestellt werden.

Wenn einzelne Fixtures einer Group an unterschiedlichen Positionen des Zyklus starten sollen, dann braucht man 'Phase'. Phase ist eine Zahl zwischen 0 und 360. Man kann sich das als Kreis vorstellen, die Zahl als Winkelgrad des Kreises.

Mehr braucht man nicht für einen einfachen Effekt

Man kann den Effekt natürlich interessanter machen, indem man der Phase verschiedene Werte zuordnet.

Einige Formen können Parameter wie 'Width', 'Attack' und 'Decay' beinhalten.

'Width' kontrolliert, wie weit die Form den Zyklus ausfüllt. Steht 'Width' auf 100%, dann nutzt die Form den gesamten Zyklus. Wenn 'Width' auf 50% steht, dann nutzt die Form nur die erste Hälfte des Zyklus.

'Attack' und 'Decay' werden genutzt um Werte in Formen zu "faden", die normalerweise nicht zu faden sind (Random, PWM (Pulse Width Modulator) und Chase).

Effekte erstellen

In den folgenden Anleitungen werden behandelt:

  • Einen Effekt im Programmer erstellen
  • Einen Effekt mit dem GUI (Grafic User Interface) erstellen
  • Effekte mit Presets
  • Einen allgemeinen Effekt erstellen
  • Effekte mit der CommandLine editieren
  • Einen Effekt mit einem Macro ändern
  • Verschiedene Möglichkeiten, einen Effekt zu nutzen

Die einzelnen Schritte bitte exakt nachvollziehen = bringt die besten Resultate. Am besten die Show immer wieder speichern, dann kann man sehr einfach zur ursprünglichen Show zurückkehren.

Auf den nächsten Seite gehts los............

Topic: Eine Show erstellen.

Wir brauchen eine neue Show mit besonderen Fixtures

Für die verschiednenen Effekt-Anleitungen brauchen wir immer eine neue, leere Show, die keine "Restbestände"von Default- oder Usereinstellungen einer alten Show enthält.

Eine Show erstellen

Wir verzichten hier auf Einzelheiten - das würde die Anleitung sprengen.

Eine komplett neue Show erzeugen.

Als Name "Tutorial Effects" + deinen Namen eingeben.

10 "Mac 700 Profile Extended"von Martin Lighting erzeugen.

Alle in einer Reihe plazieren, 5m über der Bühne, das "Gesicht" nach unten. Ungefähr in der Mitte des Raums und mit jeweils 1m Abstand zu einander. Der Fixture no 1 sollte ganz rechts hängen, danach mit aufsteigender Nummer nach links fortsetzen. Die No 10 hängt also ganz links.

Ein View mit dem Fixture Sheet, Color Presets und dem Effect Pool erstellen.

Und eine View mit dem Stage-Window

Und als nächstes?

Das wars erst mal. Auf der nächsten Seite gehts dann weiter.

Topic: Effekte im Programmer erstellen

In diesem Tutorial erstellen wir einen Effekt im Programmer und speichern ihn als Effekt Preset im Effect Pool.

Für dieses Tutorial brauchen wir erstmal eine neue Show. Auf den vorhegehenden Seiten wurde das Setup für dieses Tutorial besprochen.

Zunächst einige wichtige Elemente, die wir zum Arbeiten mit Effekten brauchen.

Im Fixture Sheet die "Layer Control bar" einschalten. In dieser Leiste befinden sich einige Buttons. Den Button magenta 'Effect Layers' drücken - das sieht dann so aus:

Diese Buttons legen fest, welcher Teil der Effekte mit den Encodern kontrolliert wird.

Und wir brauchen die "Encoder Toolbar". Das ist die über den Encodern (auf Screen zwei):

Damit kontrollieren wir die Parameter des Effekts und stellen die Werte dieser Parameter ein.

In der Encoder bar befindet sich der 'Special Dialog' button. Damit öffnet (und schließt) man den Effect Editor auf dem screen 1:

Mit diesem Editor wollen wir unseren Effekt erstellen.

In diesem Effekt sollen die Fixtures einen Kreis beschreiben.

Zuerst alle Fixtures, die den Effekt ausführen sollen, selektieren. Am Schnellsten mit den Tasten (Fixture Thru Please). Es ist sehr wichtig, dass die Selektion in der richtigen Reihenfolge geschieht; mit 1 beginnen und bei 10 enden.

Den 'Position' Button in der Encoder Toolbar wählen. Und den Special Effect Dialog öffnen.

An der rechten Seite des Editors befinden sich die 'Pan' und 'Tilt' Buttons. Sie haben einen On oder Off status. Wenn sie auf On stehen, haben sie einen gelben Text mit einem dunkelgelben Hintergrund.

Jetzt brauchen Pan und Tilt noch Werte. Also beide selektieren.

Jetzt auf 'Speed' drücken.

Es öffnet ein Calculator. Hier die gewünschte rate eingeben. Oder einen vordefinierten Wert eingeben. Unser Effekt soll 4 Sekunden für einen Durchgang brauchen. Dafür brauchen wir den Wert '15 BPM'.

Und wir wollen die Fixtures über den Effektzyklus verteilen (Phase). D.h. alle Fixtures machen das gleiche, aber versetzt.

Auf "Phase' drücken. Das öffnet den nächsten Calculator. Hier zwischen 0 und 360 einstellen. Damit wird die Anzahl der Fixtures gleichmäßig verteilt. Wenn sich alles von links nach rechts bewegen soll (mit Blick auf die Bühne) dann dann den negativen Wert 360 einstellen und nicht den positiven 0 Thru 360 -Wert.

Zwei Buttons am unteren Rand des Editors brauchen wir:

Den einen unten rechts 'Val. Readout Center/Size'. Falls er etwas anderes anzeigt, dann drücken bis er diese Funktion hat.

Der andere ist ebenfalls am unteren Rand (der vierte von rechts). Möglich sind hier "Relative' oder 'Absolute'. Wir wählen 'Relative'

'Relative' sagt aus, wie die values (Werte) gehandhabt werden. Bei 'Absolute', werden die Werte als absoluet Werte verwendet. Der Effekt nutzt dann nur diese Werte. Bei 'Relative' werden die Werte als Referenz zum ektuellen Wert egenommen. Z.B. hat das 'Dim' Attribute den 'Low' Wert von '10' und den 'High' von '50' und der Modus steht auf 'Absolute'. Dann bewegt sich der Effekt zwischen 10% und 50%, gleich welche Dimmerwerte die Fixtures haben. Im Modus 'Relative', nutzt der Effekt die aktuellen Werte als Basis und addiert die Low und High Werte. Wenn der Dimmer einen Wert von 25% hat, dann werden die 10% und 50% addiert und als resultat erscheint der Output als 35% bis 75%.

Im Pan Parameter brauchen wir noch eine Änderung. Den 'Tilt' button drücken um ihn zu deselektieren. Sicher stellen, dasss nur der Pan Parameter selektiert ist.

Jetzt auf 'Form' drücken. Im Pop-Up 'Circle' auswählen und im Untermenü dann noch '18.2 Circle'.

Dann noch die Größe festlegen, dazu auf 'Size' drücken und den Wert '60' eingeben.

Jetzt eine Änderung die nur den tilt parameter betrifft. Sicher stellen, dass nur der 'Tilt' Button selektiert ist.

Wieder 'Form' drücken und unter 'Circle' die Option '18.1 Circle' auswählen.

Die Größe (size) auf '40' stellen.

Jetzt bewegen sich die Fixtures. Aber um sie im Stage Window zu sehen, müssen wir sie noch "anmachen. Dazu die At -Taste zweimal drücken.

Dieser Dimmer Wert wird aber nicht zusammen mit dem Effekt gespeichert.

Aber jetzt sehen wir den ganzen Effekt.

Unser Effekt ist damit fertig.

Zum Speichern in die Commandine eingeben:

[Channel]>Store Effect 1 "Move Effect"

Und danach noch Please.

Zum Schluß noch der Check ob alles funktioniert: den Programmer löschen (3x Clear), den Effekt Pool Button zweimal drücken und die Fixtures anmachen. Jetzt sollte wieder alles laufen.

Der soeben erzeugte effect ist ein "selected" -effect, d.h. er funktioniert nur mit den Fixtures, die beim Erstellen selektiert waren.

Und jetzt..?

Auf der nächsten Seite erstellen wir einen template effect mit dem Effect Editor pop-up.

Topic: Einen Template Effekt mit dem Effect Editor erstellen.

In diesem Tutorial erstellen wir einen template effect mit dem effect editor Pop-Up.

Der Effekt ist ein dimmer chase der auf 100% springt und dann auf 0% zurückfadet.

Dieses Turorial baut auf dem vorhergehenden effects tutorial auf, das sollte man unbedingt gelesen (und probiert) haben.

Das Effect Editor pop-up.

Den Programmer leeren - dazu den Clear Button länger als 3 Sekunden gedrückt halten.

Jetzt die Edit -Taste drücken und danach den zweiten effect pool button.

Das Effect Editor Pop-Up öffnet sich - noch ohne Inhalt:

Zuerst müssen wir ein effect line mit dem 'Dim' Attribut hinzufügen.

Dazu den 'Add' button drücken und im "select Effect Atribute" 'Dim' selektieren, dann mit "Confirm" bestätigen.

Jetzt haben wir die gewünschte effect line:

Man kann die Werte bereits hier ändern, aber einfacher geht es über den Button 'Edit Effect Line' oben rechts. Das sieht dann so aus:

Das sieht so ähnlich aus wie im ersten effects tutorial.

Zuerst wollen wir die form ändern. Dazu auf form drücken und im pop-up die Option 'PWM' Form selektieren.

Die standard rate ist ein wenig zu schnell. Die wird als Multiplikator dargestellt, d.h. bei '1' ist die Geschwindigkeit 60 BPM. Wenn der multiplikator auf '0.5' steht, dann ist die Geschwindigkeit 30 BPM. Der Standard ist immer 60 BPM. Das ist ein Durchgang pro Sekunde. Der Durchgang soll bei unserem Effekt 2 Sekunden dauern, also die rate auf '0.5' stellen.

Wir wollen, dass unser Effekt von 0% bis 100% geht, dazu brauchen wir beide absolute values. Als Standard ist im Effekt aber Relative effect eingetragen, der ein value readout von Center und Size nutzt. Das müssen wir ändern. Dazu die Buttons im unteren Teil des Editor benutzen. Hier ist der Button 'Line Relative' oder 'Line Absolute'. Diesen Button auf 'Line Absolute' stellen. Der andere Button hat die Optionen 'Val.Readout Center/Size' oder 'Val.Readout Low/High'. Diesen auf 'Val.Readout Low/High' stellen.

Jetzt haben wir den 'Low' Wert auf '0' und den 'High' Wert auf '100'.

Weil wir nicht wollen, dass alle Fixtures das gleiche machen, verteilen wir die Werte gleichmäßig auf die Fixtures. Dazu brauchen wir 'Phase From' auf '0' und 'Phase To' auf '360'.

Die Standard 'Width' ist 100%, aber wir wollen es etwas dunkler haben. Also den 'Width' fader auf '15%' schieben.

Jetzt noch das fade out. Dazu 'Decay' auf '100' stellen.

Das wars schon! Wir haben einen template effect mit den Windows erstellt.

Und seit wir den (leeren) Effekt editiert haben, wurden alle Änderungen automatisch gespeichert - und immer wieder upgedatet.

Zum Schluss noch einen Namen vergeben. Dazu Assign zweimal drücken und danach den effect pool button 2. Dem Effekt das Label "Dim Effect" eigeben.

Zum Testen alle Fixtuers selektieren und den pool button drücken. Der Effekt sollte jetzt starten.

Wir haben hier einen template effect erstellt. In der Grafik oben steht in der QTY (Anzahl) -Spalte die Zahl "0". D.h. der effect ist keinem fixture zugeordnet.Also können alle Fixtures, die den Parameter "Dim" haben, diesen effect nutzen. Wenn einieg Fixtures selektiert werden und diesen effect nutzen, dann werden nur die Informationen aus dem effect in den effect pool kopiert. Diese Informationen befinden sich jetzt im Programmer und können gespeichert werden. Wird der template effect geändert, dann werden die bereits gespeicherten Werte (z.B. in einer cue) nicht nachträglich geändert. Änderungen werden nur nachvollzogen bei "Selected" und nicht bei "Template".

What's next?

Als nächstes werden wir Presets in die Effekte einbauen.

Topic: Einen Effekt mit Presets erstellen .

In dieser Übung erstellen wir einen Color Effekt mit Presets.

Ohne die vorhegehenden Kapitel über Effekte wirds jetzt etwas schwierig - am besten die erstmal studieren.

Vorbereitung

Vor dieser Übung brauchen wir zwei verschiedene Color Presets, die wir mit den CMY -Attributen erstellen. Wichtig ist, Color Presets oder All Presets zuerstellen,die nur CMY -Parameter nutzen (man kann natürlich auch andere Parameter nutzen, aber das ist nicht Gegenstand dieses Tutorials).

Wir haben hier ein Orange Presets mit dem Namen"Orange" erstellt (OK - nicht sehr originell). Und ein Blue Preset - mit Namen "Blau" - was sonst?

Erstellen des Effektes.

Einige Elemente, die wir für einen Effekt brauchen, haben wir schon kennen gelernt. Neu ist hier, dass wir statt 'Low' / 'High' oder 'Center' / 'Size' values zu benutzen, wir einen Bezug zu Presets herstellen.

D.h. wenn man später die Farben wechseln will, man nicht den Effekt, sondern nur die Presets ändern muss. Ergo: business as usual mit Pesets.

Der Programmer muss komplett leer sein.

Alle Fixture selektiern und der 'Effect Layer' muss selektiert sein. Danach den 'Low' layer selektieren.

Und das erste Preset drpcken (Orange).

Jetzt den 'High' layer selektieren und danach das zweite Preset (Blue).

Noch sind alle Fixture an der gleichen Stelle im effect cycle. Wir wollen aber die Fixtures über den ganzen Durchgang verteilen..

Dazu den 'Phase' layer, den 'Color' Preset type und den 'ColorMix' feature selektieren.

Jetzt den ersten Encoder unter dem 'CM1' attribute drücken. Im Calculator pop-up '0.0 thru 360.0' einstellen. Das gleiche für 'CM2' und 'CM3' durchführen.

Jetzt Store drücken und danach den dritten effect pool button. Und den neuen Effekt mit dem Namen 'Color Effect' benennen (labeln).

Und das wars schon! Zum Testen den Programmer leeren und den Effekt zweimal drücken und die Lampen "anmachen":

Die Grafik oben sollte dann auf dem screen erscheinen. Magenta geht über von Orange nach Blau.

Wenn man nun die Farbe eines Presets ändert, nutzt der Effekt sofort die neue Farbe.

What's next?

Im nächsten effect tutorial, editieren wir diesen Effekt über die CommandLine.

Topic: Effects in cues

In diesem tutorial wollen wir effects in cues einsetzen.

Dazu unbedingt erstmal das vorhergehende effects tutorial durcharbeiten.

In diesem tutorial verwenden wir den color effect den wir im vorhergehenden tutorial ertstellt haben.

Effects in cues starten und anhalten - und der Unterschied zwischen Relative und Absolute effects

Zuerstmal ein paar cues erstellen.

Alle Lampen selektieren und auf full und rot stellen (bitte nicht die beiden color presets aus dem effect number 3 verwenden).

Das als cue 1 auf einem executor speichern.

Den Programmer freimachen (3x Clear oder Clear länger als 3 Sekunden halten) und cue 1 starten.

Jetzt wollen wir den orange/blue color effect verwenden - dazu den effect zweimal drücken um die Fixtures zu selektieren und den effect zuzuordnen.

Jetzt können 2 Dinge passieren:

Wenn der orange/blue colors zu sehen ist, dann ist was falsch gelaufen (sorry). It's ok, einfach weiter lesen.

Wenn alle Schritte richtig ausgeführt wurden und die Version 2.6 (oder höher) istalliert ist, dann sollte es ungefähr aussehen wie ein dimmer sinus effect.

Diesen laufenden effect als neue cue (2) mit einer fade time von 3 Sekunden speichern. 3x Clear drücken und jetzt sollte wieder die cue 1 zu sehen sein.

Der Grund, warum der effect nicht aussieht wie der ursprünglich erstellte orange/blue effect, ist der Mode. Wir hatten eine 'Relative' effect erstellt. Dieser setzt die effect -Werte auf die bestehenden Werte der vorhergehenden cue auf. Wird also orange/blue auf ein Rot "aufgesetzt" dann kommt der red/black look zustande. Der effect muss also geändert werden . Edit drücken und danach auf den 3ten effect - das öffnet den Effect Editor.

Der effect muss von 'Relative' (Rel) auf 'Absolute' (Abs) geändert werden. Alle Zeilen selektieren und den Mode in "Abs" ändern.

Den Effect Editor wieder schließen und "Go" drücken. Jetzt sollte ein fade von rot zum color effect in 3 Sekunden erfolgen.

Jetzt noch eine cue 3 erstellen, die Stage soll wieder aussehen wie in cue 1.

Um einen effect in einer cue anzuhalten, nehmen wir das Kommando "stomp".

Dazu die Tasten MA und At gleichzeitig drücken - dann erscheint "Stomp" in der CommandLine. Danach MA und 4 gleichzeitug drücken - jetzt sollten alle Fixures weiss sein!

Was haben wir jetzt gemacht? MA und At ergeben das keyword "Stomp" zum Anhalten des effects.

Wenn wir MA und 4 zur gleichen Zeit drücken selektieren wir den preset type "Color". Damit haben wir den effect aus dem color preset type entfernt.

'Ok, aber warum sind die fixtures weiß und nicht rot?' Weil es ein 'Absolute' effect ist. Wenn der stomp -Wert aus einem absolute effect in den Programmer kommt, dann zeigt er immer den default -Wert (weiß).

Jetzt noch die cue 3 mit einer fade time von 3 Sekunden speichern. 3x Clear - jetzt sollte cue 2 zu sehen sein.

"Go" drücken und jetzt sollte ein sanfter fade vom effect zurück zur getrackten roten color von cue 1 erfolgen.

Das war ein gutes Beispiel wie fixtures Werte aus verschiedenen layers erhalten können (value layers und effect layers). Dazu ein Blick auf das tracking sheet:

Die Grafik oben zeigt drei verschiedene layer, jedoch in der selben sequence die Werte die für das fixture 1 gespeichert sind.

Links sieht man den "Values' layer. Hier hat das fixture einen Dimmer -Wert und die Farbe ( color red) in der cue 1. Diese Werte werden in die cue 2 und 3 getracked (sozusagen "weitergereicht").

Rechts sieht man den 'EffectID' layer. Hier beziehen sich die fixtures Farben auf einen effect (Nummer 3 mit dem Namen "Color Effect"). Wichtig hier ist, die Werte für die cue kommen nicht von einem effect, aber wir rufen einen effect (preset) auf, den "color effect". cue 2 wurde gespeichert obwohl es ein relative effect war - der wurde später in eine absolute effect geändert, aber cue 2 wurde nicht geändert - brauchten wir auch nicht.

In der Mitte sieht man den 'Form' layer. Die color attributes nutzen die 'sinus' form in der cue 2. Zwei Dinge sind hier interessant:

  1. Die Textfarbe ist dukler als beim Text der cue 3, weil der Wert anders gespeichert wurde.
  2. Das "A" vor der form number und dem Namen. Bedeutet: das ist ein absolute -Wert.

In cue 3 ist ein relative (deshalb das "R" vor der Form number und dem Namen) stomp form gespeichert. Das setzt die Farben wieder auf die getrackte (rote) Farbe aus dem value layer. So wird der Form effect layer ge-"stompt".

Auch die farbigen Balken im tracking sheet zeigen, woher die farben ihre Werte erhalten.

Eine neue sequence mit einem relative effect

Wir wollen eine neue sequence mit dem relative position effect aus dem vorhergehenden tutorial (Move Effect) erstellen.

Dafür brauchen wir 3 position presets. Ein preset soll alle fixtures auf der home position speichern, beim nächsten sollen alle nach links und beim dritten alle nach rechts zeigen.

Eine neue sequence erstellen mit cue 1; alle fixtures auf full und die Stage position links. 3x Clear und die cue 1 starten.

Jetzt "Move Effect" zweimal drücken (einmal zum Selektieren der fixture und nochmal um den effect zuzuordnen). Das als cue 2 mit einer fade time von 3 Sekunden speichern. 3x Clear drücken und die cue laufen lassen.

Was jetzt zu sehen sein sollte ist ein effect der in die Form eines kreises fadet. Alles dreht sich um die Stage Left Position. Es ist also eine Bewegung (Center/Size values) um eine Position aus einem Value layer (Stage Left).

Jetzt die Stage Right position zweimal drücken. Das als cue 3 mit einer fade time von 3 Sekunden speichern. 3x Clear und die cue laufen lassen.

Die fixtures sollten weiter den circle effect ausführen, aber jetzt um die Stage Right Position.

MA und At drücken und danach das Home preset. Das als cue 4 mit einer fade time von 3 Sekunden speichern. 3x Clear und diese cue laufen lassen.

Jetzt passiert (hoffentlich) folgendes: die fixtures faden den circle effect aus (weil wir "stomp" benutzt haben) und bewegen sich in die Home position (weil wir "stomp" für das Home preset benutzt haben).

Und wieder ein Blick auf das tracking sheets:

Wir sehen die gleichen layer wie in der Grafik oben:

Cue 1: Im Value layer haben die fixtures die Position aus einem preset und sie sind auf full (in der Grafik "open").

Cue 2: Die dimmer und position presets werden getrackt. Im EffectID layer sieht man dass die Positionen den effect "Move Effect" haben. Im Form layer sieht man ein "R" vor der Nummer und dem Namen - also "relativ".

Cue 3: In dieser cue sieht man, dass die Position im Value layer zu einem anderen preset gewechselt hat. Der effect wurde getrackt, deshalb bleibt die Kreisbewegung erhakten.

Cue 4: In dieser cue bekommen die fixture eine neue Position (Home) im Value layer. Im Effect Form layer wird er effect angehalten - mit Stomp im Form layer.

Kurz zum speed in einem effect

Die speed zu kontrollieren kann sehr schnell sehr kompliziert werden. Es ist sehr wichtig zu wissen, dass viele Faktoren auf die effect speed einwirken.

Wenn man nicht vorhat, den effect mit einem speed master oder rate master zu verändern, dann sollte man die speed -Spalte im Effect Editor verwenden um die speed zu ändern.

Aber wenn man eine speed master verwenden will, sollte man einiges darüber wissen:

Die default speed für effects ist 60 bpm = 1 hz. Alle neuen speed masters haben diesen Wert als default (Standardeinstellung).

Wenn man also einen speed master verwenden will, ist es ratsam die speed im effect auf 60bpm einzustellen.

Der speed master multipliziert die speed mit dem Basiswert von 60 bpm. Am besten mal ausprobieren:

Den Speed master 1 auf den executor 6 legen.

Den Move Effect editieren - die speed von Pan und Tilt auf 60 bpm stellen und in der Speed Group -Spalte Speed 1 selektieren.

Jetzt die cue 2 der sequence, die wir soeben erstellt haben, laufen lassen.

Ein Blick auf den Effect Speed layer im Fixture sheet sollte 60 bpm zeigen.

Wenn der speed fader bewegt wird, ändert sich entsprechend auch die effect speed.

Den speed master auf 60 bpm resetten - dazu folgendes in die CommandLine eingeben.

[Channel]>Fader 6 At 26.65

Den effect in der speed -Spalzte auf 30 bpm editieren.

Während der Speed Group Master weiter 60 bpm anzeigt, ist im fixture sheet der speed output auf 30 bpm.

Wenn jetzt der Speed Group Master auf 120 bpm (fader 6 at 53.3) geschoben wird, ist die resultierende speed 60 bpm.

Bewegt man den Speed Group Master während der Effect Editor geöffnet ist, sieht man die Änderung der Werte in der speed -Spalte.

Wenn ein effect einen Speed Group Master nutzt, dann hat der Executor Speed Master für diese sequence keinen Einfluss auf die speed.

Bleibt noch zu sagen: Es gibt hundert Wege die speed von effects zu ändern. Hängt nur ab, wie man die Konsole gewohnt ist zu bedienen - keine falsch oder richtig. Am besten, "Keep it simple" und nur der Fixture Sheet Effect Speed Layer zeigt die "echte" speed.

What's next

Im nächsten Tutorial wird ein effect in der CommandLine editiert.

Topic: Effekte editieren über die CommandLine.

Hier wollen wir die rate eines color Effekts über die CommandLine ändern.

Unsere Empfehlung: das vorhergehende Effekt Tutorial unbedingt vorher durcharbeiten.

Das brauchen wir für dieses Tutorial.....

Das CommandLine window, damit man sieht was passiert.

Die beiden keywords 'List' und 'CD'.

'List' brauchen wir um die Schowdaten darzustellen und 'CD' ( "Change Directory") um in den Layern der Konsole zu navigieren.

Mehr zu den keywords über die Links ganz unten.

Jede Eingabezeile in diesem Tutorial muss mit einem Please bestätigt werden um das Kommando auszuführen.

...jetzt machen wir die Änderungen.

Zuerst mit dem 'CD' keyword zu den Efekten navigieren:

[Channel]>CD Effect

Damit kommen wir direkt zum Effekt-Teil des Systems.will take us directly to the effect part of the system.

Jetzt mit 'List' weiter um zu sehen, welche Optionen wir haben:

Effects/1 'Global' >list

Jetzt sehen wir eine Übersicht mit drei Effekten. Die Zaheln in den Klammern sagen aus, wieviele Zeile der Effekt hat:

Effect 1 : 1 Move Effect (2)
Effect 2 : 2 Dim Effect (1)
Effect 3 : 3 Color Effect (3)

Unser Ziel ist, die rate des color effect zu ändern. Also brauchen wir den dritten Effekt:

Effects/'Global' 1>cd 3

Eine neue 'list' enthüllt uns einiges mehr:

Effects/'Global' 1/'Color Effect' 3>list

Was wir nun sehen, sind alle Zeilen des Effekts und alle Elemente in den Zeilen (die Spalten). Alles mit einer grünen Headline (wie 'Rate') kann mit Kommandos wie assign 1 /dir=<geändert werden. Alle in roter Farbe kann mit Kommandos wie assign form "Cos" at 1geändert werden.

Wir wollen die 'Speed' in der ersten Zeile ändern:

Effects/'Global' 1/'Color Effect' 3>assign 1 /speed=30

Man kann nochmals 'list' verwenden um zu sehen, ob die rate geändert wurde. Jetzt die beiden anderen Zeilen ändern:

Effects/'Global' 1/'Color Effect' 3>assign 2+3 /speed=30

Das wars. Jetzt haben alle drei Zeilen die speed von 30 BPM.

Die Konsole "zurücksetzen" mit "cd /" in der CommandLine.

What's next?

Im nächsten Tutorial werden wir Effekte mit Macros editieren.

Topic: Einen Effekt mit einem Macro ändern.

Wir erstellen ein Macro, das uns nach der speed fragt und die speed dann einem color effect zuordnet.

Es ist sehr wichtig, die vorhergehenden Tutorial gelesen (und geübt) zu haben. Falls nicht geschehen - bitte nachholen.

Einige Kommandos in diesem Tutorial werden nicht erklärt, mehr dazu erfährt man im Macro tutorial.

Das Rate Macro erstellen.

Als zusätzlichen Window (zu denen, die wir schon geöffnet haben) brauchen wir den macro pool.

Die Edit -Taste drücken und dann den ersten Macro pool button.

Dann Add (die X1 -Taste) drücken . Wir wollen die Variable "newSpeed" erstellen. Diese Variable enthält die neue speed. Zuerst soll uns das Macro fragen, welche speed wir wollen und diese dann in der Variablen speichern.

In die 'Text' -Zelle des macro eingeben:

SetVar $newSpeed = ("What speed do you want?")

Eine neue Zeile in das macro einfügen. Nun navigieren wir zu den Effekten, wie das geht steht im vorhergehenden Tutorial. In die macro -zeile eingeben:

cd Effect 3

Das bringt uns direkt zum color effect. Jetzt können wir die Variable nutzen um die neue speed in die Zeile einzutragen.

Eine neue Zeile in das macro einfügen und eingeben:

assign 1 t 3 /rate=$newSpeed

Jetzt wieder zur root zurück, eine Zeile im macro einfügen und eingeben:

cd /

Das macro ist fertig. Es sollte so aussehen:

Den Editor schließen und dem macro einen Namen geben: "New Speed for Colors".

Fertig! Den color effect starten und das neue macro ausprobieren.

What's next?

Als nächstes sehen wir uns die unteschiedlichen Möglichkeiten an, einen Effekt zu starten und zu kontrollieren.

Topic: Effekte nutzen..............

Effekte können auf verschiedene Arten genutzt und kontrolliert werden. Hier ein paar übliche Arten....

In diesem Effekt -Tutorial werden einige Wege zu Arbeiten mit Effekten beschrieben.

Der Effect Pool

Zuerst einen Blick auf die Effect Pool view.

Der Pool hat drei verschiedene Modi:

Normal Call (die Farbe kann in den Optionen frei gewählt werden):
Wenn der Programmer leer ist und man den Pool Button einmal drückt, werden alle Fixtures selektiert, die den Effekt nutzen können. Der zweite Druck auf den Button startet den Effekt im Programmer.
Fast Call (die Buttons haben eine dunkelrote Farbe):
Der Programmer ist wieder leer; der erste Druck auf den Button startet den Effekt sofort mit allen beteiligten Fixtures. Und der Effekt läuft auch im Programmer.
Pool Playback (die Buttons haben eine rote (magenta) Farbe) :
Ein Druck auf den Pool Button und der Effekt läuft im Pool als wenn er von einem Executor gestartet worden wäre. Mit "Template" -effects ist das nicht möglich.

Hier die Möglichkeiten, einen Effekt laufen zu lassen:

Im Programmer.

Effekte können direkt im Programmer gestartet werden. Das ist praktisch bei einmaligen Effekten oder improvisierten "Spielereien".

Man kann die Effekte direkt erstellen oder den effect pool (in 'Normal Call' oder 'Fast Call') nutzen um den Effekt in den Programmer zu nehmen.

In einer Cue direkt erstellen.

In der grandMA series 1 konnte man mit den Modulatoren eine Effekt direkt in einer cue erstellen. Das ist jetzt etwas anders.

Wenn wir einen Effekt im Programmer erstellt haben, speichern wir ihn auf einem effect pool button - aber wir können ihn direkt in einer cue speichern.

Werte faden dann mit den times der cue. Man kann dann jeden Effekt Wert in den cues ändern.

Effekt Presets in cues.

Effekte, die im effect pool gespeichert wurden, wirken wie effect "presets". man kann die Effekte aufrufen und diese in cues speichern. Wenn dann ein Effekt geändert wird, wird er auch in der cue geändert.

Effekte auf Executoren.

Man kann den Effekt auf einen Executor legen. Einfach die Tasten Assign Effect 1 drücken und danach einen executor button.

Die Effekt Executoren bieten drei Optionen: 'Off On Overwritten', 'Speed (factor)' ,'Speed (master)' und (für sequences) "Link Effect To Rate".

Zum Ändern der Optionen das Assign-menu des Executor öffnen, dazu Assign drücken und danach den Exec-button und mit dem Button " Options" das Auswahlmenü öffnen.

'Off On Overwritten' schaltet den Effekt aus, wenn er komplett von neuen Werten überschrieben wird.

'Speed (factor)' zum Erhöhen oder Verringern der Geschwindigkeit des Effekts.

'Speed (master)' hat 'individual' als Standard. D.h. die speed die im Effekt gespeichert wurde, wird verwendet (plus den speed factor). Man kann aber auch den effect executor einer speed group zuordnen(15 speed groups sind möglich). Wir wollen hier die 'Speed Group 1' auswählen. jetzt einen speed group master auf einen Executor legen. Dann den Effekt starten und den speed master auf- und abbewegen.

"Link Effect To Rate" ist ein zusätzliches Element der speed. Mit dem rate master kann man die speed der effects ändern. Allerdings macht der Einsatz mehrer Elemente das Einstellen der aktuellen speed etwas kompliziert - besser "keep it simple".

Effekte im effects pool starten.

Wenn man die Go+ drückt und danach einen pool button, läuft der Effekt direkt im pool. Das erreicht man auch, wenn der pool im Modus 'Pool Backback' ist. Dann muss man nur noch den pool button drücken.

Effekte die auf einem Executor oder im Pooil laufen, haben eine höhere Priorität, als Effekte aus einer Sequenz.

Noch zum Schluss....

Alle laufenden Effekte sieht in der "Running effects" Übersicht - dazu die Effects -Taste gedrückt halten. Und hier lassen sich auch alle Effekte ausschalten.

Die Effekt Engine in der grandMA2 hat sich sehr stark verändert. Presets direkt in einem Effekt zu nutzen ist ein enormer Gewinn. Wenn man die grandMA series 1 kennt, fällt sofort auf, dass die Modulatoren verschwunden sind. Aber die neuen Änderungen bieten die gleichen Möglichkeiten - nur noch etwas gefälliger.......

Topic: Tutorial Sequences

In diesem Kapitel arbeiten wir mit Sequenzen.

Topic: Arbeiten mit MIB (Move in Black - nicht men in black)

MIB zum vor -positionieren von Attributen verwenden.

Einführung

MoveInBlack ist eine Funktion, die in getrackten Sequenzen "vorausschaut" und Attribute von Fixtures voreinstellt (preposition), die von 0 beginnend einfaden sollen. Das vermeidet, dass Fixtures während des Einfadens auf die Position fahren - sieht manchmal unglücklich aus.

MIB ist möglich auf einer cue-per-cue Basis (und aktuell auch per cue-part), indem man der MIB einer cue-part einen Wert gibt, der die Ausführung der Voreinstellung (prepositioning) startet.

  • zero (Null) oder ein positiver MIB -Wert bezeichnen eine bestimmte Cue -Nummer, ab der MIB erlaubt ist
  • ein negativer MIB -Wert bezeichnet eine relative Cue -Nummer, ab der MIB erlaubt ist

Example:

Wenn in der Cue 91 ein MIB -Wert von "80" eingegeben ist, wird die Konsole versuchen, sobald als möglich (as soon as possible) ab der Cue 80 die Fixtures für die Cue 91 voreinzustellen.

Wenn in der Cue 91 ein MIB -Wert von "-5" eingegeben ist, wird die Konsole versuchen, sobald als möglich (as soon as possible) ab der Cue 86 die Fixtures für die Cue 91 voreinzustellen (91 minus 5 ergibt 86 -> Cue 86)

Die tatsächliche Voreinstellung jedes Attributes passsiert nicht notwendigwerweise in der Cue, die der MIB -Wert bezeichnet. "as soon as possible" meint, dass die Voreinstellung in die "Warteschleife" genommen wird, falls einer der Zustände (siehe unten) zutrifft.

  • dimmer-output ist mehr als "0"
  • dimmer hat einen Wert über "0" in jeder Cue zwischen der aktuellen Cue und der cue die vorbereitet werden soll
  • das Attribut ist in einer der cues zwischen der aktuellen cue und der vorbereiteten cue enthalten

Zulässige MIB-Werte

Early / E
gleich dem numerischen Wert "0", preposition wird so bald als möglich ausgeführt
[x.xxx]
preposition ab Cue Nummer x.xxx
-[x.xxx]
preposition x.xxx Cue -Nummern vorher
Late / L
gleich dem numerischen Wert "-1", preposition 1.000 Cue -Nummern vorher
Off / O
keine Voreinstellung

Sequence Executor Sheet

Im Sequence Executor Sheet befindet sich die MIB -Spalte; hier kann der MIB -Wert mit einem Rechts -Click oder Encoder -Click und eingeben des Wertes editiert werden.

Sternchen "*" bedeutet, dass in dieser Cue MIB möglich wäre, aber kein MIB -Wert eingegeben ist. Ein roter MIB -Wert hingegen zeigt, dass ein MIB -Wert eingetragen ist, aber in dieser Cue nicht zulässig ist.

- "MIB-tauglich" ist hier definiert als Cue mit einem oder mehreren Fixtures mit Dimmer -Wert über Null, und einem vorhergehenden Dimmer -Wert nicht über Null (= Fixture is fading up) - und einem odere mehreren zusätzlichen Attributen (= irgendwas zum Voreinstellen)

MIB via Commandline

MIB ist eine Egenschaft der Cue und die Werte können mit der Standard Syntax erstellt werden:

[Channel]>Assign Cue / MIB=late
Gibt den MIB -Wert "Late" der aktuellen Cue und allen Teilen dieser Cue
[Channel]>Assign Cue 101 Part 3 / MIB=99
Gbit dem Part 3 der Cue 101 den MIB -Wert von Cue 99
[Channel]>Assign Cue 1 Thru 10 / MIB=Off
Entfernt MIB aus den Cue 1 bis 10

Ein sinnvolles MIB -Makro könnte so aussehen:

Assign Cue /mib=off

SetVar $mibvalue=("Please enter MIB")

AssignCue /mib=$mibvalue

Wird das Makro und Please gedrückt, wird MIB für die aktuelle Cue abgeschaltet, während Makro, danach eine Nummer und gefolgt von Please, der aktuellen Cue einen MIB -Wert gibt.

MIB timing

MIB verwendet 2 time settings: MIB-Delay und MIB-Fade

MIB Delay ist die Zeit zwischen dem Starten von MIB und dem Ausfaden des Fixture. MIB fade ist die Zeit für die Voreinstellung.

MIB Delay zu erhöhen macht Sinn, wenn ein Fixtuer einen langsamen Dimmer hat oder Zeit zum "Ausglühen" braucht. MIB Fade zu erhöhen macht Sinn, wenn das Fixture beim schnellen Bewegen zu laut wäre oder die schnelle Bewegung den Betrachter stören würde.

Zusätzlich zum allgemeinen MIB-timing unter Setup>Show>Playbacktiming, ist es auch möglich, im Fixturetype Editor individuelle MIB -Delay pro Fixturetype, und individuelle MIB -Fade pro Attribut für einen Fixturetype zu setzen.

MIB feedback

MIB Delay oder MIB in der "Warteschleife" wird durch schnelles Blinken der Executor -Taste angezeigt.

Wenn MIB Fade aktiv ist (die Fixtures bewegen sich in die Voreinstellung), blinkt die Executor -Taste langsam.

Attribute, die MIB ausgeführt haben, werden im ExecutorID und SequenceID Layer des Fixture Sheet etwas heller auf dem üblichen Hintergrund dargestellt (grün für selectierte Executor, gelb für andere), um zu zeigen, dass der Ursprung des Wertes von einer kommenden Cue stammt.

Vorsicht - Falle

Wenn man MIB benutzt, dann tracked die Konsole nicht nur Werte aus früheren Cues sondern auch Werte aus kommenden, noch nicht ausgeführten Cues. Das kann ein Dilemma, ähnlich bei Zeitreisen wie z.B. in "Back to the Future", bewirken.

z.B.

  • Fixture one ist an und rot in der Cue 1
  • wird in der Cue 2 ausgeschaltet
  • und kommt in blau wieder in der Cue 10

Und weil wir das Scrollen in blau in der Cue 10 nicht sehen wollen, wählen wird dort MIB early.

  • everything is fine, fixture one Voreinstellung nachdem er in der Cue 2 ausgefadet hat

...jetzt sind wir in Cue 5 und wollen etwas ändern...

  • Fixture one einschalten, - er ist schon blau - sieht gut aus
  • update cue only

Beim nächsten Playback der Sequence, sieht die Cue 5 ganz anders aus?

- beim letzten Playback der Sequence war Fixture one blau, weil er schon für die Cue 10 voreingestellt war. Jetzt jedoch in der Cue 5 kann er erst nach der Cue 6 voreingestellt werden - und bleibt rot.

Deshalb sollte nicht zu früh voreingestellt werden, und MIB Never sollte im Executor Assign -Menü gewählt werden, wenn größere Änderungen in der Cues durchgeführt werden.

Topic: Working with tracking sequences and Cue-modes

Werte beibehalten und Tracking in einer tracking sequence unterbinden

Einleitung

In einer tracking sequence besteht er Inhalt einer Cue aus der Änderung in dieser Cue. Alle unveränderten Werte werden aus vorhergehenden Cues übernommen. Der Status - der aktuelle Look - der Cue ist also eine Kombination aus dem was vorher passiert ist und was sich in dieser Cue ändert.

Cue 1: Ein Sofa wird auf der Bühne links platziert.

Cue 2: Actor1 betritt die Bühne von hinten.

Cue 3: Actor2 betritt die Bühne von links und setzt sich

Cue 4: Actor1 verlässt die Bühne nach rechts

Auch wenn uns die Cue 3 nur sagt, dass Actor2 sich auf dem Sofa befindet wenn wir in der Cue 3 sind, haben wir auch noch das Sofa und Actor1 auf der Bühne. Sofern wir das Sofa nicht hinaustragen, wird es auf der Bühne bleiben....

Manchmal wollen wir dieses Tracking aber unterbinden. Wenn er zweite Akt startet, wollen wir keine zusätzlichen Elemente aus dem ersten Akt auf der Bühne haben - wir unterbrechen das Tracking mit Break.

Der Break Modus einer Cue stellt sicher, dass alle späteren Änderungen in vorhergehenden Cues sich nicht auf die Break -Cue auswirken, ähnlich wie ein Cue-Only store auf die nächste Cue wirken würde.

Ein Break wird im Sequence Executor und im Sequence Tracking Sheet durch eine weiße Linie über der Cue gekennzeichnet

Wenn eine Cue mit einem normalen "Go" aufgerufen wird, wird nur der Content der Cue aufgerufen, nicht der Tracking Status. Wenn man nur einen Executor/Playback nutzt, ist dies irrelevant; jedoch wenn man andere Executoren hat, die den Status überschreiben, will man manchmal beim Aufrufen einer Cue auch den Tracking Status aufrufen. Das erreicht man mit dem Cue-mode Assert. Assert ruft den Status der Sequence auf und nutzt die Original -Zeiten, und berührt keine laufenden Fades (z.B. ein 30 Minuten Sonnenuntergang).

In other scenarios you might want to re-establish state, and assert the sequence, but terminate any ongoing fades. The cue-mode X-Assert will crossfade to the current state - with the timing of the current cue. This may be used i.e. if you want to make sure that your zero second Blackout Cue is cutting to black, even if you have to run the cue earlier than usual and the sunset has not yet finished.

Mögliche cue-mode Kombinationen

Normal
Der normale Tracking Mode
Assert
State is asserted with original timing
X-Assert
State is asserted with cuetiming of current cue
Break
Verhindert tracking und führt aus Assert
X-Break
Verhindert tracking und führt aus X-Assert
Release
Beendet das fade-in und schaltet den Executor ab

CommandLine

Zu den Mode -Eigenschaften einer Cue gelangt man mit der normalen Syntax zum Ändern von Objekt -Eigenschaften:

Assign [cue] /mode=[mode]

Beispiel:

AssignCue 3/mode=x-break

Topic: Search and Replace

Die Search and Replace -Funktion erledigt das Suchen und/oder Austauschen von Werten oder Objekten innerhalb einer Show sehr schnell und sehr einfach.

Die Funktion ist sehr hilfreich z.B. beim Austauschen von Presets in einer Sequence, oder beim Austauschen von Werten. Das Resultat wird immer in einem Log dargestellt und zusätzlich (aber temporär) als SEARCHRESULT gespeichert. Die Anwendungsmöglichkeiten in der Search and Replace -Funktion sind unendlich - einige Beispiele finden sich weiter unten. Die Funktion kann man über ein ein vordefiniertes Macro, über die Tasten MA + MOVE oder mit der folgenden Syntax in der CommandLine aktiviert werden:

SEARCH search_for_objects [[AT] search_values] IF search_in_objects or REPLACE search_for_objects WITH replace_with_objects [IF search_in_objects]

Searching Values: wenn das Attribut nicht spezifiziert wird, dann wird immer nach dem Dimmerattribut gesucht

Note: Die Suche nach Presets oder Effects ist eine OBJEKT -Suche - keine Suche nach Werten!

[Channel]>search value 50
Sucht alle Dimmer -Werte mit dem Wert 50 (auch solche im Programmer)
Mit diesem Resultat:

Button Save: Zum Speichern des Protocols auf der Festplatte oder einem USB Speicher

Button Load: Noch nicht implementiert

Button Ok oder das gelbe X: das Protocol wird gelöscht

Searching for objects: damit kann nach fast jedem Objekt gesucht werden

[Channel]>Search Preset 1.2
Liefert dieses Resultat:

Searching in objects:

[Channel]>Search Preset 1.2 If Sequence 6

Mit diesem Resultat:

REPLACE (Werte oder Objekte): Identisch mit der Search -Funktion aber zusätzlich mit dem Keyword WITH

Zum schnellen Eingeben mit den Tasten ( hardkeys): 2x MOVE

Replace Values

[Channel]>Replace AT 50 With 55

Mit OK bestätigen: dann wird der Tausch ausgeführt

OK CREATE PROTOCOL: der Tausch wird ausgeführt und ein Protokoll wird erstellt

CANCEL: die Aktion wird abgebrochen

Das Resultat - wenn der Tausch ausgeführt wurde:

Replace objects

[Channel]>Replace Preset 1.2 With Preset 1.4 If Sequence 7

Mit OK oder OK Create Protocol die Aktion bestätigen oder mit Cancel abbrechen

Searchresult

Das Searchresult wird temporär nach jedem Kommando SEARCH erstellt und gespeichert - und es kann als Basis für die nächste Suche verwendet weden z.B.

SEARCH Fixture Thru Attribute "R" AT 0 IF SEQUENCE Thru - startet die Suche in allen Sequences

SEARCH Fixture Thru Attribute "G" AT 20 IF SEARCHRESULT - sucht nur im Resultat der oberen (vorhergehenden) Suche - funktioniert also ähnlich einem Filter.

Mit dem Kommando SELFIX SEARCHRESULT werden alle Fixtures des Searchresult selektiert.

Mit dem Kommand SEARCHRESULT öffnet die (temporäre) Searchresult-World. Sie enthält nur Fixtures aus dem Suchergebnis "Searchresult". Um diese World zu schließen die World 1 (Full) selektieren oder die zuletzt verwendete World öffnen.

Mit dem Kommando List Attribute werden alle Attribute der gepatchten Fixtures in dieser Show in einer Tabelle dargestellt - hat man eine Übersicht alles Attribute und deren korrekte Schreibweise. Da der Inhalt dieser Übersicht von den Fixturetypen abhängt, kann sich der Inhalt ändern, wenn andere Fixturetype in die Show eingefügt werden.

...und hier noch einige Beispiele:

Search Result
Search Fixture x thru y Erstellt eine Übersicht aller Presets, Groups, Selective Effects und Cues die diese Fixtures beinhalten
Search Fixture x if Sequence thru Erstellt eine Übersicht aller Sequences / Cues die diese Fixtures beinhalten
Search Fixture x Attribute "Pan" Erstellt eine Übersicht aller Preset Pools / Presets, Sequences / Cues und Selective Effects die Attribute dieser Fixtures beinhalten
Search Fixture x.*. "Tilt" Erstellt eine Übersicht aller Preset Pools / Presets, Sequences / Cues und Selective Effects die Attribute dieser Sub-Fixtures beinhalten
Search Preset x.y Erstellt eine Übersicht aller Fixtures, Sequences / Cues die diese Presets beinhalten
Search Preset 1.*if Executor x thru y Erstellt eine Übersicht aller Fixtures, Sequences / Cues die Presets des Presettype 1 beinhalten, die auf den entsprechenden Executoren liegen .
Search Attribute "Pan" if Preset *.* Erstellt eine Übersicht aller Fixtures, Preset Pools / Presets die diese Attribute beinhalten
Search Value x thru y Erstellt eine Übersicht aller Fixtures, Preset Pool / Presets, Sequences / Cues die diese Werte beinhalten
Search Fade x thru y Erstellt eine Übersicht aller Fixtures, Sequences / Cues die eine individual fade time innerhalb des Bereiches zwischen x und y beinhalten
Replace Result
Replace Attribute "Pan" At - 270 Thru 270 with - 260 Thru 280 Erhöht alle Pan-Werte in allen Cues und Presets um + 10°
Replace Attribute "Dim" At 0 Thru 100 with 0 Thru 90 if sequence x Verringert alle Dim-Werte in allen Cues der entsprechenden Sequences um 10%
Replace Attribute "Iris" Fade x with Fade y if sequence z Ersetzt alle Individual Fade Times dieser Attribute in der Sequence z
Replace Fixture x with Fixture y if sequence z Ersetzt Fixture x durch Fixture y in der Sequence z. Fixture x verschwinden aus der Sequence z
Replace Fixture x + y with Fixture y + x if sequence z Tauscht Fixture x gegen Fixture y und vice versa in der Sequence z
Replace Fixture x with ACHTUNG: Ersetzt Fixture x durch nichts. Fixture x werden aus allen Groups, Selective Presets, Selective Effects.....entfernt.
Replace Fixture x at Value y with Value z if Sequence thru 10 Ersetzt den Wert y durch den Wert z bei Fixture x in allen Cues der Sequences 1 bis 10
Replace Preset x.x with Preset y.y Ersetzt das Preset x.x durch das Preset y.y bei allen Fixtures in allen Sequences / Cues
Replace Preset x.x with Preset y.y if searchresult Ersetzt Preset x.x durch das Preset y.y innerhalb des Search Result der letzten Suche
Replace at 50 with 55 Ersetzt Dimmer -Wert 50 durch den Dimmer -Wert 55 im Programmer und in allen Sequences / Cues
Replace at 50 with 55 if Programmer Ersetzt Dimmer -Wert 50 durch den Dimmer -Wert 55 im Programmer

Hard-key für folgende Keywords:

Fertige Macros für die " search and replace" -Funktion.

Topic: Layout Tutorial

Um mit diesem Tutorial zu arbeiten sollte man unbedingt die "Basistechnik" der Konsole beherrschen.

Wir wollen ein Layout View erstellen, das einen Hintergrund (Background) eines Theaters darstellt. Das Ziel sollte ungefähr so aussehen:

Für den Background brauchen wir eine Grafik, die findet sich hier link. Einen RechtsClick darauf und auf einem neuen Tab öffnen. Die Grafik mit einem RechtsClick auf einem USB Stick speichern - irgenwo, wo man sie wieder findet.

Dieses Tutorial braucht die Version 2.9 und das Resultat bekommen wir nur mit der Version 2.9 oder höher.

Topic: The Setup

Wir brauchen eine leere Show. wir nennen die Show z.B. “Layout Tutorial”.

Los gehts mit dem Patchen von 30 x generic dimmers, 4 x pulsar ChromaBattern 200 (3 channel mode) und 12 x Martin Viper Profile.

Jetzt erstellen wir einige Views. Für dieses Tutorial brauchen wir eine große Layout View und einen kleinen Layout Pool. Anordnung beliebig - wie man es gerne hätte.

In einer anderen View brauchen wir den Image Pool.

So sieht jetzt mein leerer Layout View aus:

Topic: Storing the dimmers into a Layout

Wir beginnen einfach mal mit dem Anordnen der Generic Dimmer in der View.

Die 30 Dimmer selektieren. Dann Store drücken und danach das erste Quadrat im Layout Pool drücken. Dann das Quadrat im Pool nochmal drücken um das Layout zu selektieren.

Das Layout sollte die 30 Dimmer so darstellen:

Topic: Ein Background Image (Grafik) einfügen

Der erste Schritt ist der Import des Image von unserem Stick.

Dazu den View mit dem Image Pool öffnen. Edit drücken und dann (oder gleich einen RechtsClick mit der Mouse) den ersten leeren Image Pool Button drücken.

Dann sollte das Image Viewer Pop-Up öffnen. Hier den Load Image Button am rechten Rand drücken (oder die U2 Taste). Dann öffnet das nächste Pop-Up: Open File. “Im Select Drive” Drop-Down den USB Stick selektieren (Pop-Ups und Drop-Downs gibts reichlich und glecihzeitig). Also den USB Stick selektieren und das Image zum Download selektieren. Nach einem Click oder Druck auf Open kommt man zurück in den Image Viewer. Hier am besten den Label Button drücken und das Image "“Theater" nennen” (falls das Image noch nicht diesen Namen hatte). Mit dem Close Button oben rechts den Vorgang abschließen.

Jetzt wollen wir ein Rechteck zeichnen und das Image diesem Rechteck zuordnen.

Dazu erst mal den Setup Button in der Titelleiste der Layout View drücken.

Danach sollte die Encoder Toolbar so aussehen:

Auf das Rechteck in der Toolbar drücken und ein Rechteck auf dem Screen zeichnen. Die Größe ist erstmal nicht wichtig.

Dann in der Toolbar von Square auf “Select” wechseln. Jetzt das neue Rechteck selektieren (das man gerad gezeichnet hat) und einen RechtsClick.

Das öffnet den Editor:

Unten links befindet sich die Box " Image/Icon", eingetragen ist " “None"”. Einmal draufdrücken. Es öffent sich das Select an image Pop-Up. Das Pop-Up teilt sich in zwei "Karteien", wir wählen “Image”. Hier befinden sich alle Images im Image Pool. Wir wählen natürlich das Image, das wir importiert haben.

Before we continue you should notice that there's a button called Load image. With this button we could have skipped the part about the Image pool (but then you wouldn't know it). When you are done thinking about all the unnecessary steps I'm going to take you through, we can continue by pressing the Please button in the “Select an image” pop-up.

Ok, back at the “Edit Layout Element” pop-up. We have now assigned the Image to the square. But we need to rotate it. Set the “Image/Icon Rotation” to 270 degrees. We should also turn off the “Group Select”. This will put the image as a background image that doesn't select all the elements inside the square and puts the image top of the elements, making it impossible to select the fixtures. We are done in the editor and can confirm our choices by pressing the Please button inside it.

But we are not really done with the new background image. Please make sure it's selected. And use the Encoder Toolbar to change the “Move X” to 0.00, the “Move Y” to 15.00, “Size X” to 64.50, “Size Y” to 137.80 and we should also change the border color to “0 0 0” (black).

This will change the image to a scale and size that makes sense.

Now my layout looks like this:

Topic: Setting up the Fixtures

Sehen wir uns einen der Fixtures an.

Das Fixture Nmumer 1 selektieren und darauf achten, dass Setup im Layout View aktiviert ist.

Mit der Encoder Bar die Einstellungen vornehmen - für unser Beispiel diese Werte eingeben:

Move X
-18.25
Move Y
20.50
Size X
3.2
Size Y
3.2
Font Size
Small
Border Color
120 120 120
Image/Icon
Leko (aus dem Image Pool)

Einiges müssen wir aber mit dem Element Editor ändern. Das Fixture selektieren und den Screen Encoder drücken (oder einen RechtsClick mit der Mouse).

Hier die Änderungen vornehmen - sollte danach so aussehen:

Den Rest dann bitte so arrangieren:

Wir wollen das Fixture ein wenig ändern. Der einfachste Weg um das für viele Fixtures auszuführen geht über das Console Setup. Patch only (Live)” im Setup öffnen.

Im Layer für die Dimmer scrollen, bis man die Spalte Color sieht.

Alle ungeraden Fixtures von 1 bis 19 selektieren (mit ctrl + mouse click), danach einen RechtsClick und im Color Editor das Swatch Book” in der Titelleiste selektieren. Dort den Hersteller Lee selektieren und die Color Number 161.

Anschließend bekommen alle geradzahligen Fixtures die Color Lee 162.

Danach das Setup schließen.

Jetzt mal versuchen die Lampen anzumachen. Da die Symbole transparent sind, füllt Intensity und Color das Image aus.

Topic: Die LEDs

Um Fixtures im Layout einzubringen, müssen sie auf einem Layout Pool Button gespeichert sein.

Dazu den Programmer clearen (leeren - 3x Clear drücken) und die vier LED bars selektieren.

Jetzt Store drücken und den (bereits existierenden) Layout Pool Button drücken. Die Konsole will jetzt wissen, ob sie Overwrite, Merge oder Remove für die neuen Fixtures durchfühern soll - wir nehmen Merge.

Zum Üben die Fixtures einfach halten - nur Größe ändern und auf Position schieben, das sieht dann so aus:

Topic: Die Movers

Jetzt sollen die Vipers eingefügt werden. Wie die neuen Fixtures ins Layout gemerget werden ist bei den LEDs beschrieben.

Wie könnten die bestehenden Images für Moving Lights aus dem Image Pool verwenden. Für mehr Informationen kann man eine andere Methode verwenden.

So sieht mein Setup im Element Editor aus:

..und so das Ergebnis:

Topic: Pool Elemente einfügen

Clevere Idee: Pool Elemente ins Layout einfügen, hier im Beispiel einige Groups.

Dazu brauchen wir erst mal ein paar Groups. Bitte ein paar sinvolle erstellen.

Wenn man Fixtures hinzufügen will, dann müssen sie im Layout gespeichert werden. Jedoch wenn man ein Pool Element wie Groups oder Presets hinzufügen will, müssen sie im Layout assigned werden.

Das machen wir jetzt . Die Assign Taste drücken und auf eine Group im Group Pool drücken. Dann auf eine Stelle im Layout drücken (...ohne drücken gehts leider nicht...) an der die Group eingefügt werden soll.

Und so alle Groups in Layout bringen. Die Größe der Group Elemente lässt sich anpasssen. Als Default werden die Pool Elemente mit dem gleichen Aussehen wie im Pool ins Layout kopiert.

Und so sieht das Ergebnis (teilweise) aus:

Topic: Final changes

Als letzter Schliff soll das sichtbare Grid verschwinden.

Dazu den gelben Button oben links im Layout View drücken. Das öffent uns die Layout Optionen.

Hier das “Layout Data” Register selektieren und “Grid X” in 0 ändern. Das entfernt das sichtbare Grid - sieht so viel besser aus:

Topic: Bitmap Effect Tutorial

Hier eine kleine Sammlung von Bitmap Effekt - Tutorials.

Die Setup Show ist ein allgemeines Tutorial, als Basis Show für die anderen Bitmap Effekte.

Topic: Import bitmap fixture

To use the bitmap fixture it is necessary to import it in the show. The bitmap fixture is a virtual fixture. A DMX address is not required.

To import the bitmap fixture:

1. Press Setup and tap at Patch & Fixture Schedule. The Edit Setup opens.

2. Tap in the last row in the layer and press the screen encoder. The Fixture Wizard opens.

3. Tap in the structure tree at From Library. The Import Fixture Type window opens.

4. Type in the Fixture field Bitmap. The MA Lighting Bitmap fixture appears in the list.

5. Tap Import. You are back in the Fixture Wizard.

6. Tap Apply. You are back in the Edit Setup.

7. Close the Edit Setup by a tap at the yellow x and tap Yes in the Warning.

Topic: Apply bitmap fixture in the layout view

After the bitmap fixture is imported, it is necessary to have a layout containing the fixtures or channels, to use the bitmap fixture. The layout is the VObj (= Video Object) Output.

Requirements:

1. Tap in the title bar of the layout view Setup. The layout encoder bar opens.

2. Tap in the layout encoder bar at the rectangle.

3. Tap in the layout view and draw a rectangle around the fixtures or channels, using the bitmap fixture.

Figure 1: Layout view with rectangle

4. The Edit Layout Element pop-up opens.

Figure 2: Edit Layout Element pop-up - visualization

5. Choose if the fixtures or channels should visualize the content of the bitmap fixture:

- not mirrored, tap Bitmap

Figure 3: Layout view bitmap not mirrored

- horizontal mirrored on the x-axis, tap Bitmap_X

Figure 4: Layout view bitmap x

- vertical mirrored and the y-axis, tap Bitmap_Y

Figure 5: Layout view bitmap y

- horizontal and vertical mirrored on the x- and y-axis, tap Bitmap_XY

Figure 6: Layout view bitmap xy

6. Press Please or tap Please.

Hint: To move the rectangle, use the move x or move y encoder or tap and hold the rectangle in the layout view and move it around. To adjust the size of the rectangle for e.g. a 16:9 ratio, tap in the layout encoder bar at Position 1 of 3 to get Size 2 of 3. Use the encoder to adjust size x and size y.

The bitmap visualization is assigned to the fixtures or channels in the layout.

Topic: Control bitmap fixture

After you imported a bitmap fixture in your show, you can control the bitmap fixture in the fixture sheet. The following table describes the specific bitmap fixture attributes.

Attribute Description
Dimmer Controls the dimmer intensity.
Mix Color (RGB) Controls red, green, and blue.
HSB (Hue, Saturation, Brightness) Controls hue shift, saturation, and brightness. HSB is a color correction of the selected RGB values.
Control Assert Important: To restart stored bitmap fixtures in cues, it is necessary to store a control assert attribute in the cue. Every playback command increases the Assert value by one.
VObj (= Video Object) Images Select the image from the image pool, used for the bitmap fixture. Important: By default are 100 images displayed, even if less images are in the image pool.
VObj Output Select the layout from the layout pool, used for the bitmap fixture. Important: By default are 100 layouts displayed, even if less layouts are in the layout pool.
VPos (= Video Position) Moves the position of the image on a relative x, y, z axis in the layout view. If you have two images about each other, the one with the lower z axis value is in front.
VRot (= Video Rotation) Rotates the images around the z axis. The combination between CX (= Center X) and CY (= Center Y) moves the rotation midpoint of the z axis relative in the layout view. 0 is the center of the z axis.
VImg (= Video Image) Select the video image: (See screenshots below the table for better visualization). Tile -: Image will be added behind. Every second image is mirrored. No Tile: No image will be added. Tile +: Image will be added behind.
VPlayer (= Video Player) Playmode Select the video playmode: Play loops endless. Once plays once and stops with the last frame. Once Off plays once and fades out with the last frame. Pause.
VPlayer Speed Controls the speed of playing back videos.
VScale (= Video Scale) Scales the image on the x and y axis. 1:1, 1:-1 mirrored
VPreset (= Video Preset) Mode Select the video preset mode: Dimmer (default for only dimmer fixtures), RGB + Dim, RGB (default for fixtures using RGB), Preset Types allows to have the bitmap fixture running between two presets of a preset type VP1 and VP2
VPreset VP1 Set the preset pool index of the low value (black), e.g. 1 (= red color).
VPreset VP2 Set the preset pool index of the high value (white), e.g. 2 (= green color).

After you have modified all the attributes, you can store the look in a cue.

Examples for VImg Attributes

Figure 1: Layout view with bitmap VImg attribute no tile

Figure 2: Layout view with bitmap VImg attribute split x tile+

Figure 3: Layout view with bitmap VImg attribute split x tile-

Figure 4: Layout view with bitmap VImg attribute split x tile- split y tile -

Figure 5: Layout view with bitmap VImg attribute split y tile+

Figure 6: Layout view with bitmap VImg attribute split y tile-

Figure 7: Layout view with bitmap VImg attribute split x tile+ split y tile+

Topic: Edit bitmap fixture

The bitmap fixture has 100 images and 100 layouts by default. If you need more than the 100 images or 100 layouts, you need to edit the bitmap fixture.

Requirement: Imported bitmap fixture.

1. To select the bitmap fixture, tap at the bitmap fixture in the fixture sheet. The bitmap fixture has a yellow font.

2. To select the attribute you like to edit, tap at the attribute in the fixture sheet, e.g. Images.

3. To open the smart view, tap at an empty space in the user defined area, tap at Other, and then Smart. The Smart window opens.

4. Turn the encoder to e.g. 101, press Store and tap at the last empty object tile in the smart view.

The bitmap fixture is edited and has 101 images to select. For more information about the smart view, see Smart View.

Topic: Example for bitmap fixture

This topic describes the bitmap fixtures on an example. This example requires a few basic functions, like storing cues, create presets, and assign effects. If you are not familiar with these functions, read the manual for these functions first.

Initial situation: A stage with a lot of fixtures. The task is to create a pan tilt effect for these fixtures.

Figure 1: Stage view

Requirement: Imported bitmap fixture. Created layout including the fixtures for using the bitmap fixture.

1. Select all the fixtures in the fixture sheet for the pan tilt effect, press At 100 Please, and then Store and press the executor.

2. Draw a rectangle around the fixtures in the layout. The Edit Layout Element pop-up opens. Tap under Visualization Bitmap.

3. Import an image in the image pool displays just a white bar.

Figure 2: Image white bar

4. Create two position presets in the position preset pool, the first with the lowest pan 0 and tilt 30, the second position preset with pan 0 and tilt -5.

5. Program the bitmap fixture in the programmer with the following values:

6. Tap in the encoder bar effect layer, tap VPos (= Video Position) in the fixture sheet, turn the encoder for the x value and select Ramp Plus 10.

7. To store a sequence with the bitmap fixture, press Store and then an other executor button than before.

8. Start both playbacks.Start both playbacks.

You have a pan tilt effect by using the bitmap fixture.

Figure 3: Stage view with running bitmap fixture

Topic: Tutorial Bitmap Priorities

When working with bitmap effects in the programmer and in playbacks attention should be paid to the following priorities:

For more information on priorities in general see executor options.

Example:

If a dimmer value is saved in a cue for Fixture 1, the bitmap effect can only be used for Fixture 1 in the following cue when the dimmer value is released.

For more information on how to release see What is tracking

This is a visual explanation of the example by means of illustration for Fixture 1:

Tracking cue list Dimmer Explanation
cue 1 ------ Bitmap effect operates Fixture 1 (dimmer)
cue 2 100 Value overwrites Fixture 1 (dimmer)
cue 3 (R) Value is released, thus the bitmap effect from cue 1 or a new bitmap effect is visible

Topic: Disable bitmap for fixtures

To disable the bitmap visualization for specific fixtures, follow the steps below.

1. Press Setup and tap at Patch & Fixture Schedule. The Edit Setup opens.

2. Tap at the layer in the which the fixture is.

3. Tap at the fixture and scroll to the column Bitmap Disable.

4. Press the screen encoder until Yes is displayed in the cell.

5. To leave the Edit Setup, tap the yellow x in the upper right corner. A warning asks if you want to save the changes.

6. Tap Yes.

The bitmap visualization is disabled for the fixture.

Topic: MAtricks Tutorial - Intro

MAtricks sind eine Kollektion von sehr hilfreichen Tools, die mit der aktuellen Selectionarbeiten. Die einfachsten tricks sind Next und Previous, die durch die aktuelle Selektion stepen, abhängig von der Reihenfolge der Selektion.

Channel1Thru12Please

Highlight

Next

Next

Next

Prev

matrick kann man mit der Set Taste temporär aktivieren / deaktivieren:

Set

Set

oder mit dem All Keyword die Original - Selektion wieder herstellen; dazu die Hardkeys Prev und Next gleichzeitig drücken

Prev&Next

Next

Topic: MAtricks Tutorial - Interleave

Bei der normalen Selektion stehen alle Fixtures "in einer Reihe", abhängig von der Reihenfolge der Selektion der einzelnen Fixtures.

Mit der Funktion MatricksInterleave, wird die Selektion neu geordnet, indem virtuelle arrays gebildet werden - hier ein Beispiel:

[Channel]> MatricksInterleave 4

Next

Next

Prev&Next (selektiert wieder All columns)

Mit der MA Modifier -Taste kann an jetzt durch die einzelnen Zeilen springen

MA&Next

MA&Next

Und wieder alle Zeilen selektieren mit:

MA&Prev&Next (selektiert wieder All rows)

Dieser Trick kann kombiniert werden:

NextNextNext (dritte Spalte) MA&NextMA&Next (zweite Zeile)

Der Interleave -Wert (array-Weite) kann mit der Set -Taste in Kombination mit Next and Prev vergrößert, verkleinert oder ganz zurückgesetzt werden:

Set&Next (MatricksInterleave +, vergrößern der array-Weite)

Set&Prev&Next (MatricksInterleave Off)

Topic: MAtricks Tutorial - Blocks

Wenn man mit Next durch eine Selektion stept, dann wird normalerweise immer nur ein Fixture aktiv ( oder eine Spalte wenn interleave aktiv ist):

Next

Mit der Funktion MatricksBlocks, können beliebig viele Fixtures/Spalten als Block behandelt werden:

[Channel]>MatricksBlocks 3

Next

Next

Die Größe der Blocks läßt sich mit MA&Set in Verbindung mit Prev oder Next verändern

MA&Set&Prev (MatricksBlocks -, verringert die Blockgröße)

Die Blockgröße kann wieder aus eins/Null zurückgesetzt werden, indem man gleichzeitig Prev & Next drückt, zusammen mit MA & Set

MA&Set&Prev&Next (MatricksBlocks Off, reset block-size)

Mit einem Interleaved array kann die Blockgröße in der x und y Achse eingestellt werden:

[Channel]>MatricksBlocks 3.2

Topic: MAtricks Tutorial - Wings

Jeder Druck auf Next aktiviert normalerweise innerhalb einer Selektion nur ein Fixture:

Next

Mit der Funktion MatricksWings, wird die Selektion in beliebig viele Teile unterteilt. Unter jeder Teil (wing) ist spiegelbildlich zum Nachbarn:

[Channel]>MatricksWings 2

|

Next

|

[Channel]>MatricksWings 3

| |

Topic: MAtricks Tutorial - Groups

Mit MatricksGroups kann die Verteilung der Werte auf bestimmte Fixtures begrenzt werden, und das Muster wiederholt sich dann:

[Channel]>At 0 Thru 100

[Channel]>MatricksGroups 4
[Channel]>At 0 Thru 100

Das Verteilen der Werte ohne "grouping on" mit MatricksInterleave

[Channel]> At 0 Thru 100

verteilt die Werte von oben links nach unten rechts.

Mit "interleave array active", könne die X und Y Achse mit einem Punkt zwischen den Ziffern gruppiert werden.

[Channel]>MatricksGroups 4.1
[Channel]>At 0 Thru 100

[Channel]>MatricksGroups 1.3
[Channel]>At 0 Thru 100

Topic: RDM

Requirements:

A directly connected Remote Device Management (= RDM) device to one of the following grandMA2 series devices:

RDM is a protocol that allows bi-directional communication between the grandMA2 and attached RDM compliant devices (= RDM compliant fixtures) over a standard DMX line. ANSI E1.20 - 2010 by PLASA specifies the RDM standard as an extension of the DMX 512 protocol.

Manual settings like adjusting the DMX starting address are no longer needed. This is especially useful when the device is installed in a remote area.

RDM is integrated in DMX without influencing the connections. The RDM data is transmitted via the standard XLR-poles - new DMX cables are not necessary. RDM ready and conventional DMX devices can be operated in one DMX line. The RDM protocol sends own packages in the DMX512 data feed and does not influence conventional devices.

RDM to grandMA2 can also be done by MA-Net2. This allows configuration, status monitoring, and management of these devices.

RDM can provide the following uses, depending on the RDM device.

RDM discovers the RDM device every six seconds. If a RDM device is offline, a timeout will be reported after three ineffective RDM discoveries (= 18 seconds).

Topic: Turn RDM on

To use RDM (= Remote Device Management Protocol) you need to turn on RDM global. By default RDM is turned off.

Turn on RDM global

Requirements:

  • One connected RDM device.
  • One patched fixture or channel to have an outgoing DMX signal.

1. Press Setup and tap under Console Global Settings.

Figure 1: Setup global settings

2. Tap at Enable RDM until the On is yellow.

RDM is global turned on for all universes. The console starts to discover RDM devices.

Hint:

To turn on RDM global, you can also go to Setup->Patch & Fixture Schedule ->RDM Devices and tap RDM Disabled until RDM Enabled is displayed.

Turn on RDM per universe

If RDM is turned off for a universe, indicated by a red RDM icon in the universe pool, the following example explains how to turn on RDM per universe.

Requirement: RDM is global turned on. For more information, see turn on RDM global.

There are two ways to turn on RDM per universe.

Way A:

1. Tap on an empty space in the screen, tap Pools, and then item Universes.

The universe pool opens.

Figure 4: Universe pool

2. Press Edit and tap the universe you want to turn on RDM.

The Edit universe pop-up opens.

Figure 5: Edit universe

3. Tap and hold in the RDM cell until On is displayed.

Hint:

To edit more universes at once use the sheet style of the universe pool. Open the universe pool, tap at the yellow ball in the title bar and tap at Sheet Style. Swipe to select the cells you like to edit.

Important:

If the On is displayed in red, RDM is global turned off. For more information see turn on RDM global.

RDM is turned on for the selected universe. A green RDM icon is displayed in the universe title.

Way B:

1. Press Setup and tap under Show Patch only (Live).

The Live Setup opens.

Figure 6: Live setup

2. Tap DMX List.

The DMX list opens.

Figure 7: DMX list

3. Under List of Unvierses is a column RMD. Tap and hold in the cell until On is displayed for the universe you want to turn on RDM.

RDM is turned on for the selected universe. A green RDM icon is displayed for this universe in the universe pool.

Topic: Match RDM devices

After RDM (= Remote Device Management Protocol) is turned on the grandMA2 starts to discover RDM devices. The discovered RDM devices are displayed in the RDM devices window. On the left hand side there are the fixture types, on the right hand side the fixtures.

When working with parameters only you can skip the match RDM devices topic and continue with work with RDM parameters.

To work with sensors or notifications the RDM devices have to match to the patch. That means you have to select which fixture of the patch belongs to which RDM fixture. Footprint and DMX address have to be the same.

There are two ways to match RDM devices:

Match to fixture manually

The match to fixture manually is the preferred way when you are not sure if the MA Fixture and RDM Fixture have the same DMX address and the same DMX footprint. If you already double-checked the DMX address and the DMX footprint use the auto-match by patch function.

Figure 1: Discovered RDM devices

Requirement: RDM is turned on.

1. To open the RDM devices window press Setup and tap under Show at Patch & Fixture Schedule. The Edit Setup opens.

2. Tap in the lower right corner at RDM devices. The RDM devices window opens.

3. To select the fixture type you like to match tap at the corresponding fixture type under Discovered RDM FixtureTypes. The fixtures to the selected fixture type are displayed on the right side of the RDM devices window.

4. To select the fixture tap at the fixture in the table on the right screen side.

5. If you want to identify this fixture in the lighting-rig tap at Identify. The identify mode of the selected fixture starts. For more information about the identify mode see the fixture manual.

6. If you have the to be matched fixture selected in the table tap at Match to Fixture. The Match to MA Fixture pop-up opens. This pop-up displays all fixtures in you patch.

For a better overview you can:

  • Search in the green search field for fixture or channel ID.
  • Select in the title bar one of the patched layers.
  • Choose in the title bar if you want to see ALL fixtures, Unmatched fixtures or Current FixtureType only.

Figure 2: Match to MA fixture pop-up

7. Tap in the table at the fixture you like to match and tap Match.

Important:

RDM universe and DMX universe has to be the same. If they are not the same double-check the network configuration under Setup->Network->MA Network Configuration and / or the DMX wiring.

The patch of the selected fixtures matches to the RDM device. A successful match is indicated by green check marks in the field below the fixture table.

Figure 3: Matched RDM devices

The fixtures are matched.

Auto-Match by Patch

Important:

Make sure that the MA Fixture and RDM Fixture have the same DMX address and the same DMX footprint. If they are not the same match the fixture manually.

The auto-match by patch is a fast way to match fixtures.

1. To open the RDM devices window press Setup and tap under Show at Patch & Fixture Schedule. The Edit Setup opens.

2. Tap in the lower right corner at RDM devices.

3. To select the fixture type you like to match tap under Discovered RDM FixtureTypes at the fixture type. The fixtures to the selected fixture type are displayed on the right side of the RDM devices window.

4. To select the fixture tap at the fixture in the table on the right screen side.

5. If you want to identify this fixture in the lighting-rig tap at Identify. The identity mode of the selected fixture starts. For more information about the identify mode see the fixtures manual.

6. Tap Auto-Match by Patch.

The software checks if there is a matched MA fixture with the same DMX address and DMX footprint available. If a matched fixture is found the auto-match is successful. A successful match is indicated by green check marks in the field below the fixture table.

Figure 4: Matched RDM devices

Hint:

You can also use the keyword RdmAutomatch to auto-match RDM devices by using the command line.

Topic: Auto-Patch RDM devices

If the RDM fixture DMX address and the DMX address of the patch is not the same, you can auto-patch the fixture and send the patch DMX address via RDM to the fixture.

Requirements:

1. Open the RDM devices window. Press Setup, and tap under Show at Patch & Fixture Schedule. The Edit Setup opens.

2. Tap in the lower right corner at RDM devices. The RDM devices window opens.

3. To select the fixture type you like to auto-patch, tap at the corresponding fixture type under Discovered RDM FixtureTypes. The fixtures to the selected fixture type are displayed on the right side of the RDM devices window.

4. To select the fixture, tap at the fixture in the table on the right screen side.

5. Tap Auto-Patch.

The patched DMX address will be sent via RDM to the RDM fixture. The selected fixture is auto-patched. The green check marks in the field below the fixture table indicates a successful match and patch.

Auto-patched RDM fixture

Hint: You can also auto-patch fixtures by using the RdmAutopatch keyword.

Topic: Work with RDM parameters

After RDM is turned on and an RDM fixture is discovered, you can:

Set RDM parameters

The following examples will explain the set parameter function with the example of changing the fixture mode.

There are two ways to set RDM parameter.

Requirement: RDM is turned on and at least one RDM fixture is discovered.

Way A:

1. Open the RDM sheet. Tap on an empty space in the user defined area, tap at Sheets and then at RDM.

2. The RDM sheet opens.

RDM sheet

3. Scroll with the scroll bar to the column DMX PERSONALITY and tap at the cell you like to change the fixture mode. Press the screen encoder.

4. The Select RDM Mode pop-up opens.

Select RDM Mode pop-up

5. Tap at the mode the fixture should use.

A new mode is set and transmitted via RDM to the RDM fixture.

Way B:

1. Open the RDM devices window. Press Setup, and tap under Show at Patch & Fixture Schedule. The Edit Setup opens.

2. Tap in the lower right corner at RDM devices. The RDM devices window opens. In this window, you can set the parameter of the DMX personality and the DMX start address of the RDM fixture.

RDM devices window

3. To select the fixture type you like set parameters to, tap at under Discovered RDM FixtureTypes at the fixture type. The fixtures to the selected fixture type are displayed on the right side of the RDM devices window.

4. To select the fixture, tap at the fixture in the table on the right screen side.

5. Tap in the lower right corner at RDM Info. The RDM Parameters window opens. In the title bar, you can choose between Show only Set, Show only Get, Show All, and FixtureType Messages.

RDM Parameters window

6. Tap and hold the value cell in the row DMX_PERSONALITY. The Select RDM Mode pop-up opens.

Select RDM Mode pop-up

7. Tap the the mode the fixture should use.

8. Double-check if Yes is set in the cell of the column Poll. Yes means, that the information is collected from the fixture. If Poll is set to No, you can change the parameter but the changes are not visible in the console. If No is set, tap and hold in the cell until Yes is set

Add RDM parameter

If the fixture uses RDM parameters but those parameters are not transmitted, you can add RDM parameter.

1. Open the RDM devices window. Press Setup, and tap under Show at Patch & Fixture Schedule. Tap in the lower right corner at RDM devices.

2. To select the fixture type you like to add parameters to, tap at under Discovered RDM FixtureTypes at the fixture type. The fixtures to the selected fixture type are displayed on the right side of the RDM devices window.

3. To select the fixture, tap at the fixture in the table on the right screen side.

4. Tap in the lower right corner at RDM Info. The RDM Parameters window opens.

5. Tap Add. The Calculator opens.

Calculator - Add RDM parameter

6. Enter the hex value or tap at one of the standard RDM parameters.

The RDM parameter is added and visible in the RDM parameters window.

Delete RDM parameter

Important: The delete RDM parameters function is not oopsable.

You can delete previous added RDM parameters.

1. Open the RDM devices window. Press Setup, and tap under Show at Patch & Fixture Schedule. Tap in the lower right corner at RDM devices.

2. To select the fixture type you like to delete parameters from, tap at under Discovered RDM FixtureTypes at the fixture type. The fixtures to the selected fixture type are displayed on the right side of the RDM devices window.

3. To select the fixture, tap at the fixture in the table on the right screen side.

4. Tap in the lower right corner at RDM Info. The RDM Parameters window opens.

5. Tap at the to be deleted parameter.

6. Tap Delete.

The parameter is deleted.

Topic: Work with RDM sensors

After the RDM fixture is matched you can:

Monitor RDM sensors via the RDM sheet

The following example explains how to monitor RDM sensors.

Requirements:

1. Open the RDM sheet. Tap on an empty space in the user-defined area, tap at Sheets and then at RDM.

2. The RDM sheet opens.

Figure 1: RDM sheet - Sensors

3. To get the sensors displayed tap at the right title bar button at Sensor or Parameters and Sensors.

In default the transmitted sensor data are displayed in the far right of the RDM sheet.

Hint:

You can also monitor the RDM sensors by using the RDMInfo keyword.

Monitor RDM sensors via the Edit Setup / Reset RDM sensors

The following example explains how to reset an RDM sensor. This is also the way to monitor RDM sensors via the Edit Setup.

1. Open The RDM devices window. Press Setup and tap under Show at Patch & Fixture Schedule. The Edit Setup opens.

2. Tap in the lower right corner at RDM devices. The RDM devices window opens.

Figure 2: RDM devices window

3. To select the fixture type you like to reset the sensor for tap at the corresponding fixture type under Discovered RDM FixtureTypes. The fixtures to the selected fixture type are displayed on the right side of the RDM devices window.

The fixtures to the selected fixture type are displayed on the right side of the RDM devices window.

4. To select the fixture tap at the fixture in the table on the right screen side.

5. Tap at RDM Info. The RDM Parameters window opens.

6. Tap on the right screen side at Sensors. This window displays the transmitted data to the sensors of the RDM device to monitor them.

Figure 3: RDM sensors window

7. To clear the low and high values of a sensor tap at the sensor in the table and tap Reset Sensor.

You have reset a sensor.

Topic: Configure RDM notifications

You can add or delete RDM notifications to or from the fixture types. RDM notification can be add for RDM parameters and for RDM sensors. Choose if the notification should be an RDM alert (displayed in red) or an RDM warning (displayed in yellow). The RDM notification are applied for all fixtures of the fixture type.

Depending on the settings in the windows, the RDM notifications icons are displayed in the:

The RDM notifications themselves are displayed in the:

Add RDM notifications

The following example will explain how to add an RDM notification.
  • RDM is turned on
  • Fixture is matched
  • Fixture is patched

1. Open the Fixture Type Editor. - Press Setup, and tap under Show at Patch & Fixture Schedule. - Tap on the right screen side at Fixture Types. - Tap at the fixture type in the table you like to add a notification to and tap Edit. The Fixture Type Editor opens.

Fixture Type Editor

2. Tap on the right screen side RDM Notifications.

3. The Configure RDM Notifications window opens. Absent is an RDM warning by default and can not be deleted. You can change the RDM Notification Type. The Absent warning appears if the RDM device is not reachable anymore.

Configure RDM Notifications window

4. Tap Add or tap in the cell of the column Type and press the screen encoder. The Select RDM Notification Type pop-up opens.

Select RDM Notification Type pop-up

5. Tap at Parameter or Sensor, depending for what type you want to add an RDM notification. To edit the next cell, tap at the Parameter/Sensor ID cell and press the screen encoder. The Select RDM Notification ID pop-up opens.

Select RDM Notification ID pop-up

6. Tap at the Parameter or Sensor you like to add an RDM notification for. To edit the next cell, tap at the Threshold Operator cell and press the screen encoder. The Select RDM Notification Threshold Operator pop-up opens.

Select RDM Notification Threshold Operator

7. Select when the RDM notification should appear: - None: No RDM Notificaiton. - Is: If exactly the threshold value is reached. - Is Not: If any value but not the threshold value is reached. - Greater Than: If a value greater than the threshold value is reached. - Less Than: If a value less than the threshold value is reached. To edit the next cell, tap at the Threshold Value cell and press the screen encoder. The Calculator opens.

8. Enter the threshold value in the calculator. The title bar displays the allowed value range. To edit the next cell, tap at the Notification Type cell and press the screen encoder. The Select RDM Notification Type pop-up opens.

Select RDM Notification Type pop-up

9. Tap at RDM Alert (red) or RDM Warning (yellow).

The RDM notification is added.

Delete RDM notifications

If you do not need a previous added RDM notification anymore, you can delete the RDM notification from the fixture type.

The following example will explain how to delete an RDM notification.

1. Open the Configure RDM Notifications window. - Press Setup, and tap under Show at Patch & Fixture Schedule. - Tap on the right screen side at Fixture Types. - Tap at the fixture type in the table you like to add a notification to and tap Edit. - Tap on the right screen side RDM Notifications. The Configure RDM Notifications window opens.

Configure RDM Notifications window

2. Tap in the table at the to be deleted notification.

3. Tap Delete.

The RDM notification is deleted.

Topic: Unmatch RDM devices

To unmatch RDM devices from the patch:

1. Open the RDM devices window. Press Setup, and tap under Show at Patch & Fixture Schedule. The Edit Setup opens.

2. Tap in the lower right corner at RDM devices. The RDM devices window opens.

3. To select the fixture type you like to unmatch, tap at under Discovered RDM FixtureTypes at the fixture type. The fixtures to the selected fixture type are displayed on the right side of the RDM devices window.

4. To select the fixture, tap at the fixture in the table on the right screen side.To select the fixture, tap at the fixture in the table on the right screen side.

5. Tap Unmatch.

The selected fixture is unmatched from the patch.

Unmatched RDM device

Hint: You can also unmatch RDM devices by using the keyword RdmUnmatch.

Topic: Turn RDM off

To ensure a trouble-free DMX signal and to minimize network traffic, we recommend to turn RDM off for universes including only fixtures NOT providing RDM functionality.

Turn off RDM per universe

There are two ways to do this:

Way A:

1. Tap on an empty space in the screen, tap Pools, and then item Universes. The universe pool opens.

2. Press Edit and tap at the universe you want to turn off RDM. The Edit universe pop-up opens.

3. Tap in the RDM cell until the cell is empty.

RDM is turned off for the selected universe. The green RDM icon is not visible anymore in the universe pool - pool style.

Way B:

1. Press Setup and tap under Show Patch only (Live). The Live Setup opens.

2. Tap DMX List. The DMX list opens.

3. Under List of Universes is a column RDM. Tap in the RDM cell until the cell is empty for that universe you want to turn off RDM.

RDM is turned off for the selected universe. The green RDM icon is not visible anymore in the universe pool - pool style.

Turn off RDM global

There are two ways to turn off RDM global.

Way A:

1. Press Setup and tap under Console Global Settings.

Setup global settings

2. Tap at Enable RDM until the Off is yellow.

RDM is global turned off. The red RDM icon is displayed in the universe pool - pool style, if RDM is on for that universe.

Way B:

1. Press Setup and tap under Show Patch & Fixture Schedule. The Edit Setup opens.

Setup patch & fixture schedule (edit setup)

2. Tap in the lower right corner at RDM Devices. The RDM Devices window opens.

Setup - patch & fixture schedule - RDM devices

3. Tap at RDM Enabled until RDM Disabled is displayed.

RDM is global turned off. The red RDM icon is displayed in the universe pool - pool style, if RDM is on for that universe.

Topic: DMX Merge tutorial.

This So werden DMX -Signale in die Schow gemergt (merge = mischen oder zusammenführen).

Topic:

Was ist daran so interessant?

Zwei Szenarien sind für den DMX input interessant.

Aktuell lassen sich grandMA 1 Shows (oder Show von anderen Konsolenherstellern) nicht in die grandMA 2 Konsole laden, aber wenn man zwei identische Patches hat, dann kann man eine Cue auf der "source" -Konsole laufen lassen und sie auf der grandMA2 ausgeben. Es lassen sich mehrere DMX Universes zur gleichen Zeit übertragen.

Das andere Szenario - wenn man einen Input mit Signalen der grandMA2 mischen will.

Dazu sollten die Basics über Setup und Programming bekannt sein. Wenn nicht, dann die vorhergehenden Basic Tutorials durcharbeiten.

Für dieses Tutorial braucht man eine Konsole oder einen onPC mit irgendeiner grandMA Hardware. Und natürlich eine DMX .Quelle (source).

Task: Eine neue Show erstellen

Wir brauchen eine neue leere Show mit einem sinnvollen Patch.
Steps
  1. In der CommandLine eingeben:
    [Channel]>Loadshow dmx_merge_tutorial /full
    Jetzt wird eine neue leere Show geladen.
  2. Der Reihe nach öffnen: Setup Show Patch & Fixture Schedule und 512 single generic dimmer channels erstellen und diese im ersten Universe patchen.
  3. Views erstellen - wir empfehlen ein Channel Sheet und das Command Line Feedback Window.
  4. Die Show speichern.
Result
This is what we need for the patch.

Topic:

Jetzt zu den nächsten Seiten gehen.

Topic: DMX In in der grandMA2 verarbeiten.

Macht Sinn, wenn man eine Show von irgendeiner Konsole auf die grandMA2 übertragen will.

Bitte zuerst das "DMX Input tutorial" durchlesen, damit läßt sich dieses tutorial leichter verstehen.

Task: Setting up Remote DMX.

Remote DMX muss eingestellt werden, um eingehende DMX direkt in den Programmer zu leiten - dort kann er wie gewohnt gespeichert werden.
Steps
  1. In der CommandLine eingeben:
    [Channel]>cd Remote 3
    Damit gelangt man dirket zum DMX remote type.
  2. Jetzt eingeben:
    RemoteTypes/DMXRemotes 3>Store 1 t 512
    Das erzeugt remote input "containers".
  3. Jetzt eingeben:
    RemoteTypes/DMXRemotes 3>Ass 1 t 512 /type=Programmer
    Damit ändert sich der remote type in "Programmer" und schickt alle eingehenden Daten direkt in den Programmer.
  4. Jetzt eingeben:
    RemoteTypes/DMXRemotes 3>cd/
    Damit gehts wieder zurück aus dem Remote Input setup.
  5. Der Reihe nach auswählen: Setup Show Remote Input Setup DMXRemotes und alle Reihen in der DMX -Spalte selektieren.
  6. Die Taste Edit drücken und danach in den blauen Rahmen (mit einer Mouse geht auch ein RechtsClick).
    Damit öffnet das calculator op-up.
  7. In das Pop-Up "1.1" eintippen und danach die Taste Please.
    Das ergibt ein 1:1 patch der 512 DMX inputs.
  8. Sicherstellen, dass DMX Remote aktiv gestellt ist. Die Hintergrundfarbe und der Text des "Enabled" -Button erscheint dann gelb.
  9. Das setup verlassen.
Result
Fertig - jetzt gehen alle eingehenden DMX universen in den Programmer.

Task: Turn off DMX Merge.

Die nächsten Schritte erklären, wie man DMX In Merge ausschaltet.
Context
Wenn man eingehende DMX in eine cue, Preset usw. aufnehmen möchte, dann sollte man DMX merge (mischen von DMX Signalen) ausschalten um ungewollte Überschneidungen zu vermeiden.
Steps
  1. Der Reihe nach öffnen: Setup Show Patch Only (Live) DMX List .
  2. Dann die Taste Edit drücken und danach "On" in der 'DMX In Merge' -Spalte, dann noch die Zeile mit dem universe drücken, die man "schützen" will.
  3. Setup verlassen.
Result
Damit ist DMX In merge abgeschaltet.

Topic:

OK, jetzt die DMX -Quelle anschließen und checken ob alles richtig läuft.

Task: Den DMX In Port an der konsole einstellen.

Den Port für das eingehende DMX einstellen
Context
Wenn ein node genutzt wird, dann dieses Kapitel überspringen.
Steps
  1. Der Reihe nach drücken: Setup Network MA Network Configuration Consoles .
  2. Alle sieben ports lassen sich auf die Funktion Input einstellen. In diesem tutorial wollen wir aber nur den DMX In connector verwenden. Edit drücken und danach das Feld in der "XLR In" -Spalte in der Zeile für diese Konsole.
    Das öffnet das Cofigure DMX Port Pop-Up.
  3. In diesem Pop-Up den Port Mode "In" selektieren, dazu die drop down box verwenden.
  4. Das universe auf "1" einstellen - dazu die "-" und "+" Buttons benutzen, danach mit Please bestätigen.
  5. Das Setup verlassen.
Result
Der DMX port ist damit eingestellt.

Task: Den DMX In port beim grandMA 2Port Node einstellen.

Context
Wenn die grandMA2 Konsole oder grandMA2 NPU benutzt werden, dann kann man dieses Kapitel ignorieren - die vorhegehende Task durchlesen.
Steps
  1. Der Reihe nach drücken: Setup Network MA Network Configuration 2Port .
  2. Alle ports lassen sich auf die Funktion Input einstellen. Edit drücken und danach eine der XLR Felder in der Zeile, die den 2Port Node darstellt.
    Das öffnet das Cofigure DMX Port Pop-Up.
  3. In diesm Pop-Up den Port Mode "In" mit der drop down box selektieren.
  4. Das universe mit den "-" und "+" Buttons auf "1" setzen. Den "Merge Mode" kannman ganz ignorieren - das ganze bestätigen mit Please .
  5. Das Setup verlassen.
Result

Topic:

Wenn ein DMX -Wert zur Konsole geschickt wird, geht diesen Wert in den Programmer und man kann ihn wie gewohnt speichern.

Bitte beachten: Wen ein Wert durch eine externe DMX -Quelle geändert wird, und diese Quelle dann verschwindet, wird der Wert im Programmer auf den Default -Wert gesetzt!

Wenn alles gespeichert ist, dann sollte man den Remote DMX abschalten um zu vermeiden, das Wert aus Versehen ausgegeben oder empfangen werden. Es gibt im Setup bereits fertige Macros die das Remote DMX auf "On" oder "Off" stellen.

Topic: DMX Merge

In diesem Tutorial wird das mergen (mischen oder zusammenführen) von eingehenden DMX -Signalen in der grandMA2 beschrieben.

Topic:

Bitte zuerst das DMX Input tutorial als Vorbereitung durchlesen.

Task: DMX Remote ausschalten

Steps
  1. Der Reihe nach wählen Setup Show Remote Input Setup DMX Remotes
  2. Die Zeilen mit DMX zum Programmer löschen (damit bleiben andere DMX Remote erhalten) oder einfach die Remote FunKtion abstellen.
  3. Das Setup verlassen.
Result
Jetzt kann man weitermachen.

Task: Merging für Universe 1 einstellen.

Context
Als Default -Einstellung ist Merging für alle Universen eingestellt, aber wir wollen das Setup -Menü nutzen um sicher zu stellen, das es wirklich eingeschaltet ist.
Steps
  1. Der Reihe nach wählen Setup Show Patch only (live) DMX List
  2. Eine Spalte heißt "DMX In Merge". Wenn in der Zeile für (Universe) nr.1 ein "LTP" oder "LoTP" steht, dann wird die grandMA2 eingehende DMX mergen. Wenn die Zelle leer ist, dann Edit drücken und danach die leere Zelle.
    Eingehende DMX werden nun gemerged.
  3. Das Setup verlassen.

Topic:

Task: Den DMX In Port der Konsole einstellen

Jetzt wird der Port für das DMX -Signal konfiguriert.
Context
Wenn ein Node verwendet wird, dann diese Aufgabe überspringen und bei der nächsten weitermachen.
Steps
  1. Der Reihe nach wählen Setup Network MA Network Configuration Consoles .
  2. Man kann jeden der 7 Ports als Input einsetzen. Aber für dieses Tutorial nehmen wir den (weiblichen) female DMX In -Anschluss. Edit drücken und danach die Zelle in der "XLR In" Spalte in der Zeile, die diese Konsole darstellt.
    Damit öffnte man das Cofigure DMX PortPop-Up.
  3. In diesem Pop-Up den Port Mode auf "In" selektieren - einfach mit der Drop Down Box.
  4. Das Universe auf "1" setzen ( mit den "-" und "+" Buttons) und dan den Please Button drücken.
  5. Das Setup verlassen.

Task: Den DMX In Port auf einen grandMA 2Port Node einstellen.

Jetzt konfigurieren wir einen grandMA 2Port Node als eingehendes DMX Signal.
Context
Wenn man eine grandMA2 Konsole oder eine grandMA2 NPU benutzt, dann die vorhergehende Aufgabe beachten und diese ignoriern.
Steps
  1. Der Reihe nach wählen Setup Network MA Network Configuration 2Port .
  2. Jeder Port lässt sich als Input einstellen. Edit drücken und danach eine der XLR Zellen in der Zeile die den 2Port Node darstellt.
    Damit öffnet das Cofigure DMX Port Pop-Up.
  3. In diesem Pop-Up mit der Drop down Box den Port Mode auf "In" setzen.
  4. Das Universe auf "1" setzen (mit den "-" und "+" Buttons). Den "Merge Mode"kann man ganz ignorieren , das ganze abschließen mit Please.
  5. Das Setup verlassen.
Result
Jetzt können wir mit dem Mergen Fortfahren.

Topic:

Wenn man jetzt einen DMX -Wert an die Konsole sendet, wird es mit dem DMX, das von der Konsole erzeugt wird, gemischt (gemerged).

Das eingehende DMX -Signal kann man im DMX SheetWindow sehen.

Topic: grandMA NPU tutorial

In diesem grandMA NPU tutorial wird beschrieben, wie man die NPU zum ersten mal mit einer grandMA2 Konsole (oder onPC 2) verbindet und in Betrieb nimmt.

Eine Sache überspringt dieses tutorial; das software update. Dazu gibt es später einen Link auf eine task, die das update beschreibt.

Um dieses tutorial zu verfolgen, braucht man unbedingt ein USB keyboard.

Die Grafiken in diesem tutorial können etwas von den "echten" screens abweichen.

All right, let’s begin.

Erstmal die hardware fertig machen....

Für die Energiezufuhr brauchen wir ein Stromkabel mit einem blauen PowerCon Stecker an der Seite, die an die NPU angeschlossen wird; bitte die örtlichen Vorschriften und die Vorgaben im beigepackten Kurzmanual beachten. An der Rückseite der NPU sind die erforderlichen Stromdaten aufgedruckt.

Für das Netzwerk braucht man ein Ethernet Cat.5e Kabel (minimum) um die NPU mit dem Switch zu verbinden. Wir empfehlen, immer ein 1 Gbps switch zu verwenden.

Ethernet und Stromkabel einstecken. Bei Bedarf die DMX-Kabel in die DMX ports an der Rückseite einstecken.

Den Hauptschalter an der Rückseite auf on stellen.

Wenn die NPU ein software update braucht, dann ist das jetzt der beste Moment. Das update jetzt durchführen und danach mit diesem tutorial fortfahren.

....und jetzt die NPU für das MA system vorbereiten

An der Frontseite der NPU den power button drücken um das booten der NPU zu starten. Während des booten zeigt ein window in welchem mode die NPU zuletzt betrieben wurde:

Um den mode zu ändern, muss ein USB keyboard angeschlossen sein. Mit den Pfeiltasten den automatischen bootvorgang unterbrechen und den mode selektieren (series 1 or 2 mode). Wenn das window bereits wieder verschwunden ist, dann den bootvorgang abwarten, auschalten und neu booten.

Wir brauchen die NPU im series 2 mode.

Nach dem booten erscheint diese Hauptansicht:

Eventuell muss die IP Adresse geändert werden. Auf dem screen auf “Setup” drücken; dann öffnet ein neues window:

Hier kann die IP Adresse und der Name editiert, sowie der touch screen skaliert werden. Wir fangen mit der IP Adresse an. Auf “Edit IP” drücken. Jetzt öffnet ein neues window für die Eingabe der IP Adresse:

Unsere grandMA2 Konsole hat die IP 192.168.123.001 - dann nehmen wir für die NPU di eIPs ab 192.168.123.150 - Diese Adresse eingeben und mit “Please” bestätigen. jetzt öffnet ein neues pop-up und möchte die NPU rebooten:

Das könnten wir tun, aber wir wollen zuerst den Namen der NPU ändern, also “No” drücken.

Jetzt sind wir wieder im NPU Setup window. Auf “Edit Host Name” drücken, dann öffnet ein kleines “enter Name” pop-up.

Entweder mit dem externen keyboard den neuen Namen eingeben oder auf die “+” Taste oben links drücken, dann öffnet sich dieses Eingabe-popup:

Den neuen Namen eingeben und mit “Please” bestätigen. Und schon kommt wider ein neues pop-up! Das will wieder rebooten. Diesmal darf es, dazu “Yes” drücken.

Während die NPU bootet, die Konsole einschalten.

Mit der Konsolel verbinden und in eine Session einbinden.

Wenn die Konsole gebootet hat, eine Show laden und diese Menüs öffnen: SetupNetworkMA Network ConfigurationNPU Network Processing Unit Hier wird die NPU in das System "aufgenommen". Die X1 Taste drücken, dann öffnet dieses pop-up:

Unsere NPU selektieren - wenn sie nicht zu sehen ist, ist irgendwas schief gelaufen.

Jetzt sollte diese Zeile der NPU zu sehen sein.

Um die NPU mit einer Session zu verbinden muss sie als “session member” deklariert sein. Dazu das leere Feld “Session member” selektieren und den screen encoder drücken. Dann sollte in diesem Feld “yes” stehen.

Jetzt müssen wir die Session starten. Das Menü “MA Network Configuration” mit dem “X” oben links schließen. Dann wechseln zum “MA Network Control”. Hiere die X1 Taste drücken um eine neue Session zu erzeugen.

Die Show sollte dann zur NPU geladen werden und sie sollte zu einem Teil der Session geworden sein. Wenn das so ist, dann hat sich bei der NPU etwas geändert. Das Symbol "Herz" hat sich von :

in dieses geändert:

Es ist sehr wichtig zu wissen, dass, wenn eine NPU ein Mitglied mehrerer Sessions wird, es imme rin der Session Mitglied wird, die es zuerst erreicht! Wenn diese Session dann geschlossen wird, wird es bei der nächst erreichbaren Session Mitglied - dann aber evtl. mit völlig unterschiedlichem DMX output!

DMX ports der NPU einstellen.

Zum Ändern der DMX ports der NPU das Menü “MA Network Control” mit dem “X” oben rechts schließen. Dann zurück zum “MA Network Configuration” und das Register “NPU” wählen.

Hier wollen wir den output von port “H” ändern in input DMX in universe 1. In der Konfiguration das Feld unter “XLR H” drücken und dann den screen encoder drücken. Dann öffnet dieses pop-up:

Hier den mode auf “In” ändern und das universe auf “2”. Die Änderung mit “Please” bestätigen. Wenn die merge settings im SetupShowPatch Only (Live)DMX Listnicht geändert wurden, dann merged der DMX input auf port H in das zweite universe. Das kann man testen indem man einige Channels ins universe 1 und die selben in universe 2 patched. Dann ein double male DMX Kabel zwischen port A und H installieren. Auf dem DMX sheet kann man nun sehen, dass alle Werte von universe 1 auf dem universe 2 nachgebildet werden.

...und zum Schluss.

Über die NPU gibt es natürlich etliches mehr zu sagen. Und im Series 1 mode sieht vieles anders aus. Dieses tutorial beschreibt aber nur die wichtigsten Schritte um die NPU zu bedienen. Mehr zur NPU steht im NPU Manual Guide.

Topic: grandMA NDP Tutorial

In diesem Tutorial werden alle Funktionen der NDP beschrieben - wenn sie im grandMA2 modus laufen und mit einer grandMA2 Konsole verbunden sind.

  • Die NDP im grandMA2 mode ist nur möglich, wenn die Software 7.23 oder höher installiert ist.
  • Der grandMA2 mode ist abhängig von der streaming-Version.
  • Auf allen NPDs muss die gleiche software-Version installiert sein. Unterschiedliche Versionen verursachen Fehlfunktionen.

Software Update

Zum Software Update der NDP braucht man das NDP updater tool. Die aktuelle Version wird nicht über die MA Lighting webpage zur Verfügung gestellt wie alle anderen MA Lighting Produkte. Bitte Kontakt aufnehmen mit MA Tech Support über Tel +49 5251 688865-30 (zu den üblichen Bürozeite, Zeitzone GMT+1) oder über tech.support@malighting.com.

Presumption: der NDP updater läuft auf jedem PC mit Windows XP / Vista / Windows 7. Dazu braucht man eine Netzwerkanbindung zu den NDPs mit korrekter subnet und subnet mask, so wie man das z.B. bei der grandMA series 1 onPC braucht. Zur Zeit (Dezember 2010) gibt es keine Version für Mac OS X oder Linux.

Diese Optionen stehen zur Verfügung:

Path to Updatefiles
wenn “ndp” hier eingegeben ist, dann nutzt der updater die files in dieser speziellen Version. Als zusätzliches Feature kann man einen anderen Pfad bestimmen, um andere gespeicherte Versionen zu laden. Das kann nützlich sein, wenn man den updater nutzen will, um andere, bereits manuell gespeicherte Versionen, zu laden.
New Version
Zeigt die Version des selektierten Pfades der Updatefiles
Path to local Backup
Das ist der Ordner, in dem der NDP Updater tool die Backup Daten des gerade upgedateten NDP speichert. Ein Click auf “Change Destination” ändert den Ordner, falls erforderlich. Dieses Backup kann auch wieder auf den NDP geladen werden, wenn der Pfad in das Feld “Path to Updatefiles” eingetragen wird.
IP-Address
Eine gültige IP Adresse für den NDP eingeben, der upgedatet werden soll. Immer wenn hier ein Wert geändert wurde, danach den “Refresh” button neben dem Nummernfeld drücken. Wenn das IP Data Feld korrekt aktualisiert wurde, dann wird die aktuell installierte Software-Version angezeigt.
Use only FTP for update
Die Option “Use only FTP for update” ist sehr wichtig: check this option if you experience problems using the updater in the regular mode. In this case, the backup of the NDP data to your computer will not be done and if the NDP looses power or the network connection is lost between your PC and the NDP during the update process, the flash card in the NDP will be broken. Further more the NDP will not restart automatically when the update is finished. You will have to do this manually by pressing the rest button in the frontpanel of the NDP or disconnecting AC powers to the NDP after the upload process is down. Den Vorgang nicht unterbrechen, wenn “Use only FTP for update” eingeschaltet ist!
Do
“Do” drücken um den Vorgang zu starten
Cancel
“Cancel” drücken um den Vorgang zu unterbrechen
  • Wenn “Use only FTP for update” nicht aktiviert ist, startet der NDP, der upgedatet wird, am Ende einen manual reboot. Danach kann man einen anderen NDP selektieren, dazu die IP Addresse eingeben und “refresh” selektieren.

In welchem mode läuft der NDP?

Um sich mit den NPDs zu verbinden, muss der mode der NDPs geändertwerden. Dazu die Frontpanel -Tasten und den Encoder des NDP / keyboard und einen Monitor oder eine Telnet -Verbindung verwenden. Als administrator in den NDP einloggen und in der NDP Menu -Struktur auf ConfigLocal Connection Interface gehen. Die Einstellung auf GMA2 ändern. Das Interface kann nur hier eingestellt werden, nicht von der Konsole aus. Der NDP startet die Software automatisch neu um den NDP jetzt von einer grandMA2 Konsole aus zu steuern.

Backup NDPs

Im Gegensatz zu NDPs die mit einem grandMA series 1 interface laufen, gibt es dazu einige entscheidende Unterschiede bezüglich der Backup NDPs. Um sicher zu stellen, dass die Konfiguration zwischen beiden Einheiten korrekt funktioniert, müssen sich beide, der Master- und der Backup NDP, in der gleichen MA-Net2 Session befinden; auch wenn sie im standalone ohne Konsole laufen. Die Session verteilt und checkt die Konfigurations-Daten zwischen beiden Einheiten. Im grandMA serie 1 interface wurde das via der Konfigurations- Session ID durchgeführt, die unabhängig von einer laufenden grandMA series 1 Session war.

Die NDPs verbinden

Um die NDPs zu steuern, müssen sie sich in einer aktiven Session befinden, die von einer konsole aus gestartet wurde und alle NDPs beinhaltet. Die folgenden Zeile helfen hier:

  1. Folgende Menüs öffnen: Setup MA Network Control
  2. Die Session ID, Session Name (Session Password) checken, ob sie die richtigen Einstellungen haben (wenn man in der Session ist, kann man diese Einstellungen nicht mehr ändern)
  3. In das Feld Unconnected clicken und danach Start/Join Session drücken um die Session zu starten.
  4. Um auch die NDPS der Session zuzuordnen, das MA-Net control window mit dem X oben rechts schließen.
  5. Folgende Menüs öffnen: Setup MA Network Configuration NDP.
  6. Add Present drücken um alle laufenden NDPs die sich im Netzwerk befinden in die Session zu bringen. In der Spalte Session sieht man die Session, in der die NDPs laufen. Zusätzlich kann man mit Add manuell einzelne NDPs hinzufügen.
  7. EDIT drücken und in das Feld des NDP clicken, den man einladen will und in der Spalte Session Member auf yes setzen.
  8. Bei allen NPDs durchführen, die in die Session aufgenommen werden sollen.
  9. Das window mit dem X oben rechts schließen.

  • If the NDPs are already listed for a session, you cannot invite them into your session, since they are blocked. You have to get control over that session the NDPstrm are in first and then dismiss the NDPstrm to make them available for a new session.
  • Whenever you add single NDPs to your System by using the Add button, make sure that in case a Backup NDP exists to a already inserted NDP, that this one is also inserted to make the data exchange possible between both units.
  • Wenn alle NDPs in die Session eingebunden werden sollen oder alle aus der Session genommen werden sollen, dann einen DoppleClick auf die Headline der "Session Member" -Spalte; die Spalte wird dann blau hinterlegt; danach auf Edit drücken und in eins der Session Member Bereiche auf dem screen clicken.

Topic: grandMA Show Converter Tutorial

Für diese Anleitung sollten man die letzte Version des grandMA 1 onPC (6.616 oder höher), grandMA 2 onPC (2.5.3.4 oder höher) haben und zusätzlich sollte das conversion tool installiert sein.

Für den weiteren Verlauf muss die Option " hidden folders” enabled" auf Windows möglich sein. Das lässt sich in den Folder Options einstellen.

Concept: Tasks

Dieses Kapitel enthält step-by-step Anweisungen zu den meisten Bedienschritten.

Für das prinzipielle Verständnis der Arbeitsweise der Konsole und die Bedeutung der einzelnen Elemente helfen Ihnen die Kapitel Concept und Reference.

Task: Hardware

Dieses Kapitel enthält die Beschreibung der Hardware

Task: Hardware / Connecting

In diesem Kapitel wird die Hardware beschrieben, die mit der Konsole verbunden werden kann.

Task: Hardware / Connecting / Power

Zuerst brauchen wir natürlich ein Stromkabel.
Context
Bei einer neuen Konsole muss ein passendes Kabel angefertigt werden. Für die Konsole benötigt man einen blauen PowerCon -Stecker und einen länderspezifischen Stecker. Diese Arbeiten dürfen nur von qualifizierten Fachleuten durchgeführt werden und müssen in Übereinstimmung mit den jeweiligen sicherheitstechnischen Vorschriften stehen.

Bei einer Konsole, die bereits im Gebrauch ist, sollte das passende Kabel beiliegen.

Steps
  1. Den blauen PowerCon -Stecker in das PowerCon -Gegenstück an der Rückseite der Konsole einführen und um ca. 30 Grad im Uhrzeigersinn drehen, bis der Stecker einrastet.
  2. Das Kabel mit einer passenden Stromquelle verbinden.
  3. Den Hauptschalter an der Rückseite der Konsole auf "I" stellen.
Result
Damit ist die Konsole betriebsbereit.

Task: Hardware / Connecting / Externe Screens

An der Konsole lassen sich zusätzlich 2 Monitore anschließen.
Context
An der Rücksseite der Konsole befinden sich zwei DVI-I -Stecker für externe Screens (Monitore) . Wenn die Screens einen VGA -Eingang haben, dann braucht man jeweils einen DVI / VGA -Adapter.
Steps
  1. Die Konsole auschalten
  2. Den ersten Screen mit dem oberen DVI-I -Stecker 'Right' verbinden. Den Screen rechts neben der Konsole plazieren oder über dem rechten internen Screen. Diese externe Screen wird zum Screen Nummer 5.
  3. Den zweiten Screen mit dem unteren DVI-I -Stecker 'Left' verbinden. Den Screen links neben der Konsole plazieren oder über dem linken internen Screen. Dieser externe Screen wird zum Screen Nummer 6.
  4. Beide Screens mit der Stromversorgung verbinden.
  5. Die extenen Screens einschalten
  6. Die Konsole einschalten
Result
Die externen Screens sind jetzt einsatzbereit.

Task: Hardware / Connecting / "Schwanenhals"-Lampen (Litlights)

An der Rückseite der Konsole lassen sich zwei flexible LED -Lampen anschließen.
Context

Die dimmbaren Lampen sind ideal als zusätzliche Beleuchtung.

Steps
  1. Die 4 pin XLR -Stecker an der Rückseite der Konsole einstecken.
  2. Den Lichtkegel mit dem flexiblen Hals anpassen und die Lichtstärke nach Bedarf dimmen.
Result
Zum Dimmen der Lampen dem Link unten folgen.

Task: Hardware / Connecting / USB Mouse und Keyboard

An die Konsole kann zusätzlich eine externe Mouse und ein externes Keyboard angeschlossen werden.
Context

Wir empfehlen nur Keyboards (mit US -Layout) und Mouse mit Kabelverbindung.

Steps
  1. Mouse und Keyboard mit einem der (bis zu) 5 USB -Steckern verbinden.
Result
Die Konsole erkennt nach einigen Sekunden die verbundenen Elemente automatisch.

Task: Hardware / Connecting / Ethernet (MA-Net)

Alle Konsolen können in ein Netzwerk eingebunden werden
Context
Die Konsole hat zwei Ethernet -Anschlüsse. Ein Anschluss (1) wird für das MA-Net Netzwerk verwendet. Damit kann man mehrere Konsolen gleichzeitig laufen lassen (als backup oder für andere User); grandMA VPU, grandMA2 NPU, grandMA NDP, grandMA NSP, grandMA 2port Node und grandMA 3D.
Steps
  1. Ein Ende des Ethernet Kabels in die Buchse 'Ethernet 1' an der Rückseite einführen.
  2. Das andere Ende mit einem geeigneten Switch verbinden.
  3. Das andere grandMA -Equipment ebenfalls mit dem Switch verbinden.
Result
Die Konsolen sind jetzt innerhalb des Netzwerkes verbunden - unbedingt die IP Adressen anpassen.

Task: Airport Express Konfiguration

Einen Apple Airport express als Accesspoint für MA remote konfigurieren
Pre-Requisite
Dazu braucht man eine Computer mit "Airport Utility" von apple.com und einen Apple Airport Express mit den Default- Einstellungen der mit dem Computer via LAN verbunden ist. Bitte die Apple's web-site zu Rate ziehen um den Airport auf die Werkseinstellungen zurückzusetzten (falls die verändert wurden), und um den Airport mit dem Computer via LAN zu verbinden.
Context
Die meisten Consumer Wireless Router und Access Point sind für die Verbindung mit dem Internet vorgesehen und brauchen eine manuelle Konfiguration um in einem geschlossenen Netzwerk (LAN) ohne Internet korrekt zu funktionieren (WAN).
Steps
  1. Die Airport Utility Applikation starten, den unkonfigurierten Airport lokalisieren und "Manual Setup" drücken.
  2. Im AirPort- Menu "Base Station" selektieren
    1. Einen Namen für den Airport Express eingeben - dieser Name wird nur für die Konfiguration gebraucht, nicht für den Wireless Access
    2. Ein Password für den Airport Express eingeben (und bestätigen) - dieses Passwordwird nur für die Konfiguration gebraucht, nicht für den Wireless Access
    3. "Set time automatically"
    4. "Allow setup over WAN" abstellen um die Sicherheit zu erhöhen
  3. Im AirPort- Menu "Wireless"
    1. Einen Namen (SSID) für das wireless network eingeben
    2. Die gewünschte Versschlüsselung (z.B. WPA2 Personal) selektieren
    3. Ein Password für das wireless network eingeben und bestätigen
  4. Das Internet- Menu "Internet Connection" selektieren
    1. Für den Ethernet WAN port, "Ethernet Disabled"
  5. Im Internet- Menu "TCP/IP"
    1. Da wir nicht mit dem Internet verbunden sind, die Konfiguration IPv4 auf "Manually"
    2. Eine Dummy IP für die Router Address (z.B. 192.168.99.1) eingeben
    3. Eine Dummy IP für die DNS Address (z.B. 192.168.99.1)
  6. Im Internet- Menu "DHCP"
    1. Als DHCP Start- address "192.168" auswählen und die dritte Nummer so auswählen, dass sie zum MA-net network passt (z.B."192.168" . "1")
    2. Als DHCP beginning/end address die vierte Nummer eingeben: sie bestimmt die IP-range (z.B. "201" bis "210")
  7. Den "Update"- Buttonunten rechts drücken
    1. Alle Dialoge für das Update und Reset des Airport
Result
Der Airport sollte nun als Access point für die MA remote und eine Konsole oder onPC funktionieren (nicht vergessen die Firewalls zu deaktivieren). Diese Beschreibung steht für ein basic setup für ein standalone/small system. Um Wireless accesspoints in einem Komplexen Netzwerk zu implementieren sollte man eine Network Systems Engineer zu Rate ziehen.

Task: Hardware / Connecting / ArtNet (Ethernet)

Die Konsole kann über ArtNet verbunden werden.
Context
Die Konsole hat zwei Ethernet -Buchsen. Ein Anschluss wird für das MA-Net Netzwerk verwendet. Der andere Anschluss für ArtNet und ist werkseitig bereits im 2.xxx Bereich eingestellt. Der Befehl "SeiIP" zeigt in der CommandLine Fedback Ansicht wie die Netzwerkkarten konfiguriert sind. zum Ändern der ArtNet IP Adresse den befehl "setIPeth1 2.x.y.z" eingeben, wobei sich eth1 auf die 2. Netzwerkkarte bezieht. Um auch die Netzwerkmaske zu konfigurieren, den Befehl folgendermaßen erweitern: "setIP eth1 2.x.y.z 255.0.0.0"
Um ArtNet zu übertragen,braucht die Konsole einen Ethernet-Adapter mit einer 2.xxx oder 10.xxx Adresse. Mit anderen Worten; wenn man die IP des zweiten Ethernetports auf eine Adresse umstellt, die nicht mit 2.xxx oder 10.xxx beginnt, dann kann die KonsoleArtNet weder senden noch empfangen. OnPC sucht nach den gleichen IP Adressen. Wenn keine gefunden werden, dann versucht OnPC eine 2.xxx Adresse auf dem MA-net Anschluss zu erstellen.
Steps
  1. Ein Ende des Ethernet -Kabels mit der Buchse 'Ethernet 2' verbinden.
  2. Das andere Ende mit einem geeigneten Switch verbinden.
  3. Das ArtNet -Eequipment mit dem Switch verbinden.
Result
Die Konsole ist nun ins Netzwerk eingebunden.

Task: Hardware / Connecting / DMX

DMX - Anbindung für Input und Output.
Context
Die Konsole hat sechs DMX Output -Stecker (A bis F) und einen Input (IN). Alle Stecker können bei Bedarf konfiguriert werden.
Steps
  1. Ein Ende des 5 pin XLR DMX -Kabels mit einem XLR -Stecker verbinden.
  2. Das andere Ende mit einem DMX -fähigen Gerät verbinden.
Result
Die Konsole ist nun mit dem DMX -Gerät verbunden. Mehr zum Setting der DMX -Stecker über den Link unten.

Task: Hardware / Connecting / MIDI

MIDI mit der Konsole verbinden.
Context
Die Konsole hat zwei MIDI -Anschlüsse. Einmal IN und einmal OUT - zum Senden und Empfangen von MIDI -Signalen.

Wenn der MIDI Timecode benutzt wird, dann werden diese Formate unterstützt: 24 fps, 25 fps und 30 fps. Wenn 29.97 oder 30 Dropframe gesendet werden, dann werden sie als 30 fps interpretiert.

Steps
  1. Das eine Ende des MIDI -Kabels mit dem Input oder Output der Konsole verbinden - zum Senden oder Empfangen.
  2. Das andere Ende mit dem MIDI -Gerät verbinden.
Result
Die Konsole und das MIDI -Gerät sind jetzt betriebsbereit verbunden.

Task: Hardware / Connecting / SMPTE (LTC)

Ein SMPTE -Source mit der Konsole verbinden.
Context
Die Konsole hat einen LTC In Anschluß an der Rückseite. Damit läßt sich die Konsole mit einem SMPTE timecode source synchronisieren. Diese Formate werden unterstützt: 24 fps, 25 fps und 30 fps. Wenn 29.97 oder 30 Dropframe gesendet werden, dann werden sie als 30 fps interpretiert.

Steps
  1. Den SMPTE source über ein 3pin XLR audio - Kabel mit dem LTC IN Anschluß der Konsole verbinden. Das Signal sollte mimum 200 mV haben.PIN -belegung: Pin1: Ground; Pin2: - (minus); Pin3: + (Plus).
Result
Die Konsole ist nun mit einem SMPTE source verbunden.

Task: Hardware / Connecting / Sound

Die Konsole mit einem Sound source verbinden. Die Sound-in Funktion ist schon in mehreren Menüs vorbereitet, hat aber noch keine Funktion.
Context
Die Konsole hat einen Audio In Anschluß an der Rückseite. Mit dem Sound In -Signal lassen sich Lampen triggern.
Steps
  1. Den Audio source mit einem 3pin XLR Audio - Kabel mit dem Audio IN Anschluß verbinden. Das Signal sollte minimum 20 mV haben. Pin - Belegung: Pin1: ground; Pin2 und Pin3: input.
Result
Die Konsole ist nun mit einem Audio source verbunden.

Task: Hardware / Connecting / grandMA2 faderwing

Ein grandMA2 faderwing mit der Konsole verbinden.
Context
Mit einem faderwing die Zahl der Executor Fader und Buttons der Konsole erhöhen.
Steps
  1. Ein Ende des 15 pin D-Sub -Kabels mit dem Stecker "MA-LINK" an der Rückseite der Konsole verbinden.
  2. Das andere Ende mit dem grandMA2 faderwing verbinden.
    Bis zu vier grandMA2 faderwings (dann in Reihe schalten) können mit der Konsole verbunden werden.
Result
Jetzt stehen zusätzlich 15 Motorfader und 15 Executor Buttons zur Verfügung.

Task: Hardware / Connecting / Externe Taster anschließen(Analog Remote)

Ein externes Touchboard an die Konsole anschließen.
Context
Die Konsole hat eine 25 pin D-sub -Buchse an der Rückseite. Dort können bis zu 16 Taster (Schließer) angeschlossen werden, die zu Funktionen der Konsole zugeordnet werden können.

Pin 1 bis 16 sind mit den Eingangskanälen 1 - 16 des Touchboards verbunden.

Pin 21 und 22 haben +5 Volt.

Pin 25 hat Masse.

Steps
  1. Das Touchboard mit der 25 D-sub -Buchse verbinden.
Result
Die Konsole hat jetzt einen analogen Remote -Eingang. Mehr zu den Möglichkeiten des analogen Remote -Eingangs unter dem Link unten.

Note: Der DC REMOTE CONTROL Anschluss des MA onPC command wing hat eine abweichende Belegung:

Pin 1-6: Kanäle 1,3,5,7,9,11

Pin 7: + 5V

Pin 8: Masse

Pin 9-14: Kanäle 2,4,6,8,10,12

Pin 15: nicht belegt

Kanal mit +5V (Pin 7) verbinden oder externe Spannung 5 - 10V mit Masse (Pin 8) verbinden. Die Kanäle haben ausschließlich Schaltfunktion!

Task: Hardware / Misc / verschiedene Hardware Tasks

Das Kapitel beinhaltet verschiednen Hardware -Aufgaben

Task: Hardware / Misc. / Turn the Console On

Vor dem Vergnügen kommt die Arbeit - die Konsole einschalten.
Context
Steps
  1. Die Konsole mit der korrekten Stromversorgung verbinden und den Hauptschalter an der Rückseite auf "I" stellen.
  2. Die Taste an der Vorderseite drücken- diese hier:
Result
Die Konsole bootet kurze Zeit und ist dann "ready for use".

Task: Hardware / Misc / Die Konsole mit dem Reset -button (hard reset) resetten

An der Rückseite der Konsole befindet sich die RESET -Taste. Erst überlegen - dann drücken.
Context
Falls an der Konsole gar nichts mehr geht - dann die RESET -Taste drücken. Damit wird die Konsole neu gebootet.

Beim Reset wird die Show nicht gespeichert - nach dem Reboot hat die Show also den Status der letzten Speicherung!

Steps
  1. Den Reset -Button drücken.
Result
Die Konsole bootet automatisch und versucht, die zuletzt gespeicherte Version der Show zu laden

Task: Hardware / Misc / Ausschalten der Konsole

....irgendwann ist mal Schluss.
Context
Ausschalten der Konsole.
Steps
  1. Die Taste am rechten Rand der Konsole drücken:
    Ein Pop-Up erscheint.
  2. Zum Ausschalten das Pop-Up mit 'Yes' bestätigen.
Result
Die Konsole speichert die aktuelle Show und wird heruntergefahren. HINWEIS: Erst wenn der Hauptschalter an der Rückseite der Konsole auf "O" gestellt wird, ist die Konsole stromlos.

Task: Auto Shutdown

Context
The pop-up appears when the console lost power. Full size and light console only.

Steps
  1. Press button "continue for 120 seconds"
    You have 2 Minutes to sort things out.
  2. Pop-up appears again. Press button again.
    You have another 2 minutes. 2 - 3 times possible at full size with full charged battery and switched off desk lights, 3 - 4 times possible at light.
  3. Press "Shut Down"
    Console shut down immediatelly
  4. Press "Save and Shut Down"
    Console saves show and shut down
Result

Task: Verstellen des Monitor Wings

Context
Bringen Sie den Monitor Wing in die Position, in der sie entspannt und blendfrei arbeiten können.
Beim Senken des Monitor Wings darauf achten, dass der Bereich hinter dem Wing frei ist. Es besteht die Gefahr von Hand- oder Fingerverletzungen!
Steps
  1. Die Taste MA gedrückt halten
  2. Zum Senken oder Heben des Wing die UP oder DOWN Taste verwenden.
    • Zum Heben die Taste Up halten
    • Zum Senken die Taster Down halten
    Der Wing schwenkt, solange sie die Tasten halten
  3. Die Tasten loslassen
    Der Motor stoppt und arretiert die Stellung des Wing
    Zum Verstellen mit der Hand die Tasten MA & Set gedrückt halten und den Wing mit der Hand schwenken.
Result

Task: Helligkeit der Konsole einstellen

Die Helligkeit der Konsole kann mit den Hardkeys eingestellt werden.
Context
LCD screens, Executor LEDs, Key Backlight und Gooseneck worklights (Schwanenhalsleuchten) können in ihrer Helligkeit an die Umgebung angepasst werden.

Man kann das über Setup Console Desk Light Menü steuern, aber einige Elemente kann man auch über eine Sonderfunktion mittels Tastenkombinationen steuern - sogar während die Konsole bootet:

Diese Elemente haben eigene shortcuts (mit dem numerischen Tastenblock):

  1. Gooseneck Worklights (optionale Schwanenhalsleuchten)
  2. Wing Screen(s) (screen 2-5)
  3. Command Screen (screen 1)
  4. Key Backlighting (Hintergrundbeleuchtung der Tasten)

Steps
  1. Die Taste MA drücken und halten + die Taste für das entspr. Element drücken
    MA & 4 justiert die Tastenbeleuchtung
  2. Weniger oder mehr?
    • Helligkeit erhöhen mit der + -Taste
    • Helligkeit vermindern mit der - -Taste
    Tasten loslassen, wenn die gewünschte Helligkeit erreicht ist
  3. Die Helligkeit bleibt im User - Profil gespeichert.

Task: Lautstärke des internen Lautsprechers einstellen

sound out über die CommandLine einstellen.
Context
Über einen internen Lautsprecher können einige Aktionen der Konsole akustisch bestätigt werden (Clicken bei Tastendruck, Warnsound usw.) Die Lautstärke lässst sich über den Specialmaster "Snd Out" einstellen.
Steps
  1. SpecialMaster (oder SM) aufrufen, dann "Snd Out" und danach At und das gewünschte Level eingeben.
    [Channel]>SpecialMaster "Snd out" At 0
    Man kann den Specialmaster auch auf einen Executor, oder einen 100mm Faders legen.
    Die Lautstärke des internen Lautsprechers (und eines sound-effects) wird auf das gewünschte Level gesetzt.

Topic: NPU Hardware tasks.

Eine kleine Auswahl von Hardware Tasks der NPU.

Aktuell sind nur diese drei NPU Hardware Tasks verfügbar.

Task: Hardware / NPU / NPU in ein Netzwerk integrieren

So wird die NPU Hardware mit dem MA System verbunden.
Context
Wir empfehlen einen guten 1Gbit Network Switch für das MA System. Und Kabel mindestens in der Kategorie 5e.
Steps
  1. An der Rückseite der grandMA NPU befindet sich ein Ethernet Anschluss. Ein Ende des Netzwerkkabels ind diesen Anschluss einführen.
  2. Das andere Ende mit einen Anschluss des Network Switch verbinden.
Result
Jetzt ist die grandMA NPU mit dem MA System verbunden. In den nächsten Tasks ist beschrieben, wie man die NPU an die Stromversorgung anschließt und wie man sie in eine Session einbindet.

Task: Hardware / NPU / power to a NPU.

Die NPU hardware an die Stromversorgung anschließen.
Context
Es ist wichtig, eine geeignete und sichere Stromquelle für die NPU zu wählen, weil die NPU keine eigene UPS (unterbrechungsfreie Stromversorgung) besitzt.
Steps
  1. An der Rückseite der grandMA NPU befindet sich ein PowerCon Anschluss. Den blauen (female) Asnchluss mit diesen Stecker verbinden.
  2. Das andere Ende mit der Stromquelle verbinden.
Result
Die grandMA NPU ist nun mit der Stromversorgung verbunden.

Task: Hardware / NPU / Die NPU einschalten

Context
Wenn die Stromversorgung hergestellt ist, die NPU einschalten.
Steps
  1. An der Rückseite der grandMA NPU befindet sich der rote Hauptschalter. Diesen auf "on" legen.
    Im Schalter sollte die Kontrolllampe angehen. falls nicht, dann die Stromquelle prüfen.
  2. An der Frontseite befindet sich ein kleiner Power Button. Diesen kurz drücken und die NPU sollte mit dem Booten beginnen.
Result
Die NPU bootet und für eine kurze Zeit erscheint ein Menü zur Auswahl des Modus. Wenn keine Eingabe erfolgt, dann bootet die NPU in den zuletzt verwendeten Modus.

Task: Software

Dieses Kapitel enthält die Beschreibung der Software

Task: Install and update the software

Dieses Kapitel beschreibt das Installieren und Updaten der Software

Task: Software Update

In unregelmäßigen Abständen wird eine neue Software-Version veröffentlicht, hauptsächlich um neue Features einzubauen und Bugs zu fixen. Zwei Verfahren sind möglich, je nach dem welche Software-Version sich auf dem Gerät befindet. Modus1: Update direkt über einen Linux -formatierten USB-Stick für Geräte bis Software-Version 2.7 - oder - Modus2: Update über ein Netzwerk oder direkt über einen Windows -formatierten USB-Stick, dazu müssen alle Geräte mindestens die Software-Version 2.8 haben.
Pre-Requisite
Modus1: Zum Update brauchen sie einen Windows PC (XP, Vista oder Windows 7) mit der installierten StickMAker Software (ebenfalls kostenfrei von unserer Homepage). Dazu einen leeren USB-Stick mit mind. 2Gb und ein Keyboard, das mit der Konsole verbunden ist. Modus2: Zum Update brauchen sie einen Windows PC (XP, Vista oder Windows 7) und einen leeren USB-Stick mit min. 2 Gb (mit Windows FAT32 Formatierung).

StickMAker & Console Image Download Page

Note: Bei Update-Modus 1 die Steps 1 - 13 befolgen:
Steps
  1. Die aktuelle Version (.imgz) von der MA Lighting Homepage downloaden.
  2. Den USB-Stick mit dem PC verbinden.
  3. Die Software StickMAker starten und den USB Stick im Pull-Down Menü auswählen.
  4. Den Button Write Image to disk drücken und den Download suchen mit [...]
  5. Start drücken und bestätigen mit Yes
    Wenn der Ladebalken abgelaufen ist, sollte die Nachricht "Copy operation succeeded" aufpoppen. Der StickMAker formatiert den Stick auf Linux und installiert das Update -File.
  6. OK drücken, den Stick vom PC trennen.
  7. Die Konsole starten und auf das Boot -Menü warten.
    Das Boot -Menü erscheint nur für einige Sekunden , - bereiten sie sich vor, die nächsten Schritte innerhalb dieser Zeit auszuführen.
  8. Mit den Pfeiltasten und ENTER / PLEASE auf dem Keyboard den Menüpunkt wählen: Utility Menu (Punkt3)
    Die Konsole bootet weiter und bereitet das Utility Menü vor.
  9. Den USB -Stick einsetzen und einige Sekunden warten, bis der Stick initialisiert ist.
  10. Wenn das GM2 UTILITY - Menü angezeigt wird, dann "Import new version" selektieren (mit der Enter / Please - Taste)
    Wenn die Information "Nothing to Import" kommt, dann wurde der USB -Stick nicht erkannt - dann den Vorgang wiederholen.
    Die Konsole zeigt "Importing files from USB-Device, please wait" und kehrt dann zum Utility -Menü zurück.
  11. Mit den Pfeiltasten und Enter / Please "Choose Version" selektieren
    Nach einpaar Sekunden erscheint die Übersicht der Versionen.
  12. Mit den Pfeiltasten und Enter / Please die gewünschte Version auswählen.
    Die Konsole installiert die ausgewählte Version und kehrt zum Utility - Menü zurück
  13. Mit den Pfeiltasten und Enter / Please "Quit" wählen.
    Die Konsole bootet neu - den USB -Stick abziehen.
Steps
  1. Die folgenden steps 1- - 9 für das Update Modus 2 befolgen. Das Gerät, von dem aus das Update gestartet wird (Quellgerät) muss immer mit dem USB-Stick verbunden sein. Das Zielgerät muss über ein Netzwerk mit dem Quellgerät verbunden sein.
  2. Die aktuellen Updates (xyz.update) von der Homepage ins Hauptverzeichnis eines leeren USB-Stick laden. Keine Ordner anlegen.
  3. Den USB-Stick mit dem Gerät verbinden.
  4. Das Menü SETUP / CONSOLE / SOFTWARE UPDATE und den Tab UPDATE öffnen.
  5. In der Übersicht alle Geräte selektieren, die upgedatet werden sollen. Im unteren Teil des Menüs sind alle verfügbaren Updates, die auf diesem Stick gespeichert sind, aufgeführt. Nur diese Geräte können upgedatet werden.
  6. Den Button UPDATE DEVICES drücken. Am Zielgerät öffnet für 10 Sekunden ein Pop-Up. Innerhalb dieser Zeit kann das Übertragen der Software abgebrochen werden. Nach Ablauf der Zeit startet das Übertragen der Software zum Zielgerät. Am Quell - und Zielgerät informieren Verlaufbalken über den Zustand der Aktion. Die Geräte während des Updates nicht abschalten!
  7. Nachdem die Software übertragen wurde, öffnet am Zielgerät für 10 Sekunden ein Pop-Up. Innerhalb dieser Zeit kann das automatische Reboot abgebrochen werden.
  8. Ein Reboot am Zielgerät ist unbedingt erforderlich um das Update erfolgreich abzuschließen.
  9. Den USB-Stick abziehen.
Result
Die Konsole sollte jetzt die neue Softwareversion geladen haben.

Task: Installation der Konsole - mit Software und Betriebssystem via USB Stick

So bekommt man die Konsole sauber installiert
Pre-Requisite
Dazu benötigt man einen Windows PC (XP, Win 7 oder Vista) mit installierter StickMAker Software (kostenfrei von unserer Homepage downloaden), einen leeren USB-Stick mit mind. 2GB sowie ein externes Keyboard für die Konsole.

Zusätzlich müssen sie alle Daten der Konsole vorab sichern, weil der Vorgang die Festplatte der Konsole komplett überschreibt.

StickMaker & Console image Download Page

Steps
  1. Die aktuelle Software (.imgz) von der Homepage MA Lighting heruterladen.
  2. Den USB Stick mit dem PC verbinden
  3. Die Applikation StickMAker starten und den USB Stick selektieren (im oberen grünen Feld)
  4. Write Image to disk wählen und das downgeloadede image suchen [...]
  5. Dann Start drücken und mit YES bestätigen
    Wenn der Ladebalken durchgelaufen ist, sollte ein Pop-Up mit "Copy operation succeeded" erscheinen.
  6. OK drücken und den Stick vom PC trennen, den Stick mit der Konsole verbinden
  7. Mit dem eingeschobenen Stick die Konsole starten.
    Wenn die Konsole normal startet, dann muss zuerst USB-boot eingestellt werden; siehe den Link unten
    Wenn die Konsole vom USB bootet, dann öffnet ein Menü mit verschiedenen Auswahlmöglichkeiten
  8. Mit den Up/Down-Pfeil-Tasten Format und Install hervorheben.
  9. Um den MA Installer mit Format und Install-Option zu wählen, Enter/Please drücken.
    Die Konsole bootet weiter und bereitet die Installation vor
  10. Enter/Please drücken um das Formatieren der Festplatte zu bestätigen
    Die Konsole formatiert die Festplatte und bereitet die Installation vor
  11. Enter/Please drücken um die Installation von OS und der Software zu bestätigen
    Das neue OS und die Software werden installiert
  12. Danach den USB-Stick entfernen und mit der Enter/Please -Taste das Rebooten starten
  13. Die Konsole im grandMA2 Modus booten lassen und mit OK bestätigen, falls ein Hinweis auf eine Beta- Software erscheint.
  14. Nun noch die Touchscreens kalibrieren
Result
Die Konsole sollte nun betriebsbereit sein. Allerdings sind sämtliche Daten (Shows usw.) gelöscht. Ebenfalls die eingetragene IP - Adresse - die Konsole hat nun die Default-Adresse 192.168.0.4

Task: Booten mit einem USB stick

Pre-Requisite
Dazu brauchen wir ein externes Keyboard (mit F11 -Taste) und einen boot-fähigen USB -Stick, der mit dem Programm StickMAker erstellt wurde.
Context
If you have not dedicated a specific USB stick to use for software-updates, and enabled this stick in BIOS, you need an external keyboard with F11 for selection of boot-device, to do software-updates.
Steps
  1. Den bootfähigen USB-Stick (mit StickMAker erstellen) einstecken und die Konsole starten
  2. Während des Hochfahrens der Konsole mehrmals die Taste F11 drücken um das Select Boot Device Menü zu öffnen
    Wenn sich das Menü mit F11 nicht öffnen lässt und die Konsole normal bootet, dann im BIOS das Booten vom USB -Stick einstellen. Mehr dazu über die Links unten.
  3. Mit den Pfeiltasten zum USB -Stick navigieren und Enter/Please drücken
    Die Konsole boote vom USB-Stick und öffnet ein Menü mit mehreren Möglichkeiten
Result
Hier die Installation der Software via USB weiterführen

Task: Booten mit einem USB-Stick

Pre-Requisite
Zur Durchführung braucht man ein externes Keyboard und einen USB-Stick, der mit dem Programm StickMAker vorbereitet wurde.
Context
Mit einem vorbereiteten USB-Stick zum Software-Update, muss dieser Vorgang nur ein mal durchgeführt werden.
Steps
  1. Den mit StickMaker vorbereiteten USB-Stick in einen USB-Port einstecken und die Konsole einschalten.
  2. Auf dem externen Keyboard die Taste Del drücken um in das BIOS - Setup zu gelangen.
  3. Wenn das Passwort gefragt wird, dann helpg2 eingeben und die folgenden Schritte durchführen
    1. Mit den Pfeiltasten zu den Bios Security features navigieren
    2. Die Taste Enter/Please 3 mal drücken um das Passswort zu entfernen
    3. Die Taste Esc drücken um ins Hauptmenü zu gelangen
  4. Mit den Pfeiltasten zum Boot Configuration Features navigieren und Enter/Please drücken
  5. Mit den Pfeiltasten zu Hard Disk Drives navigieren und Enter / Please drücken
  6. Die Enter/Please to change what is "1st drive", and select your USB-Stick with arrow-keys and Enter/Please.
  7. Die Taste Esc zwei mal drücken um ins Hauptmenü zurück zu gelangen
  8. Mit den Pfeiltasten zum Save changes and Exit navigieren und Enter/Please zwei mal drücken
Result
Die Konsole sollte nun vom USB-Stick booten, wenn sie bei eingesteckten USB-Stick eingeschaltet wird.

Task: Neustart der grandMA2 application nach einem Absturz

Pre-Requisite
Dazu muss bei einer GMA-Ultralight, oder GMA-Replay Unit ein Keyboard an die Konsole angeschlossen werden.
Context
Bei einem Software-Crash kehrt die Konsole in die Linux OS Command-Shell zurück, erkennbar am Text-Mode Display auf Screen 1 mit schwarzem Hintergrund und Systemnachrichten in weisser und gelber Schrift. Und ganz unten in grün "root@gma2 #". Zum Wiederstarten der Applikation ohne Reboot der Konsole den folgenden Schritte ausführen.
Steps
  1. Die Taste arrow-up am Keyboard drücken (Pfeil nach oben).
    Die untere Zeile zeigt"root@gma2 # Autostart". Sollte "Autostart" nicht eingetragen werden, muss dies mit der Tastatur eingegeben werden.
  2. Dann Enter/Please drücken um das Autostart Kommando auszuführen
    Die grandMA2 Applikation startet und sollte kurz darauf wieder laufen.
  3. Wenn die Applikation gleich wieder abstürzt, kann evtl. die Show beschädigt sein - dann wie folgt verfahren
  4. Die Taste arrow-up am Keyboard drücken (Pfeil nach oben)
    Die untere Zeile zeigt "root@gma2 # Autostart"
  5. Dann mit dem Keyboard eingeben /noload
    Die untere Zeile zeigt "root@gma2 # Autostart /noload"
  6. Danach Enter/Please drücken um das Autostart /noload Kommando auszuführen
    Die grandMA2 Applikation startet mit einer leeren Show
  7. Mit dem Backup-Menü eine Backupcopy der Show laden oder eine frühere Version dieses Showfiles

Task: Software / Setup

Das Kapitel beschreibt alle Arbeiten im Software Setup

Task: Software / Setup / Create New Show

Context
Eine neue Show erstellen und auf der Festplatte der Konsole speichern.
Steps
  1. Backup drücken.
    Es öffnet sich das Backup Menu:

  2. Die 'Internal'- Registerkarte selektieren.
  3. Danach New Show drücken.
    Es öffnet sich das New Show Pop-Up:

  4. Im New Show pop-up den Namen der neuen Show eintragen.
  5. Mit den Optionen festlegen, was gelöscht oder übernommen werden soll.
    • Clear Show Data - Löscht alle (evtl. vorhandenen) Patch, Sequenzen, Presets, Groups, Makros etc.
    • Clear Local Settings -Setzt alle Konsolen -Optionen (Intensität der buttons, Intensität der Monitore, usw.) zurück auf die Default -Einstellungen.
    • Clear Global Settings - Setzt alle Einstellungen (TELNET, Remotes, Login usw.) auf die Default -Eibstellungen.
    • Clear Time Config - Setzt alle Fade, Delay, OutFade, etc. zurück auf die Default -Werte.
    • Clear Network Protocols -Löscht alle Einstellungen für DMX out via Ethernet.
    • Clear Network Config -Löscht alle Informationen betreffend grandMA2 NPU's, grandMA VPU's, anderen grandMA2 -Konsolen, grandMA2 3D, etc.
    • Clear User Profiles -Löscht alle User und User -Profile.
  6. Die Please -Taste drücken.
    Alternativ kann man die CommandLine nutzen:
    [Channel]>Newshow "playground" /full
    Erzeugt eine neue, leere Show mit dem Namen "playground".
Result
Wir haben eine neue Show erzeugt.

Task: Software / Setup / Save a Show

Die aktuelle Show mit einem neuen Namen speichern.
Context
Drei Möglichkeiten: Eine ganz schnelle, eine sehr langsame, aber gut zu kontrollierende und die CommandLine.

Die Show zwischendurch mal zu speichern ist keine schlechte Idee; und bei der grandMA2 geht das wirklich schnell.

Steps
  1. Die Backup -Taste zweimal drücken.
    Damit speichert die Konsole die aktuelle Show.
Steps
  1. Die Backup -Taste drücken (einmal).
    Es öffnet sich das Backup Menu.
  2. Das Laufwerk (oder die Registerkarte) auswählen auf das die Show gespeichert werden soll.
    Damit kann man auch die Show auf einen externen USB Sstick speichern.
  3. Den Save Show -Button drücken.
    Die aktuelle Show ist auf dem ausgewählten Laufwerk gespeichert.
Steps
  1. [Channel]>Saveshow
    Die Show wird auf dem aktuell ausgewählten Laufwerk gespeichert.
Result
Egal welche Methode gewählt wurde, die Show ist nun gesichert.

Task: Software / Setup / Save a Show with a New Name

Die aktuelle Show unter einem anderen Namen speichern.
Context
Zwei Möglichkeiten: mit dem GUI (graphik user interface) oder der CommandLine.
Steps
  1. Die Backup -Taste drücken (einmal).
    Es öffnet das Backup Menu.
  2. Das Laufwerk auswählen, auf das die Show gespeichert werden soll.
    Damit kann die Show auch auf einen USB Stick gespeichert werden.
  3. Den Save Show As -Button drücken.
    Ein Pop-Up öffnet zum Eingeben des neuen Namens.
  4. Den neuen Namen eingeben und mit der Please -Taste bestätigen.
    Die Show ist jetzt unter dem neuen Namen gespeichert.
Steps
  1. [Channel]>Saveshow "playground2"
    Die aktuelle Show wird jetzt unter dem Namen "playground2" im aktuell gewählten Laufwerk gespeichert.
Result
Gleich welcher Weg gewählt wurde, die Show ist jetzt gesichert.

Task: Software / Setup / Auto Save a Show

Context
Mit dieser Funktion wird die Show in einem bestimmten Zeitintervall immer wieder gespeichert.
Steps
  1. Die Backup -Taste drücken.
    Das Backup Menü öffnet sich.
  2. Den Button unter "AutoSave" sooft drücken, bis das gewänschte Intervall gezeigt wird (15 - 120 Minuten). Bei "off" ist die AutoSave -Funktion abgeschaltet.
Result
Der CountDown wird gestartet und über dem Button dargestellt. Bei "O" wird die Show gespeichert und der CountDown startet erneut.

Task: Software / Setup / Load a Show

Zum Laden einer Show.
Context
Auch hier zwei Möglichkeiten: das GUI (grafik user interface) nutzen oder die CommandLine.
Steps
  1. Die Backup -Taste drücken.
    Das Backup Menü öffnet sich.
  2. Das Laufwerk auf dem die Show gespeichert ist wählen.
    Hier kann man auch vom USB Stick laden.
  3. Den Load Show -Button drücken.
    Es öffnet sich das Load Show Pop-Up.
  4. Die gewünschte Show selektieren und am rechten Rand des Pop-Up wählen, welche Teile der Show geladen werden sollen.
  5. Dann den Ok -Button drücken.
    Die Show wird geladen.
Steps
  1. [Channel]>Loadshow "playground2"
    Wenn der Name der Show nicht bekannt ist, dann mit dem Kommando Listshow.eine Übersicht über alle gespeicherten Shows öffnen.
    Die Show wird geladen.
Result
Gleich welcher Weg gewählt wurde, die Show ist jetzt auf der Konsole.

Task: Software / Setup / Delete a Show

Zum Löschen einer Show.
Context
Zwei Möglichkeiten: über das GUI (grafik user interface) oder über die CommandLine.
Steps
  1. Die Backup -Taste drücken.
    Das Backup Menü öffnet sich.
  2. Das Laufwerk, in dem sich die Show befindet, auswählen.
    So kann man auch von einem USB Stick eine Show löschen.
  3. Den Delete Show -Button drücken.
    Öffnet das Delete Show Pop-Up.
  4. Die Show zum Löschen auswählen.
  5. Dann mit dem Ok -Button bestätigen. VORSICHT - die Show ist dann endgültig gelöscht!
    Wenn sie ihre Meinung doch geändert haben, dann mit den Cancel -Button den Vorgang abbrechen. Oder das Pop-Up mit dem "X" oben rechts schließen - dann wird der Vorgang ebenfalls abgebrochen und keine Show wird gelöscht.
    Nach dem OK ist die Show endgültig gelöscht.
Steps
  1. [Channel]>Deleteshow "playground2"
    Wenn den Name der Show nicht bekannt ist, dann mit dem Kommando Listshow alle Show im aktuellen Laufwerk anzeigen lassen.
    Nach dem OK ist die Show endgültig gelöscht.

Task: Software / Setup / neuen User erstellen

Einen neuen User erstellen und mit diesem User ein login durchführen.
Context
Diese Übung erzeugt eine neue Show auf der internen Festplatte der Konsole.
Steps
  1. Setup drücken.
    Es öffnet sich das Setup Menu.
  2. Die 'Console' -Registerkarte wählen.
  3. 'User+Profiles Setup' drücken.
    Das öffnet die User und User Profiles Sektion:

    In einer neuen Show sind immer nur der Administrator und ein Guest user eingetragen. Diese Grundeinstellungen können nicht geändert oder gelöscht werden.

  4. Auf die Headline 'Showing 'Users'' drücken.
  5. Die X1 -Taste drücken um einen neuen User hinzuzufügen (das 'New' muss "gehighlighted" werden - d.h. das Feld selektieren bis es hell umrandet ist).
    Ein neuen User mit dem Namen "user" wird erstellt.
  6. Das Feld "Name" highlighten und den Screen Encoder drücken. Dann den Namen für den neuen User eingeben.
  7. Wenn gewünscht, dann noch ein Passwort eingeben.
  8. Wenn der neue User eingene Views und Einstellungen haben soll, dann ein eigenes User Profil erstellen:
    1. Das 'New' -Feld in der 'UserProfiles' Sekion selektieren.
    2. Den Screen Encoder drücken
      Ein neues User Profile wird erstellt.
    3. Dem User Profile einen Namen geben.
    Jetzt ist ein eneues User Profil erstellt.
  9. Das neue User Profil für den neuen User selektieren. Das Feld "User profile" mit dem Screen Encoder selektieren, den Encoder drücken und ein Profil auswählen.
  10. Auch die Rechte eines Users lasssen sich anpasssen. Diese Option ist sehr sinnvoll, um z.B. die Show vor versehentlichen Änderungen zu schützen. Mehr zu den Rechten über den Link unten.
  11. Das wars mit User und Profilen.Das Setup schließen.
  12. Um sich als neuer User einzuloggen, die Tools -Taste drücken.
  13. Dann den 'Login' -Button drücken.
    Es öffnet das Login screen.
  14. Den User Name und evtl. das Passwort eingeben und dann Please drücken.
    Das Login funktioniert natürlich auch über die CommandLine:
    [Channel]>login username password
Result
Wir sind als neuer User eingeloggt.

Task: Software / Setup / Patch Conventionals

In dieser Übung patchen wir einige Dimmer.
Pre-Requisite
Zuerst brauchen wir eine neue Show. Wie das geht steht in der nächsten Übung "Patch Moving Lights".
Steps
  1. Setup drücken.
    Es öffnet sich das Setup Menu.
  2. Die 'Show' -Registerkarte wählen.
  3. 'Patch & Fixture Schedule' drücken.
    In einer neuen Show sind natürlich noch keine Layer angelegt, das kann man gleich hier üben. Der erste Schritt ist ein neuen Name für den neuen Layer:

  4. "Dimmers" eingeben und danach Please.
    Es öffnet sich das Fixture Wizard Pop-Up:

  5. Auf der rechten Seite des Window befindet sich eine Liste aller importierten Fixtures. Aktuelle ist die Liste noch leer, also drücken wir auf "From Library"
    Es öffnet sich das FixtureType Pop-Up.
  6. In den 'Manufacturer Filter' "generic" eingeben
  7. 'generic@dimmer@oo.xmlp' selektieren und dann den 'Ok' -Button drücken.
  8. In das Feld "Name" "Dim 1" eingeben
    Wenn man hinter einen Text eine Zahl eingibt (durch ein Leerzeichen getrennt), oder eine Zahl hinter einer Zahl, dann erhöht die Konsole automatisch die hintere Zahl - so muss man z.B. bei Dimmern nur einmal den Namen "Dimmer 1" eingeben und die Konsole ergänzt automatisch zu Dimmer 2, Dimmer 3 usw.
  9. Menge sollte sein "40".
    So werden 40 Dimmer erstellt.
  10. Fixture ID sollte sein "0".
    So bekommen die Dimmer keine Fixture ID.
  11. Channel ID sollte sein "1".
    So erhält der erste Dimmer die Channel ID "1", der zweite Dimmer die Channel ID "2", etc.
  12. Die 40 Dimmers sollen im ersten Universe gepatched werden und mit der DMX Adresse 1 beginnen. In das Patchfeld "1.1" eingeben.
  13. Den 'Apply' -Button drücken.
    Das beendet den Fixture Wizard und patched die 40 Dimmer:

  14. Zum Schließen des Setup das gelbe "X" oben rechts drücken.
    Das öffnet ein Pop-Up.
  15. Mit dem 'Yes' -Button die Einstellung bestätigen
    Das bringt uns zurück ins Setup Menu das wir auch schließen können.
Result
Jetzt haben wir 40 gepatchte Dimmer in unserer Schow.

Task: Software / Setup / Patchen von Moving Lights

Hier werden wie einige Moving Lights, VL500 von Vari Lite, patchen.
Steps
  1. Setup drücken.
    Es öffnet sich das Setup Menu.
  2. Die 'Show' -Registerkarte wählen.
  3. 'Patch & Fixture Schedule' drücken.
  4. Dann brauchen wir einen neuen Layer. Dazu einen Rechts -Click auf 'New' unter "Showing 'Layers'".
    Oder 'New' selektieren und den Screen Encoder drücken um einen neuen Layer zu erzeugen.
    Im Pop-Up den Namen für den neuen Layer eingeben und mit Please bestätigen.
  5. Wir tragen "VL500" ein, danach Please.
  6. Im rechten Teil des Screens sehen wir jetzt den Content des neuen Layers. Es ist natürlich noch leer. Einen Rechts -Click auf 'New'.
    Es öffnet sich das Fixture Wizard Pop-Up.
  7. Auf der rechten Seite des Windows findet sich eine Liste mit importierten Fixturetypen. Aktuell stehen da nur Dimmer, also einmal auf 'From Library' drücken.
    Es öffnet sich das FixtureType Pop-Up.
  8. In das 'Manufacturer Filter' den Namen "vari" eingeben.
  9. S Dann scrollen, bis der Typ 'varilite@vl500@16-bit.xmlp' auftaucht und dan 'Ok' -Button drücken.
  10. Im Feld "Name" ist jetzt das Fixture "VL500 1" eingetragen.
  11. Als Menge "15" eingeben.
  12. Fixture ID soll sein "101".
    Das stellt sicher, dass die Fixtures im Fixture Sheet sichtbar und damit kontrollierbar sind.
  13. Channel ID soll sein "101".
    Das stellt sicher, dass die Fixtures auch im Channel Sheet sichtbar sind.
  14. Wier wollen die VL 500's manuell patchen, deshalb in das Patch -Feld "0" eingeben.
    So werden die Fixtures "erstellt" aber noch nicht gepatched.
  15. Den 'Apply' -Button drücken.
  16. Jetzt sollen die VL500's gepatched werden. Clicken und Halten und die "Patch" -Spalte aller VL500's markieren. Dann eine Rechts -Click.
    Es öffnet sich das DMX Patch Pop-Up.
  17. Nur einen Rechts -Click neben "VL500 1"
    Es öffnet sich ein Calculator zum Eingeben der neuen Patch -Nummer.
  18. "1.51" eingeben und danach Please.
    Das patched die Dimmer -Channels der VL500's. Dieser Fixture -Type nutzt einen externen Dimmer für die Intensität. Und braucht daher zwei Patch -Nummern für jeden Fixture.
  19. step 16 wiederholen.
    Das öffnet wieder DMX Patch.
  20. Jetzt sieht man die Patch -Nummern der Fixtures und auf der rechten Seite den Patch im DMX Universe. Auf der linken Seite unterhalb der Fixtureliste sieht man die beiden Optionen "DIM" und "PAN". "PAN" oder die X2 -Taste drücken.
    Das ändert den Patch -Focus auf den zweiten Teil des Fixture.
  21. Alle grauen Zellen der linken Seite innerhalb des blauen Rahmens sind; dann einen Rechts -Click auf die obere Zelle.
  22. "2.1" eingeben und dann Please.
    Das patched den zweiten Teil aller VL500's zur ersten DMX -Addresse des zweiten Universe.
  23. Alle VL500's sind gepatched und das Patch & Fixture Schedule kann mit dem gelben "X" oben rechts geschlossen werden.
    Es öffnet sich ein Warning Pop-Up.
  24. Das Speichern der Einstellungen mit den 'Yes' -Button bestätigen.
    Damit gehts zurück ins Setup Menu und das kann dann auch geschlossen werden.
Result
Jetzt haben wir 15 gepatchte Vari Lite VL500's in unserer Show.

Task: Software / Setup / Eine View erstellen

Ein Channel Window auf einem Screen erstellen.
Context
In einer neuen Show sind die Screens meist leer. Jetzt wollen wir sie etwas füllen.
Steps
  1. Auf eine leere Stelle eines Screen drücken.
    Es öffnet sich das Create Basic Window Pop-Up.
  2. Die 'Sheets' -Registerkarte wählen.
    Hier kann man einen der Sheet Windows auswählen.
  3. 'Channel' wählen.
    Einige Windows haben einen Mindest -Platzbedarf. Ein Channel Sheet braucht mindestens 3 x 2 Kacheln.
Result
Das Channel Sheet ist jetzt in gewünschten Größe auf dem Screen - die Stelle auf dem Screen, auf die gedrückt wurde, bestimmt die obere linke Ecke des Sheets, der untere und rechte Rand wird dann automatisch angepasst.

Task: Software / Setup / einen Screen "leerräumen"

Context
Ein leerer Screen ist ganz sinnvoll um ihn z.B. neu aufzubauen. man kann jedes Window einzeln löschen oder den Screen komplett leeren.
Steps
  1. Die O (encoder) -Taste drücken und halten
    Ein kleines Pop-Up öffnet sich unten rechts in jedem Screen:

  2. 'Clear Screen' drücken um den jeweiligen Screen zu löschen oder 'Clear All Screens' drücken um alle Screens zu löschen.
Result
Eine Konsole mit leeren Screen(s).

Task: Software / Setup / Eine View auf einem ViewButton speichern

Pre-Requisite
In dieser Übung sollten keine Views auf einem ViewButton gepsiechert sein.
Context
Unter den vielen Möglichkeiten, eine View zu speichern, werden wir in dieser Übung eine View auf einem ViewButton speichern.
Steps
  1. Eine beliebige View auf einem Screen erstellen.
  2. Store drücken und danach die V1 -Taste.
    Man kann auch die Vorschau -Felder am rechten Rand jedes Screen verwenden.
    Es öffnet sich das Store View Options Pop-Up.
  3. In diesem Pop-Up kann man der View einen Namen geben.
    Z.B für ein Channel Window - Channel"
  4. Jetzt den Sreen (oder besser der Screen - Inhalt, oder alle Screens) wählen, der in dieser View gespeichert werden soll. Der aktuell selektierte Screen wird gelb dargestellt.
    Wenn nur ein Screen gewählt wurde, dann ist die View nicht auf diesen Screen beschränkt. Die View kann auch auf allen anderen Screen dargestellt werden.
  5. Dann Please.
    Die View ist gespeichert. Neben der V1 -Taste ist eine kleine Vorschau zu sehen:

    am onPC sieht das allerdings so aus:

Result
Die View ist auf dem ViewButton 1 gespeichert.

Task: Software / Setup / einen View auf einem UserButton speichern.

Context
Einer der vielen Möglichkeiten eine View zu speichern: auf einem UserButton.
Steps
  1. Eine beliebige View erstellen.
  2. Die User 1 -Taste drücken (die Taste leuchtet dann heller)
    Das ändert die Buttons am unteren Rand des Screen 1 (kleiner Screen) in User Buttons.
  3. Store drücken und danach die X1 -Taste.
    Oder auf das betreffende Feld im Screen 1 drücken.
    Es öffnet sich das Store View Options Pop-Up.
  4. In diesem Pop-Up lässt sich ein Name für die View vergeben.
    Für das Commandline Feedback window - z.B."Command Line"
  5. Jetzt den Screen wählen, dessen inhalt als View gespeichert werden soll.
    Wenn nur der Screen 1 gespeichert werden soll, dann "screen 1" im Pop-Up selektieren.
    Wenn nur ein Screen gespeichert wurde, dann ist diese View nicht an diesen Screen "gebunden". Die View läßt sich auch auf anderen Screens darstellen.
  6. Please drücken.
    Die View ist gespeichert, der UserButton sollte jetzt so aussehen:

Result
Wir haben unseren View auf dem UserButton 1 gespeichert.

Task: Sostware / Setup / Einen View aufrufen

Context
Die zwei besten Möglichkeiten, einen View aufzurufen:
Steps
  1. Einen belegten View Button drücken oder einen User Button, der eine View enthält (oder deren Screen -Version).
Steps
  1. Oder mit den Tasten:
    View1Please - Das ruft den View Nummer 1 auf.
Result
Egal wie - jetzt sollte die View 1 auf dem Screen sein.

Task: Software / Setup / Eine View löschen

Context
Für eine komplette Übersicht über die gespeicherten Views öffnen wir den View Pool.
Steps
  1. Wenn Delete gedrückt wird und danach ein ViewButton oder ein UserButton, dann wird die View nicht gelöscht, sondern nur der Button "freigemacht". Zum Löschen einer View muss sie im View Pool gelöscht werden, oder mit der folgenden Syntax:
    DelView1Please - löscht View 1.
Result
Wird eine View gelöscht, dann wird sie auch von den ViewButtons oder UserButtons entfernt.

Task: Software / Setup / Kalibrieren der Touchscreens

Context
Nach einem Full- install oder wenn sich ein Touchscreen nicht mehr exakt bedienen läßt, dann solte man den Screen neu kalibrieren.
Steps
  1. Setup -Taste drücken.
  2. Die 'Console' -Registerkarte wählen.
  3. Den 'Screen Options' Button drücken.
  4. Den Button für den Screen drücken, der kalibriert werden soll.
    Auf dem Screen erscheint dann diese Ansicht:

  5. Den Anweisungen auf dem Screen folgen (das Blinking Symbol genau in der Mitte drücken bis ein Beep kommt oder das Blinken aufhört)
  6. Den Vorgang an allen vier Punkten jedes Screens ausführen.
    Bei Bedarf diesen Vorgang bei den anderen Screens wiederholen (nicht bei den externen Screens).
Result
Die Touchscreens sind kalibriert.

Task: Software / Setup / Einstellen der IP Adresse

Wenn eine Konsole in eine Netzwerk eingebunden wird, braucht sie eine individuelle IP Adresse.
Context
In dieser Übung stellen wir eine IP Adresse im Setup - Menü ein.
Steps
  1. Setup -Taste drücken.
  2. Die 'Network' -Registerkarte wählen.
  3. Den 'MA Network Control' -Button drücken.
  4. Wenn sich die Konsole breits in einer Session befindet, dann muss diese Konsole aus der Session genommenwerden. Dazu den 'Leave Session' -Button oder die X2 -Taste drücken.
  5. Auf die aktuelle IP Adresse drücken (grünes Feld; die default address ist 192.168.0.4)
    Beim onPC die IP Adresse des PC verwenden.
    Es öffnet sich ein Pop-Up (beim onPC öffnet eine Auswahl von verfügbaren IP Adressen)
  6. Die neue IP Adresse eingeben (beim onPC die gewünschte Adresse auswählen - es muss eine Kabelverbindung sein!)
  7. Die Konsole rebooten um die IP Adresse zu aktualisieren.
Result
Nach dem Reboot hat die Konsole die neue IP Adresse akzepiert.

Topic: Import

Dieses Kapitel behandelt den Import von Effekten, Makros, Fixtures, Profilen, Colors, Gobos und Bitmaps mit verschiedenen Methoden.

Aktuell gibt es 3 Import - Methoden die hier beschrieben werden: CommandLine, GUI und FTP -Verbindung.

Mehr dazu auf den folgenden Seiten.

Topic: Import / Using Commandline

Über die CommandLine läßt sich das Importieren am einfachsten durchführen.

Wenn zum Import die CommandLine verwendet wird, dann am besten mit dem Window CommandLine Window. Hier sieht man immer, wie die Konsole auf die Eingaben des Users reagiert.

Mehr dazu weiter unten und mit dem Link unten.

Task: Import / mit der CommadLine / Effekte von einem USB-Speicher

Effekte importieren über die CommandLine.
Pre-Requisite
Zuerst braucht man eine Show und ein Effekt XML file. Mit einem Rechts-Click downloaden (und mit "saving as.." selektieren) über den Link: default effects (es ist ein Link zu einem XML file mit Effekten - diese Link funktioniert nicht bei einer Konsole). Das file muss auf einem USB stick im folgenden Ordner "gma2" gespeichert werden mit dem Unterordner "effects". Am besten das Commandline Feedback Window öffnen, so sieht man immer, wie die Konsole reagiert.
Context
Hier die Kommandos zum Importieren von Effekten:
Steps
  1. Zuerst das Ziel (zum USB Stick) festlegen. Das Kommando dazu ist "SelectDrive" und kann abgekürzt werden mit "SD". In die CommandLine eingeben:
    [Channel]>SD
    Das CommandLine feedback zeigt eine Liste aller verfügbaren laufwerke an.
  2. Den USB stick selektieren (könnte z.B. das Laufwerk 4 sein). Wenn das das USB - Laufwerk ist, dann eingeben:
    [Channel]>SD4
    Das macht den USB stick zum Default -Laufwerk (auch zum Speichern von Shows).
  3. Dann müssen wir der Konsole sagen, dass wir einen Effekt haben wollen, dazu den Pfad zum Effekt -Folder ändern:
    [Channel]>cdeffect
    Das ändert den Pfad zum Effekt -Folder (Ordner).
  4. Um den stick auf Effekte zu durchsuchen das Kommando "ListEffectLibrary", oder abgekürzt "ListEf", in die CommandLine eingeben:
    Effects/1 'Global' >ListEf
    Zeigt alle Effekte (xml files) im Laufwerk an.
  5. Jetzt sieht man auch den Namen des Files, den wir importieren wollen. Das file auf meinem Laufwerk ist "PredefinedEffects". Und das Kommando zum importieren lautet "Import". Also eingeben:
    Effects/1 'Global' >Import PredefinedEffects
    Das importiert alle effekte, und plaziert sie nach den zuletzt genutzten Effekts ID. Die Übersicht über alle Effekte sieht man mit "list".
Result
Jetzt haben wir Effekte von einem xml file auf einen USB stick kopiert.
Post-Requisite
Um zum Default -Pfad zurückzukehren eingeben:

Effects/1 'Global' >cd/

und

[Channel]>sd 1

Task: Import / mit der CommandLine / Macros vom USB -stick

Pre-Requisite
Dazu brauchen wir eine Show und ein Macro XML file. Mit einem RechtsClick downloaden (und "saving as.." selektieren) über den Link: predefined macros (es ist ein Link zu einem XML file mit Macros - dieser Link funktioniert nicht bei der Konsole). Dieses file muss auf dem USB stick in einem Ordner mit dem Namen "gma2" und eine Unterordner "macros" gespeichert werden. Und wie bei allen Im- oder Export - Arbeiten das Commandline Feedback Window öffnen, dann sieht man immer,wie die Konsole auf die Eingaben reagiert.
Context
Und so funktioniert der Import:
Steps
  1. Zuerst die Konsole auf das Ziel einstellen (den USB stick!). Das Kommando dazu ist: "SelectDrive" oder abgekürzt "SD". In die CommandLine eingeben:
    [Channel]>SD
    Die CommandLine zeigt dann alle verfügbaren Laufwerke.
  2. Der USB stick soll selektiert werden (ist z.B. die Nummer 4 in der Liste). Dazu das Kommando "SD" und die Nummer eingeben:
    [Channel]>SD4
    Der USB stick ist jetzt das Default Laufwerk (auch zum Speichern von Shows).
  3. Jetzt müssen wir der Konsole noch mitteilen, dass wir die Macros importieren wollen: dazu den Pfad auf den Macro folder (Ordner) setzen:
    [Channel]> cd macro
    Das ändert den Pfad zum Macro folder.
  4. Zur Übersicht der Macros auf dem stick eingeben: "ListMacroLibrary", oder abgekürzt "ListM":
    Macros/1 'Global' >ListM
    Jetzt werden alle Macro xml files auf diesem Laufwerk angezeigt.
  5. Jetzt sieht man auch den Namen des files, das wir importeiren wollen. Das file auf meinem Laufwerk ist "predefined". Und das passende Kommando ist "Import". Also eingeben:
    Macros/1 'Global' >Import predefined
    Damit importieren wir die Macros in das xml file, und platzieren sie hinter den zuletzt genutzten Macro IDs. Die Über sicht der Macros sieht man indem man "list" eingibt.
Result
Damit haben wir Macros von einem USB stick importiert.
Post-Requisite
Zurück zum "normalen" Laufwerk mit:

Macros/1 'Global' >cd/

und

[Channel]>sd 1

Task: Import / Mit der Commandline / Fixture Type über USB importieren

Pre-Requisite
Dazu brauchen wir eine show und ein Fixture Type XML oder XMLP file. Über diesen Link kann man so ein file downloaden: Fixture Share (es ist der Link zum Fixture Share im ma-share.net). Das file auf einem USB stick im Ordner "gma2" und im Unterordner "library" speichern. Außerdem sollte man das Commandline Feedback window öffnen um die Reaktion der Konsole sehen zu können.
Context
....und so funktioniert das Ganze:
Steps
  1. Zuerst der Konsole die Richtung (zum USB stick!) zeigen. Das Kommando dazu lautet "SelectDrive" oder abgekürzt "SD". In die CommandLine eingeben:
    [Channel]>SD
    Die CommandLine zeigt darauf hin eine Übersicht aller verfügbaren Laufwerke.
  2. Dann den USB stick auswählen (z.B. das Laufwerk Nummer 4). Also eingeben:
    [Channel]>SD4
    Das macht den USB stick zum default Laufwerk (auch zum Speichern von shows).
  3. Jetzt das Ziel angeben. Wir brauchen den "Edit Setup" mode und ändern die directory in den FixtureType (FT) folder. Dazu das Verzeichnis ändern:
    [Channel]> cd "Edit Setup"
    und danach
    Edit Setup > cd FT
    Jetzt ist das Verzeichnis für den fixture type Ordner geändert.
  4. Eine Übersicht aller fixture type files auf dem Stick ist mit dem Kommando "ListLibrary" oder abgekürzt "ListL" möglich. In die CommandLine eingeben:
    Edit Setup/FixtureTypes 3 >ListL
    Es werden alle fixture types xml files auf diesem Laufwerk angezeigt.
  5. Das gewünschte fixture type file auf meinem Laufwerk ist "martin@mac_iii_profile@16_bit_extended". Das Kommando zum Importieren lautet "Import". Also eingeben:
    Edit Setup/FixtureTypes 3 >Import martin*
    Es werden alle Martin fixture type files vom USB stick importiert und in der aktuellen show geladen (nicht in der Haupt- Library der Konsole). Eine Übersicht aller fixture types in der show erscheint nach dem Eingeben von "list".
Result
Wir haben einen fixture type von einem xml file oder einem USB stick in die aktuelle show importiert.
Post-Requisite
Um zur Grundeinstellung zurückzukehren (und zum Default - Laufwerk) eingeben:

Edit Setup/FixtureTypes 3 >cd/

und

[Channel]>sd 1

Task: Import / Über die Commandline / Farben über USB

Pre-Requisite
Dazu brauchen wir eine show und ein Farb- XML file. Über diesen Link lassen sich Farben downloaden: exported LEE colors (es ist der Link zu Color Share im ma-share.net). Dieses file auf einem USB stick im Verzeichnis "gma2" und im Unterverzeichnis "colors" speichern. Am besten das Commandline Feedback window öffnen um zu sehen, wie die Konsole reagiert.
Context
Und so funktioniert das............:
Steps
  1. Zuerst die Konsole auf das richtige Verzeichnis setzen (den USB stick!). Dazu das Kommando "SelectDrive" oder abgekürzt "SD" in die CommandLine eingeben:
    [Channel]>SD
    Das CommandLine feedback zeigt alle verfügbaren Laufwerke.
  2. Dann den USB stick wählen (ist z.B. das Laufwerk Nr. 4). Das passiert mit dem Kommando "SD". Also eingeben:
    [Channel]>SD4
    Das macht den USB stick zum Default Laufwerk (auch für das Speichern der shows).
  3. Jetzt festlegen, wo die Farben in der Konsole gespeichert werden sollen. Dazu das Verzeichnis zum Farb -Ordner ändern:
    [Channel]> cd 11
    Das Verzeichnis zum Farb -Ordner ist geändert.
  4. Wir brauchen den Namen des xml file das wir importieren wollen. Das file heißt bei uns "Lee". Und Kammando zum importieren ist "Import". Also eingeben:
    Colors >Import Lee
    Jetzt wurden die Farben in das xml file importiert, und im ColorPool " Lee" hinter der zuletzt genuzten ColorPool ID abgelegt. Die Übersicht über die ColorPools bekommt man, wenn man "list" eingibt.
Result
Die Farben wurden von einem USB stick importiert.
Post-Requisite
Zurück zum ursprünglichen Verzeichnis mit :

Colors >cd/

und

[Channel]>sd 1

Topic: Import / Using Graphic User Interface (Menüs)

Mit dem GUI lassen sich Makros, Effekte und Fixtures importieren.

Alle importe werden über das Setup - Menü ausgeführt.

Mehr dazu auf den nächsten Seiten und den Link unten.

Task: Import / Mit dem Graphic User Interface (menus) / Effekte über USB

Pre-Requisite
Für den Import brauchen wir eine Show und ein Effekt XML file. Mit einem RechtsClick (und "saving as" selektieren) auf den Link: default effects (es ist ein Link zu einem XML file mit Effekt - dieser Link funktioniert nicht von der Konsole aus) kann an ein solches files downloaden. Das file muss auf dem USB stick im Ordner "gma2" und im Unterordner "effects" gespeichert werden.
Context
Und so wird der Effekt importiert:
Steps
  1. Diese Menüs öffnen: Setup Show Import/Export Import Effects
    Dabei öffnet sich dieses Window:

  2. Das Register mit dem Namen des USB stick (unserer nennt sich "NANO") selektieren
  3. Am linken Rand lässt sich das source xml file selektieren.
    Das öffnet am rechten Rand eine Übersicht über die Effekte in diesem file.
  4. Hier kann (solte) man einen oder mehrere Effekte mit Shift und Ctrl selektieren.
    Die selektierten Effekte wechseln die Hintergrundfarbe von grau in blau.
  5. Danach auswählen, wohin die Effekte gespeichert werden sollen (am besten in den effects pool). Man kann eine neue Position bestimmen (in der grünen box) oder man kann die Einstellung "Use Earliest / Latest" ändern. Und bitte beachten , ob "Overwrite" auf on (brauner Hintergrund) oder auf off (schwarzer Hintergrund) steht.
  6. Wenn alles in Ordnung ist, dann mit Import die Aktion starten.
Result
Jetzt sollten sich die Effekte in der Show befinden.

Task: Import / über das Graphic User Interface (Menüs) / Macros über USB

Pre-Requisite
Dazu brauchen wir eine show und ein macro XML file. Mit einem RechtsClick (und auswählen "saving as..") ein Macro downloaden über den Link: predefined macros (es ist ein Link zu einem XML file mit macros - dieser Link funktioniert nicht an der Konsole). Dieses file auf einem USB stick im Verzeichnis "gma2" und im Unterverzeichnis "macros" speichern.
Context
Und so funktioniert das..........:
Steps
  1. Der Reihe nach öffnen: Setup Show Import/Export Import Macros
    Dann öffnet dieses window:

  2. Das Register mit dem Namen des USB stick wählen (meiner ist der "NANO")
  3. Im linken Teil das Quell xml file auswählen.
    Das öffnet im rechten Teil eine Übersicht der Macros in diesem file.
  4. Hier mit Shift und Ctrl ein oder mehrere Macros selektieren.
    Die selektierten macros ändern ihre Hintergrundfarbe von grau in blau.
  5. Auswählen, wo die macros plaziert wereden sollen (im macro pool). Eine neue Position bestimmen (in der grünen box) oder die "Use Earliest / Latest" Einstellungen ändern. Und überlegen, ob man "Overwrite" on (brauner Hintergrund) oder off (schwarzer Hintergrund) möchte.
  6. Wenn alles passt, dann Import drücken.
Result
Jetzt hat man die macros in die show importiert.

Task: Import / mit dem Graphic User Interface (Menüs) / Fixture Types über USB

Pre-Requisite
Dazu brauchen wir eine show und ein Fixture Type XML oder XMLP file. Ein file über den Link downloaden: Fixture Share (es ist der Link zum Fixture Share im ma-share.net). Das file auf einem USB stick im Ordner "gma2" und im Unterordner "library" ablegen.
Context
Und so funktioniert das..............:
Steps
  1. Der Reihe nach öffnen: Setup Show Patch & Fixture Schedule . Wenn hier noch kein layer erstellt wurde, dann kommt die Aufforderung, einen zu erstellen. Das läßt sich mit dem gelben X oben rechts im "Layer Name" Pop-Up abbrechen. Wenn sich dann der "Fixture Wizard" öffnet, diesen auch mit dem gelben X schließen.
    Jetzt befindet man sich im "Edit Setup".
  2. Die Taste U1 drücken oder auf "Fixture Types".
    Das öffnet das Fixture Types window.
  3. Die X12 Taste drücken oder auf "Import".
    Es öffnet sich ein neues window - das "Select a FixtureType" Pop-Up.
  4. Hier das drop down menu verwenden um den USB stick auszuwählen.
    Jetzt sieht man alle fixture types auf dem USB stick.
  5. Einen fixture type auswählen und Ok drücken.
Result
Jetzt wurde ein fixture type in die show importiert. Jetzt das Fixture patchen oder das setup verlassen.

Topic: Import / Über eine FTP Verbindung

Einige Files können sehr bequem über eine FTP -Verbindung zur Konsole importiert werden.

Dafür braucht man natürlich ein FTP -Programm, die sind oft kostenfrei zu beziehen (z.B. Filezilla).

Das Programm auf dem PC installieren und den PC mit der Konsole verbinden.

Einloggen über die IP Adresse der Konsole und dem username "Data" und dem password "Data".

Einen DoppelClick auf den Ordner "actual" und dann auf den "gma2" Ordner (folder).

Mehr zum Import verschiedener File -Typen auf den folgenden Seiten.

Task: Import / über eine FTP Verbindung / Effekte

Pre-Requisite
Dazu brauchen wir eine show und ein effect XML file. Z.B. downloaden mit einem rechtsClick (und wählen "saving as..") auf den folgenden Link: default effects (es ist ein Link auf ein XML file mit Effekten - das funktioniert nicht bei der Konsole). Das file auf dem Computer speichern. Über ein FTP Programm den Computer mit der Konsole verbinden (mehr dazu mit "Using FTP").
Context
In Manchmal ist es sinnvoll, die Effekte gepackt auf der Konsole zu speichern und sie erst dort mit FTP zu entpacken.
Steps
  1. Die Konsole verbinden und zum "effects" Ordner navigieren.
  2. Das effect xml file uploaden.
  3. An der Konsole der Reihe nach öffnen Setup Show Import/Export Import Effects
    Dann öffnet dieses window:

  4. Das Register "Internal" wählen.
  5. Im linken Teil das xml file auswählen.
    Das öffnet eine Übersicht der Effekte im file auf der rechten Seite.
  6. Hier einen oder mehrere Effekte auswählen: mit Shift und Ctrl.
    Die selektierten Effekte haben jetzt statt einem grauen einen blauen Hintergrund.
  7. Das Ziel für die Effekte wählen (im effects pool). In der grünen box läßt sich einen neue position bestimmen. Oder man kann die "Use Earliest / Latest" Einstellung ändern.
  8. When Wenn alles passt, dann Import drücken.
Result
Jetzt wurden die Effekte in die show importiert.

Task: Import / Über eine FTP connection / Macros

Pre-Requisite
Dazu brauchen wir eine show und ein macro XML file. Z.B. downloaden mit einem RechtsClick auf den Link: predefined macros (es ist ein Link auf ein XML file mit macros - dieser Link funktioniert nicht an der Konsole). Das file auf dem Computer speichern. Über ein FTP-Programm den Compuer mit der Konsole verbinden (mehr dazu über "Using FTP" for details).
Context
Manchmal ist es sinnvoll, das Macro gepackt über FTP auf die Konsole upzuloaden. Dann muss es in der Konsole entpackt werden.
Steps
  1. Die Konsole verbinden und zum Ordner "macros" navigieren.
  2. Das macro xml file uploaden.
  3. In der Konsole der Reihe nach öffnen: Setup Show Import/Export Import Macros
    Dann öffnet dieses window:

  4. Das Register "Internal" selektieren.
  5. In linken Teil das source xml file selektieren.
    Das öffnet eine Übersicht der macros des files im rechten Teil.
  6. Hier ein oder mehrere macros auswählen; mit: Shift und Ctrl.
    Die Hintergrundfarbe der selektierten macros wechselt von grau auf blau.
  7. Das Ziel für die macros auswählen (im macro pool). In der grünen box kann eine neue Position gewählt werden. Oder die Einstellung "Use Earliest / Latest" ändern. Und darauf achten, ob man "Overwrite" eingeschaltet (brauner Hintergrund) oder ausgeschaltet hat (schwarzer Hintergrund)
  8. Wenn alles passt, dann Import drücken.
Result
Jetzt wurden die macros in die show importiert.

Task: Import / Über FTP Verbindung / Fixture Profile

So werden Fixture Type Profile in die Library der Konsole geladen.
Pre-Requisite
Dazu brauchen wir eine show und ein Fixture Type XML oder XMLP file. Man kann das herunterladen über den Link: Fixture Share (es ist der Link zum Fixture Share im ma-share.net). Das file auf dem Computer speichern. Den Computer über ein FTP Programm (mehr dazu über "Using FTP" ) mit der Konsole verbinden.
Context
Steps
  1. Die Konsole verbinden und den Ordner "library" suchen.
  2. Das fixture type profile uploaden.
Result
Jetzt wurde das Fixture Type Profile in die fixture library geladen und kann wie alle anderen fixture type profile in der library verwendet werden.

Task: Import / Über FTP Verbindung / Gobos

Pre-Requisite
Die Gobos müssen im PNG Format und mit einer Auflösung von 128x128 vorliegen. Den Computer über ein FTP Programm (mehr dazu über "Using FTP") mit der konsole verbinden.
Context
Die FTP Verbindung ist sehr gut geeignet um neue Gobos zu laden.
Steps
  1. Die Konsole verbinden.
  2. Zum "gobos" Odner navigieren und in den entsprechenden Unterordner.
  3. Die Bilder uploaden.
Result
Die Bilder können jetzt wie alle Gobos in der Konsole verwendet werden.

Task: Import / Über FTP Verbindung / Bitmaps

Pre-Requisite
Das Fotos muss im PNG oder BMP Format vorliegen. Den Computer über ein FTP Programm (mehr dazu über "Using FTP") mit der Konsole verbinden.
Context
Für Bitmap-Effekte können Bitmap-Fotos per FTP Verbindung auf die Konsole geladen werden.
Steps
  1. Mit der Konsole verbinden.
  2. Zum "bitmaps" Ordner navigieren.
  3. Die Fotos uploaden.
Result
Die Bitmaps sind nun auf der Konsole und können wie alle bitmap effect pictures verwendet werden.

Topic: Export

Dieses Kapitel behandelt den Export von Effecten, Macros, Fixture Profiles, Colors, Gobos und Bitmaps mit unterschiedlichen Methoden.

Aktuell gibt es 3 verschiedene Methoden zum Exportieren: CommandLine, GUI und FTP.

Mehr dazu auf den nächsten Seiten.

Topic: Export / Mit der Commandline

Mit der CommandLine lassen sich etliche Elemente sehr einfach exportieren.

Zum Arbeiten mit der CommandLine macht nur ein Window Sinn: CommandLine. Dort sieht man, wie die Konsole auf die Eingaben reagiert.

Eine generelle Regel beim Export: wenn man mehrere files exportiert und dieser exportierten Gruppe einen Namen gibt, so erstellt die Konsole daraus ein file mit diesem Namen. Wenn man keinen Namen vergibt, exportiert die Konsole die files einzeln mit den gleichen file-Namen.

Mehr dazu auf den folgneden Seiten.

Task: Export / mit der CommandLine /Effekte

Pre-Requisite
Dazu brauchen wir zuerst eine Show mit einigen Effekten. Und zum Speichern natürlich einen USB stick. Am besten das Commandline Feedback Window öffnen, dann sieht man, wie die Konsole reagiert.
Context
Der Export auf einen USB Stick bietet sich an - so lassen sich Effekte leicht auf andere Konsolen übertragen.
Steps
  1. Um auf einen USB stick zuzugreifen, muss er als Laufwerk selektiert werden. Das Kommando dafür lautet: "SelectDrive", oder abgekürzt: "SD". Damit sieht man die verfügbaren Laufwerke:
    [Channel]>SD
    Das öffnet eine Liste mit alles verfügbaren Laufwerken (incl. USB sticks).
  2. Wenn mein USB Stick in dieser Liste die Nummer 4 hat, dann eingeben:
    [Channel]>SD 4
    Jetzt ist der USB stick als default-Laufwerk selektiert. Und alles, was jetzt exportiert wird, wird auf diesem Laufwerk gespeichert.
  3. Jetzt brauchen wir noch ein neues Kommando: Export". Dieses Kommndo definiert den Export von files und gibt dem file einen Namen. Wenn nicht alle Effekte exportiert werden sollen, dann ein Limit eingeben (so wie in der normalen Selektion):
    [Channel]>Export Effect 1 thru "ExportedEffects"
Result
Das wars schon. Es wurden alle Effekte exportiert und der Ordner hat den Namen "ExportedEffects" erhalten.

Zurück zum "normalen" internen Laufwerk mit:

[Channel]>SD 1

Task: Export / mit der CommandLine / Macro

Pre-Requisite
Dazu brauchen wir eine Show mit einigen Makros. Und wenn man die Makros "mitnehmen" will, dann am besten einen USB -Stick. Zur besseren Übersicht das Commandline FeedbackWindow öffnen, dann sieht man wie die Konsole auf die Eingaben reagiert.
Context
Wenn man Makros mitnehmen will oder ein Supermakro geschrieben hat (bitte uns schicken), dann macht es Sinn das Makro auf einem USB-Stick zu speichern.
Steps
  1. Dazu das passende Laufwerk selektieren. Das Kommando dazu: "SelectDrive", oder abgekürzt "SD". Damit sieht man alle verfügbaren Laufwerke:
    [Channel]>SD
    Es öffnet sich eine Liste mit allen verfügbaren laufwerken (incl. USB sticks).
  2. Wenn das gewünschte Laufwerk (also der USB -Stick) in der Liste die Nummer 4 hat, dann eingeben:
    [Channel]>SD 4
    Damit ist der USB stick als Ddefault -Laufwerk selektiert. Und alles, was wir exportieren, wird auf diesem Laufwerk gespeichert.
  3. Jetzt brauchen wir das Kommando: "Export". Das Kommando definiert den Befehl "Exportieren" und gibt die Möglichkeit, dem neuen Ordner einen Namen zu geben. Wir wollen alle Makros exportieren, aber man kann die Zahl auch limitieren:
    [Channel]>Export Macro 1 thru "ExportedMacros"
Result
Das wars schon. Alle Makros wurden exportiert und der Makro -Ordner hat den Namen "ExportedMacros".

Wieder zurück zum "normalen" (internen) Laufwerk mit:

[Channel]>SD 1

Task: Export / mit der CommandLine / Fixture Type

Pre-Requisite
Dazu brauchen wir eine Show mit einigen importierten Fixtures. Es lassen sich nur Fixtures exportieren, die aus der Library in die Show importiert wurden. Und wir brauchen einen USB stick. Am besten das Commandline Feedback Window öffnen, dann sieht man, wie die Konsole auf die Eingaben reagiert.
Context
Wenn man also ein neues Fixture type Profil erstellt hat, dann auf einen USB Stick speichern.
Steps
  1. Dazu das entsprechende Laufwerk selektieren. Das Kommando dazu ist: "SelectDrive", oder abgekürzt "SD". Damit lassen sich alle verfügbaren Laufwerke anzeigen:
    [Channel]>SD
    Jetzt öffnet eine Liste mit allen Laufwerken (incl. USB sticks).
  2. Wenn mein USB stick in der eben erstellten Liste die Nummer 4 hat, dann eingeben:
    [Channel]>SD 4
    Jetzt ist der USB stick als Default -Laufwerk selektiert. Alles, was wir jetzt exportieren, wird auf diesem Laufwerk gespeichert.
  3. Jetzt brauchen wir noch das Kommando: "Export". Es ist das Kommando zum Exportieren; zusätzlich kann man noch einen Namen für den Zielordner eingeben. Wir wollen alle Fixture typeen exportieren - man kann die Zahl aber auch limitieren, so wie bei jeder Selektion:
    [Channel]>Export FT 1 thru
    "FT" ist ein Shortcut für "FixtureType".
Result
Das wars schon. Wie haben alle Fixture aus der Show exportiert. Sie sind als separate files mit den korrekten Namen abgelegt.

Zurück zum "normalen (internen) Laufwerk mit:

[Channel]>SD 1

Task: Export / mit der Commandine / Colors

Pre-Requisite
Dafür brauchen wir eine Show. Zum "Mitnehmen" der Colors am besten einen USB -Stick verwenden. Am besten das Commandline Feedback Window öffnen, dann sieht man, wie die Konsole auf die Eingaben reagiert.
Context
Damit lassen sich die Color gel xml files von der Show auf einen USB Stick exportieren.
Steps
  1. Dazu das Laufwerk mit dem USB stick selektieren. Das Kommando dafür ist: "SelectDrive", oder abgekürzt "SD". Damit lassen sich alle verfügbaren Laufwerke darstellen:
    [Channel]>SD
    Es öffnet sich eine Liste mit allen verfügbaren Laufwerken (incl. USB sticks).
  2. Wenn mein USB stick in der eben erstellten Liste die Nummer 4 hat, dann eingeben:
    [Channel]>SD 4
    Jetzt ist der USB stick als Default -laufwerk selektiert. Und alles, was wir exportieren, wird auf dieses Laufwerk gespeichert.
  3. Jetzt brauchen wir noch das Kommando: "Export". Wir wollen alle Colors exportieren, aber man kann die Anzahl auch limitieren ( so wie bei jeder normalen Selektion):
    [Channel]>Export Color 1 thru
Result
Das wars schon. Wir haben alle Colors aus der Show exportiert. Sie sind als separate Files mit den korrekten Namen gespeichert.

Zurück zum "normalen (internen) Laufwerk mit:

[Channel]>SD 1

Topic: Export / Using Graphic User Interface (Menüs)

Macros, Effekte und Fixture Types mit dem GUI exportieren.

Die Export -Funktion ist im Setup Menu verfügbar.

Mehr dazu auf den folgenden Seiten.

Task: Export / mit dem Graphic User Interface (menus) / Effekte auf USB

Exportieren von Effekten it den Windows und den Menüs.
Pre-Requisite
Dazu brauchen wir eine Show mit einigen Effekten. Und natürlich einen USB stick.
Context
Steps
  1. Der Reihe nach öffnen: Setup Show Import/Export Export Effects
    Dann öffnet dieses Window:

  2. Das Register mit dem Namen des verwendeten USB stick selektieren (unserer hier heißt "NANO")
  3. Auf der linken Seite die Effekte auswählen. Hier können (müssen) ein oder mehrere Effekte mit Shift und Ctrl selektiert werden.
  4. Dann mit Export den Vorgang starten.
  5. Ein Pop-Up öffnet und möchte den Namen des Ziels wissen. Einen Namen eintippen und mit Please bestätigen.
Result
Jetzt sind die Effekte exportiert worden.

Task: Export / mit dem Graphic User Interface (Menüs) / Macros auf USB

Pre-Requisite
Dazu brauchen wir eine Show mit einigen Makros. Und natürlich einen USB stick.
Context
Ob sie nun die gleichen Makros nutzen wollen, den absoluten Über-Makro geschrieben haben (bitte uns schicken) oder immer ein paar Makros zur hand haben wollen - einfach die Dinger auf einen USB stick speichern und in jeder Konsole nutzen.
Steps
  1. Der Reihe nach wählen: Setup Show Import/Export Export Macros
    Es öffnet dieses Window:

  2. Das Register mit dem Namen des USB stick wählen (unserer heißt hier "NANO")
  3. Auf der linken Seite ein oder mehrere Makros selektieren, dazu Shift und Ctrl drücken.
  4. Wenn alles OK ist, dann Export drücken.
  5. Ein Pop-Up öffnet und möchte den Namen des Ziels wissen. Einen Namen eintippen und mit Please bestätigen.
Result
Die Makros sind jetzt exportiert worden.

Task: Export / mit den Graphic User Interface (Menüs) / Fixture Types auf USB

Wie exportieren einen Fixture Type auf einen USB stick.
Pre-Requisite
Dazu brauchen wir eine Schow mit einem importierten Fixture type. Es lassen sich nur Fixtures exportieren, die aus der library in die Show importiert wurden. Und wir brauchen einen USB stick.
Context
Um z.B. ein selbst erstelltes Fixture type profile (bitte uns schicken) mitzunehmen oder um ein favorite profile immer dabeizuhaben - einfach das Fixture auf einen USB stick speichern.
Steps
  1. Der Reihe nach wählen: Setup Show Patch & Fixture Schedule .
    Jetzt ist man im "Edit Setup".
  2. Die U1 -Taste drücken oder auf "Fixture Types".
    Das Fixture Types Window öffnet. Hier sollten einige Fixtures sein.
  3. Den Fixture type, der exportiert werden soll, selektieren (wird hervorgehoben)
  4. Die X13 -Taste drücken oder auf "Export".
    Öffnet ein neues Pop-Up - das "Choose Destination" Pop-Up.
  5. Hier den USB stick auswählen.
Result
Jetzt wurde der Fixture type auf den USB stick exportiert.

Topic: Export / Über eine FTP-Verbindung

Exporte aus der Konsole können auch über eine FTP -Verbindung ausgeführt werden.

Verschiedene files können über eine FTP-Verbindung exportiert (downloaded) werden.

Dazu braucht man ein FTP Programm. Eine Menge guter FTP Programme sind frei verfügbar (like Filezilla). Bitte ein Programm auf dem PC installieren und den PC mit der Konsole verbinden.

Log in mit er IP Adresse der Konsole und dem Username "data" und dem Password "data".

Einen DoppelClick auf den Folder "actual" und dann auf den "gma2" folder.

Beim browsen durch die Folder der Konsole sieht man, was alles downgeloaded werden kann:

Bitmap pictures:
Findet man im "bitmaps" folder.
Colors:
Das gesamte swatchbook im "colors" folder.
Crash logs:
Die crash logs findet man im "temp" folder.
CSV reports:
Die reports befinden sich im "reports" folder.
Effects.
Befinden sich im "effects" folder.
Fixture Types:
Fixture types aus der Haupt-Llibrary im "library" folder lassen sich downloaden.
Gobos:
Gobos aus dem "gobo" folder lassen sich downloaden.
Macros:
Makros aus dem "macros" folder.
Screenshots:
Die erstellten Screen shots können aus dem "temp" folder downgeloaded werden.
Shows:
Und natürlich können die gespeicherten Shows aus dem "shows" folder downgeloaded werden.

Task: Programming

Dieses Kapitel beschreibt alle Möglichkeiten des Programmierens

Task: Software / Programming / Controlling Conventionals

Das Steuern von "dimmer only" Licht ist die Basis jeder Licht - Programmierung.
Pre-Requisite
Für diese Übung sollten einige Dimmer gepatched sein. Und das Channel Sheet sollte auf dem Screen sein.
Context
Fast jedes Element, das Licht "produziert" hat ein "Dim-" Attribut. Das wird üblicherweise zum Steuern der Intensität verwendet.

Sehr hilfreich beim Programmieren ist die Oops - Taste, damit läßt sich der letzet Tastendruck rückgängig machen. Wenn man sich mal völlig verschrieben hat, hilft die Esc -Taste. Sie löscht die CommandLine. Ebenfalls hilfreich für diese Übung ist das CommandLine window.

Steps
  1. Auf eine Channel -Nummer drücken um einen Channel zu selektieren, danach Please.
    Unser Channel hat die ID 1, also 1Please.
    Die Channel -Nummer sollte von grau auf gelb wechseln.
  2. Den Channel auf 100% bringen, einfach die Full -Taste drücken.
    Unter der Channel -Nummer im Channel Sheet sollte jetzt "Open" stehen, "100.00" oder etwas ähnliches, das besagt, dass der Channel den Maximalen Wert hat.

    Die Hintergrundfarbe im Feld ("Open") hat sich von blau auf dunkelrot geändert. Der Text hat hat sich ebenfalls von grau in rot geändert. Zwischen der ID Nummer und dem Wert befindet sich jetzt ein kleiner roter Marker - der besagt, dass der Wert im Programmer ist.

  3. Den Wert auf 25% reduzieren, dazu eingeben At25Please.
    Der Wert ändert sich, die Farben bleiben unverändert.
  4. Jetzt mal die Clear -Taste einmal drücken.
    Der Channel wird deselektiert aber behält den Wert. Die Philosophie ist: erst selektieren, dann agieren. In dieser Übung: Dimmer (ein Attribut) selektieren, dann einen Wert eingeben.
  5. Jetzt die Clear -Taste nochmal drücken.
    Der rote Hintergrund verschwindet, der kleine rote Marker wird weiß, aber der Wert bleibt unverändert. Der rote Hintergrund und der kleine rote Marker zeigen an, dass der Wert gespeichert würde, wenn man ihn speichern will. Wenn der Marker nach weiß wechselt, heißt das, das der Wert noch im Programmer ist, aber er nicht mehr gespeichert werden kann. Der Wert hat deshalb auch noch die rote Farbe.
  6. Die Clear -Taste nochmal drücken.
    Der Programmer ist leer und wir sind wieder am Anfang.
  7. Zusammen mit der Nummer und den -+ und Thru -Tasten können Gruppen selektiert werden. Hier eine Selektion mit allen drei Tasten:
    1Thru10-5+12Please.
    Diese Selektion läßt sich natürlich auch im Channel Sheet ausführen - einfach die gewünschten Channels (Nummern) der Reihe nach drücken.
  8. Die At -Taste zweimal drücken.
    Das bewirkt das Kommando "Normal" und stellt die selektierten Channels auf "full".
  9. Die . -Taste zweimal drücken.
    Das bewirkt das Kommando "Zero" und schaltet die selektierten Channels aus. ABER: alle Channels sind noch im Programmer und der Wert "closed" würden gespeichert werden.
  10. OffChannel drücken und danach die Nummer eines aktiven Channels, dann noch Please.
    Hier ist Channel 1 aktiv, also : OffChannel1Please.
    Jetzt wurden alle Werte des betreffenden Channels aus dem Programmer entfernt.
  11. Die Encoder toolbar zeigt die verfügbaren Preset -Typen. Beim Dimmer haben wir natürlich nur den "Dimmer" -Button.
    Das sieht so aus:

  12. Den Encoder drehen um eine Wert zu ändern.
    Der Wert muss sich sofort ändern, wenn der Encoder gedreht wird.
  13. Den Encoder kurz drücken.
    Das öffnet den "calculator". Hier kann auch der Wert eingegeben werden oder eine Option (am rechten Rand, abhängig vom Attribut).
  14. Die Option "Off" wählen.
    Alle Werte werden aus dem Programmer gelöscht, aber die Channels bleiben selektiert.
  15. Man kann auch eine Werte -Range (-bereich) eingeben. Dazu z.B. 10 nebeneinanderliegende Channels selektieren.
    Wir nehmen hier mal die Channels 1 bis 10: 1Thru10Please.
    Wenn man nach der Selektion sofort einen Wert vergeben will, dann kann man das "Please" auch weglassen.
  16. Jetzt bekommt die Selektion einen Wertbereich zugeteilt: At10thru100Please.
    Jetzt werden auf die 10 Channels der Wert -Bereich von 10 bis 100 gleichmäßig verteilt (Channel 1 hat 10 ....Channel 10 hat 100). Wichtig bei der Verteilung ist die Reihenfolge der Selektion. Wenn die Selektion in umgekehrter Reihenfolge vorgenommen wurde (10 thru 1), dann ist die Verteilung auch umgekehrt (Channel 10 hat jetzt 10 und Channel 1 hat 100). Wenn die Selektion zufällig war (random), dann folgt die Verteilung ebenfalls der zufälligen Reihenfolge.
  17. Zum Schluss noch ein Blick auf das Level Wheel. Bei einer fullsize oder einer light haben sie das Level Wheel zum Einstellen der (Dimmer-)Werte.
Result
Das war einer der üblichsten Vorgänge beim Programmieren. Beim Üben kristallisiert sich dann die individuell schnellste Arbeitsweise - auch mit shortcuts - heraus.

Task: Software / Programming / Controlling Moving Lights

Lampen mit mehreren Attributen zu steuern ist wohl die wichtigste Qualifikation in der Licht -Programmierung.
Pre-Requisite

Für diese Übung müsssen wir erst ein paar Fixtures patchen. Empfehlenswert ist ein Fixture mit einem Gobo, einem Color Wheel und CMY Color Mixer und einige Focus und Zoom Optionen. Für diese Übung nehmen wir die Mac 700 Profile von Martin.

Zur besseren Übersicht das Fixture Sheet und das Command Line Window.auf einem Screen öffnen. Auf den vorhergehenden Kapiteln wird das Arbeiten mit Dimmer Attributen beschrieben - am besten, erstmal diese Seiten verinnerlichen.

Context

Es gibt mehrere Möglichkeiten um Attribute zu steuern, wir verwenden hier die Encoder Toolbar und die Encoder.

In dieser Übung verwenden wir die gebräuchlichsten Attribute (Pan/Tilt, Gobo, Color, Focus und Zoom). Die nächsten Übungen gehen dann auf die spezielleren Attribute ein.

Steps
  1. Ein Fixture selektieren - dazu die Fixture -Nummer drücken, und danach Please.
    Wir wollen das Fixture mit der ID1, also 1Please drücken.
    Die Fixture -Nummer und der Name des Fixture sollten von grau in gelb wechseln.
  2. Zuerst mal zu Pan und Tilt. Auf das Feld "Position" in der Encoder Toolbar drücken
    Die ersten beiden Encoder sollten jetzt die Pan und Tilt Attribute steuern.
  3. Die Encoder drehen um die Position der Fixtures zu ändern.
  4. Bei einer Konsole den gelben Trackball nutzen um die Position der Moving Lights zu ändern. Evtl. die Mouse -Taste drücken um dem Trackball die Funktion Pan/Tilt zu geben.
  5. Jetzt zu den Gobos. Den Gobo Button der Encoder toolbar drücken.
    Note: Wenn kein Button "Gobo" zu sehen ist, dann ist kein Fixture mit einem Gobo gepatcht worden. Dann ein Fixture mit einem Gobo aus der Library auswählen und patchen.
    Das ändert die Funktion des Encoder. Der erste Encoder enthält jetzt die Slection Gobo. Wenn das Fixture die Gobos rotieren lassen kann, dann wird das mit dem zweiten Encoder gesteuert.
  6. Die Encoder drehen und darauf achten, was sich alles verändert.
  7. Um zu den Funktionen, die im Fixture Profil gespeichert sind, zu gelangen, den ersten Encoder drücken.
    Der Calculator öffnet sich.
  8. Neben den numerischen Tasten auf dem Screen befinden sich einige Buttons mit denen sich Funktionen selektieren lassen (diese sind im Fixture Profil definiert). Es können vom gleichen Symbol mehrere Versionen vorhanden sein. Das bedeutet, dass ein Gobo verschiedene Modi haben kann. Eins davon selektieren.
    Damit wird ein Gobo dem Fixture zugewiesen.
  9. Einige Fixtures haben mehr als ein Gobo -Rad. Die verschiednene Features mit dem Feature selector auswählen. Dieser befindet sich über dem ersten Encoder.
    Die Taste mit dem Pfeil nach unten drücken.
    Es öffnet ein Drop Down Menu mit den Feature.
  10. Das Menü schließen - dazu die Taste nochmals drücken.
  11. Jetzt kommen wir zu den Farben. Den Color -Button in der Encoder Toolbar drücken.
    Jetzt ändert sich wieder der Inhalt (und die Funktion) der Encoder.
  12. Das waren bisher die gebräuchlichsten Möglichkeiten um Attribute zu steuern - jetzt ein Blick auf das ColorWheel 1.
  13. Mit demFeature Selector "ColorMix"wählen.
    Note: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn ein Fixture mit einem CMY color mixing gepatcht wurde.
    Jetzt lassen sich mit den ersten drei Encodern die Farben Cyan, Magenta und Yellow einstellen. Und damit lassen sich alle möglichen Farben mischen.
  14. Der ColorMix öffnet auch einen Special Dialog für Farben. Den "Special Dialog" -Button in der Encoder Toolbar drücken.
    Damit öffnet ein Special Color Dialog auf dem Command Screen.
  15. Die U1 -Taste drücken.
    Damit ist die Fader -Ansicht im Dialog selektiert. Hier lasssen sich farben sehr dynamisch ändern. Verfügbar sind HSB, CMY, RGB oder jede Kombination daraus.
  16. Die U2 -Taste drücken.
    Damit ist der Color Picker selektiert. Einfach auf eine beliebige Stelle drücken um diese Farbe auszuwählen.
  17. Die U3 -Taste drücken.
    Damit öffnet sich ein Katalog mit den Farbfolien der meisten Hersteller, wenn eine Folie fehlen sollte, kann man die selbst erstellen und importieren - aber das würde dieses Kapitel sprengen.

    Einen Hersteller selektieren und durch die Auswahl scrollen oder ein Filter nutzen um die Auswahl einzuengen.

    Man kann immer zwischen den Verfahren hin- und herspringen.
  18. Den Special Dialog mit dem "X" oben rechts schließen.
  19. Zum Schluss noch die Focus und Zoom Attribute.
  20. In die CommandLine eingeben:
    [Channel]>att focus
    Danach ein Please, das Attribut ändert sich in Focus und Zoom. Die Encoder ändern sich ebenfalls zum steuern dieser beiden Attribute. Damit lassen sich natürlich auch alle anderen Attribute errfeichen.
  21. Jetzt eintippen:
    [Channel]>att focus at 50
    Danach ein Please, und dem Attribut Focus wird der Wert 50 zugeordnet.
  22. Als Abschluss wieder den Programmer löschen (clearen).
Result
Das waren die Basics zum Arbeiten mit Moving Lights.

Task: Software / Programming / Controlling Shapers

Eine kurze Einführung in das Arbeiten mit Shapers mit dem Special Shaper Dialog.
Pre-Requisite

Für diese Übung müssen wir einige Fixtures mit Shapern patchen. Hier verwenden wir die VL3500 Spot von Vari*Lite.

Dazu am besten auch das Fixture Sheet und ein Commandline Feedback Windowauf den Screen holen. Zum besseren Verständnis dienen die vorhergehenden Kapitel des Manuals. Dort werden die Grundbegriffe für das Arbeiten mit Attributen behandelt.

Weitere Einzelheiten finden sich in der Beschreibung des Special Dialog.

Context

Die grandMA2 Serie biete einen neuen, intuitiven Weg um mit Shaper Attributen von Fixtures zu arbeiten.

Steps
  1. Den Shaper Preset Type in der Encoder Toolbar selektieren.
  2. Das Fixture mit Shapern selektieren.
  3. Den "Special Dialog" Button in der Encoder Toolbar drücken
  4. Dieser Dialog hat drei Modi. Die U1 -Taste drücken um in den "Corner Mode" zu gelangen.
  5. Auf den schwarzen Kreis mit der orangen Umrandung drücken um die Form des Shapers zu ändern.
  6. Auf den oberen grünen Kreis am linken Rand des Screens drücken um das gesamte Shaper Modul zu rotieren.
    Wenn nur ein grüner Kreis vorhanden ist, dann lässt sich bei diesem Fixture das gesamte Shaper Modul nicht rotieren.
  7. Die U2 -Taste drücken um in den "Blade Mode" zu gelangen.
    Hier hat man einen sehr direkten Zugriff auf die Blades.
  8. Die U3 -Taste drücken um in den "Fader Mode" zu gelangen.
    Von hier aus lassen sich die individuellen Parameter mit den Fadern kontrollieren.
  9. Den Programmer leeren (clearen).

Task: Makro

Dieses Kapitel beschreibt das Arbeiten mit Makros

Task: Macro erstellen und editieren

Macros sind ein sehr hilfreiches Tool. Damit lässt sich ziemlich alles managen.
Context
Als Beispiel ein einfaches Macro. Es soll alle Dimmerwerte aus dem Programmer löschen.
Steps
  1. Den Macro Pool öffnen.
  2. Die Taste EDIT drücken und dann ein leeres Feld im Macro Pool.
    Nun sollte sich das Pop-Up zum Editieren geöffnet haben (mehr zum Pop-Up unter dem Link ganz unten)
  3. Einen rechten Click auf das graue Feld in der "Name" Spalte.
    Ein kleines Pop-Up öffnet sich; hier den gewünschten Text eintragen.
  4. Dann eingeben: Remove Dimmer und danach PLEASE.
    Jetzt hat das Makro einen neuen Namen.
  5. Den ADD -Button drücken um eine Zeile in das Makro einzufügen.
  6. Einen Rechts-Click in das graue Feld unter "Text". Und dort eingeben: Off att 1 und wieder PLEASE.
    Die Test-Zeile im grauen Feld sollte jetzt so aussehen: Off Attribute 1
  7. Auf das "X" oben rechts clicken um das Pop-Up zu schließen.
Result
Das Makro ist fertig. Vor dem Schließen des Makro kann man noch einige Optionen eingeben: Z.B. der Makro -Zeile eine Zeit zuordnen oder Zeilen hinzufügen. So werden aus einfachen Makros sehr hilfeiche Tools.

Task: Arbeiten mit Makros

Hier einige Möglichkeiten, ein Macro zu starten.
Context
Unten sind 3 Möglichkeiten beschrieben, das Macro Nr. 1 zu starten. Bei anderen Macros einfach die entsprechende Nummer einstzen. Die untenstehenden Links zum Pool / Key und Keyword sind für das Wissen über Macros sehr hilfreich.
Steps
  1. Das Macro1 starten:
    • Den ersten Button im Macro Pool drücken.
    • Die Hand-Keys:Macro1Please drücken.
    • In die CommandLine eingeben: go ma 1 und mit Please bestätigen.

Task: Ein Makro auf einen Executor übertragen.

Verschiedene Möglichkeiten, ein Makro auf einen Executor zu übertragen.
Context
Alle Wege führen ......zum Executor; hier ein paar davon.
Steps
  1. Makro 1 soll auf dem Executor 101 liegen
    • Entweder diese Tastenkombination verwenden: AssignMacro1AtExec101Please .
    • Oder die CommandLine: ass m 1 at exec 101Please.
    • Oder Screen und Tasten verwenden: Press Assign , dann den Pool Makro Button und zum Schluss die Executortaste.
    • Oder das Assign Menü verwenden. Mehr darüber über den Link unten.
Result
Macro 1 "liegt" nun auf dem Executor 101.

Task: Effects Tasks

Auf den folgenden Seiten werden wir einiges über Effekte lernen.
Context
Dazu werden wir einige Effekte erstellen und brauchen eine passende Show. Zum Erstellen einer Show die Anleitungen Basis 1 und 2 durcharbeiten.
Steps
  1. Eine neue, leere Show erstellen.
    Die Show nennen wir "EffectTasks".
  2. 20 Moving Heads mit CMY color mixing patchen.
    Zum Beispiel 20 "Mac 700 Profile Extended" von "Martin".
  3. Die ersten 10 werden in einer Reihe in 5m Höhe und nach unten zeigend plaziert. Und die anderen 10 auf dem Boden, nach oben zeigend.
    Fixture 1 thru 10; X = -10 thru 10; Y = 5; Z = 5; X(rot) = 180. Fixture 11 thru 20; X = -10 thru 10; Y = 5.
  4. Ein Fixture Sheet erzeugen und eine Spalte im Effect Pool. Darauf achten, dass die "Layer Control" eingeschaltet ist und am besten auch die "Symbol Features" einschalten.
  5. Die Show speichern.
Result
Jetzt ist alles vorbereitet um den ersten Effekt zu erstellen. Auf der nächsten Seite gehts los....

Task: Einen Effekt mit dem Programmer erstellen.

Pre-Requisite
Für diese Aufgabe sollte die dazugehörige Show geladen sein - am besten die aus der vorhergehenden Seite: Effect task .
Context
Für das Erstellen eines Effektes mit dem Programmer nutzt man am besten die "Layer Control Bar" Buttons:

und die "Encoder Toolbar":

Steps
  1. Alle Fixtures selektieren
  2. Den "Position" Preset-Type in der Encoder Toolbar selektieren
  3. "Effect Form" in der "Layer Control bar" selektieren
  4. Den "Pan" Encoder drücken und "Cos" im Calculator Pop-Up selektieren
    Jetzt sieht man, wie sich die Pan Attribute im Fixture Sheet ändern
  5. Den "Tilt" Encoder drücken und "Sin" im Calculator selektieren
    Jetzt bewegen sich auch die Tilt Attribute
  6. "Effect Rate" in der "Layer Control Bar" selektieren
  7. Den "Pan" Encoder drücken und als Rate "0.5" einstellen
  8. Den Schritt 7 für das "Tilt" Attribute wiederholen
    Jetzt dauert es 2 Sekunden, bis sich der Zyklus wiederholt (0.5 Hertz).
  9. Die erste Hälfte der Fixtures selektieren
  10. "Effect Value 1" in der "Layer Control Bar" selektieren
  11. Den "Pan"- Wert auf "-30" und den "Tilt" -Wert auf "20" setzen
  12. "Effect Value 2" in der "Layer Control Bar" selektieren
  13. Den "Pan" -Wert auf "30" und den "Tilt" - Wert auf "60" setzen
  14. "Effect Phase" in der "Layer Control Bar" selektieren
  15. Den Wert auf "0 thru 360" für "Pan" und "Tilt" setzen
  16. Die andere Hälfte der Fixtures selektieren
  17. "Effect Value 1" in der "Layer Control Bar" selektieren
  18. Den "Pan" -Wert auf "-30" und den "Tilt" -Wert auf "-80" setzen
  19. "Effect Value 2" in der "Layer Control Bar" selektieren
  20. Den "Pan" -Wert auf "30" und den "Tilt" -Wert auf "-50" setzen
  21. "Effect Phase" in der "Layer Control Bar" selektieren
  22. Den Wert auf "0 thru 360" für "Pan" und "Tilt" setzen
  23. Store drücken und danach den ersten freien Button im Effekt Pool
    Jetzt haben wir einen Pan/Tilt Effekt mit unseren Fixtures gespeichert
Result
Zum Testen des Effekts den Programmer clearen und den Effekt Pool Button 2x drücken (einmal zum Selektieren der Fixtures und das zweite mal um den Effekt den Fixtures zuzuweisen) und die Fixtures anmachen
Post-Requisite
Auf der nächsten Seite terstellen wir einen Effekt mit dem Effect Editor Pop-up.

Task: Effekt erstellen mit dem GUI.

Wir erstellen einen Dimmer-Effekt mit dem Effekt Edit Pop-Up
Pre-Requisite
Dazu brauchen wir Fixtures, die ein Dimmer - Attribut besitzen. Aber vorher sollten wir einige Aufgabe erledigen.
Context
Zuerst erstellen wir einen Random Dimmer Chaser, der auf 100% snapt und dann auf 0% fällt.
Steps
  1. Die Fixtures in zufälliger Reihenfolge selektieren (random)
  2. Dann Edit drücken und danach den ersten freien Button im Effekt Pool
    Jetzt kommt das Effect Editor Pop-Up auf den Screen 1 (oder auch auf den Screen 2).
  3. Die Taste X1 drücken oder auf "add" um eine neue Zeile im Effekt zu erstellen
    Jetzt öffnet sich das Select Effect Attribute Pop-Up.
  4. Das "Dim" Attribute selektieren
    Dann öffnet sich wieder der Effect Editor.
  5. Die Taste U1 drücken oder auf "Edit Effect Line" drücken
    Nun öffnet das Effect Line Editor Pop-Up. Gedacht zum editieren einzelner Zeilen in einem Effekt
  6. Die PWM Tabelle in der ersten Spalte selektieren
  7. Rate ist "0.8 Hertz"?
  8. Der Wert 1 muss "0" und der Wert "100" sein
    Nur so wirkt der Effekt zwischen 0% und 100%.
  9. Phase From auf "0" und Phase To auf "360"
    Damit verteilt man alle Fixtures gleichmäßig auf den Effektzyklus
  10. Width auf "15%". Width legt fest, wie viele Fixtures zur gleichen Zeit eingeschaltet werden
  11. Nun soll noch das Dimmer-Attribut snapen und herunterfahren. Das wird durch die "attack" und "decay" Parameter festgelegt. Attack auf "0%" und Decay auf "100%".
Result
Fertig - das Editor Pop-Up schließen. Alle Einstellungen wurden automatisch im Effekt gespeichert
Post-Requisite
Zum Testen des Effekts den Button im Pool zweimal drücken. Auf der nächsten Seite sollen zum Erstellen eines Effekts Presets verwendet werden

Task: Effekt mit einem Preset erstellen

In diesem Effekt soll sich die Farbe zwischen 2 Farb-Presets ändern
Pre-Requisite
Für dieses Beispiel brauchen wir Fixtures mit CMY colors. Erstmal 2 Presets mit unterschiedlichen Farben erstellen.
Context
Presets können sehr unterschiedlich eingesetzt werden - jetzt auch in Effekten. Presets können angepasst werde, ohne jeden Effekt zu bearbeiten. Die Effekte nutzen einfach nur den Inhalt der Presets.
Steps
  1. Alle Lampen selektieren
  2. "Color Mix" in der Encoder Toolbar selektieren und dann "Effect Value1" im Fixture Sheet.
  3. Den Button im Preset Pool für das erste Color Preset drücken
    Das gibt dem Wert 1 in unserem Effekt den Inhalt des ersten Presets
  4. "Effect Value2" im Fixture Sheet selektieren
  5. the Den Preset Pool Button für das zweite Color Preset drücken
    Das gibt dem zweiten Wert in unserem Effekt den Inhalt des zweiten Presets
  6. Store drücken und danach den ersten freien Effekt Pool Button
    Das speichert die beiden Werte im Effekt
  7. Einen rechten MouseClick auf den Effect Pool Button oder Edit drücken und danach den Effekt Pool Button.
    Das Effect Editor Pop-Up öffnet entweder auf Screen 1 oder 2
  8. Im Effect Editor Pop-Up befinden sich die Zeilen für die drei verschiedenen Color Wheels (CMY). "Form" ist, als Default, "Flat V1". Alle drei Zeilen in der "Form" Spalte selektieren. Einen rechten MouseClick auf die Selektion (oder Edit drücken und danach die Selektion)
    Jetzt komt ein neunes Pop-Up
  9. "Sin" im Select Form Pop-Up selektieren
    Das Pop-Up schließt sich und gibt dem Effekt die "Sin" Form
  10. Jetzt müssen wir noch den Wert "Phase To" ändern. Alle Zeilen in der "Phase To" Spalte selektieren und den Wert ändern
  11. Im Calculator Pop-Up "360" eingeben und danach Please.
    So werden alle Fixtures gleichmäßig im Effekt verteilt
  12. Das Effect Editor Pop-Up schließen
    Fetig.
Result
Der Effekt ist fertig und kann wie gewohnt gestartet werden (2x drücken). Evtl müssen die Lampen "angemacht" werden um den Effekt zu sehen.
Post-Requisite
Zum Schluß die Show speichern. Auf der nächsten Seite legen wir den Effekt auf einen Executor und nutzen den Executor zum Kontrollieren des Effekts.

Task: Effekte und Executoren

Pre-Requisite
Für diese Aufgabe brauchen wir natürlich einen Effekt aus unserem Pool. Am besten den aus dem letzen Beispiel (vorhergehende Seite)
Context
Effekte können auf 3 Arten gestartet werden: im Programmer, mit einem Executor & aus einer Sequence. Hier wollen wir das mit dem Executor ausführen. Und mit einem Speed Master die Geschwindigkeit kontrollieren.
Steps
  1. Am schnellsten geht das mit der Assign Taste. Der Effekt 1 soll auf den Executor 1 gelegt werde. Folgende Tasten drücken AssignEffect1AtExec1Please.
    Jetzt kann der Effekt vom Executor 1 aus gestartet werden - mit dem Go - Button und dem Fader
  2. Aber es geht noch mehr - ein Blick auf die Optionen für den Executor.
    1. Die Taste Assign drücken und dann einen der Executor Buttons des Executor 1
    2. Im Assign menu (auf Screen 1 oder 2) auf "Options" drücken
  3. Nun soll ein Speed Master für den Effekt angelegt werden. "Speed Individual" drücken und im kleinen Pop-Up "Speed Group 1" selektieren
  4. jetzt brauchen wir den "Speed Master". Der soll die Geschwindigkeit des Effekts steuern
    1. Assign drücken und danach einen freien Executor
    2. Im Assign Menu "Function" drücken
    3. X9 drücken oder "Special Master".
    4. Die "Speed 1" Option selektieren
    5. Das Assign Menu schließen
    Jetzt haben wir einen Speed Master und einen Effekt, der den Master nutzen kann.
Result
Das Ergebnis: wir können einen Effekt auf einen Executor legen und mit dem Speed Master die Geschwindigkeit regeln
Post-Requisite
In der nächsten Aufgabe soll ein Effekt in eine Sequenz eingebunden werden.

Task: Einen Circle Effekt erstellen

Pre-Requisite
Für diese Aufgabe brauchen wir eine Show mit einigen Fixtures mit Pan & Tilt Attributen
Context
Da die aktuelle Version noch keine vorgefertigten Presets enthält, und einige Default -Werte wie rate und size noch nicht optimiert sind, kann man einige basic universal Effekte vorab erstellen um sie als Start zum Erstellen von aktuellen Effekten zu verwenden.
Steps
  1. Einen leeren Effekt editieren
    Edit Effect 1
    Das Effect Editor Window öffnet sich
  2. Es dürfen keinen Fixtures selektiert sein! Die Taste Add (X11)
    Das Attribute Select Pop-Up wird angezeigt
  3. Im Attribute Select Pop-Up Pan selektieren:
    1. Das Pluss-Icon neben dem Label "Position" drücken um diesen PresetType zu wählen
    2. Das Pluss-Icon neben dem Label "Position" drücken um dieses Feature zu öffnen
    3. Das Label "Pan" drücken um dieses Attribut zu selektieren
    Das Attribute Select Pop-Up wird geschlossen und wir haben eine Effekt-Zeile mit Pan erstellt
  4. Die Schritte 2 & 3 mit "Tilt" als Attribut wiederholen
    Der Effekt hat nun zwei Zeilen, eine mit Pan und eine mit Tiltt
  5. Einen rechten Mouse-Click in der Tilt Effect-Zeile auf die Form Spalte, und die Form von Sin auf Cos ändern
  6. Beide Zeilen, die Pan und Tilt-Zeile in der Rate Spalte selektieren , rechten Mouse-Click und 0.2 einstellen
  7. Beide Zeilen, die Pan und Tilt-Zeile in der Value1 From Spalte selektieren, rechten Mouse-Click und den Wert auf -25 einstellen
  8. Beide Zeilen, die Pan und Tilt-Zeile in der Value2 From Spalte selektieren, rechten Mouse-Click und den Wert in 25 ändern
  9. U1 drücken um den Effect-Zeilen Editor zu öffnen, und Relative mit X19 aktivieren
  10. U2 oder U3 drücken um die anderen Effekt-Zeilen zu editieren und um Relative auch für die zweite Zeile zu aktivieren
  11. Den Editor mit der ESC-Taste oder dem "X" oben rechts schließen
  12. Den Effekt benennen: dazu Assign Assign Effect 1Please drücken und "Circle" im Label Pop-Up eingeben
Result
Wir haben nun einen Universal Circle Effekt in unserem Effect-pool. Um ihn zu nutzen, einige Fixtures selektieren, den Circle Effect drücken, die Größe/Rate usw. mit den Encodern einstellen und entweder als neuen Effekt speichern oder direkt in einer Cue speichern.

Task: Effekte innerhalb einer Sequence

Pre-Requisite
Dazu brauchen wir einige Fixtures mit Dimmer und Dimmer und Pan & Tilt Features.
Context
Wir erstellen einen Effekt in einer Cue. Danach eine zweite Cue, die den Effekt langsam beendet
Steps
  1. Folgendes programmieren:
    1. Alle Fixtures selektieren
    2. In der Encoder Toolbar den Presettyp "Position" selektieren.
    3. In der "Layer Control bar" "Effect Form" selektieren
    4. Den "Pan" Encoder drücken und "Cos" im Calculator Pop-Up selektieren.
    5. Den "Tilt" Encoder drücken und "Sin" im Calculator selektieren.
    6. "Effect Rate" in der "Layer Control Bar" selektieren.
    7. Den "Pan" Encoder drücken und eine Rate von "0.5" einstellen
    8. Den Punkt 7 für das "Tilt" Attribut wiederholen.
    9. Die erste Hälfte der Fixtures selektieren
    10. "Effect Value 1" in der "Layer Control Bar" selektieren.
    11. Den "Pan"-Wert auf "-30" und den "Tilt"-Wert auf "20" setzen.
    12. "Effect Value 2" in der "Layer Control Bar" selektieren.
    13. Den "Pan"-Wert auf "30" und den "Tilt"-Wert auf "60" setzen.
    14. "Effect Phase" in der "Layer Control Bar" selektieren.
    15. Für "Pan" und "Tilt" jeweils den Wert "0 thru 360" setzen.
    16. Die zweite Hälfte der Fixtures selektieren.
    17. In der "Layer Control Bar" "Effect Value 1" selektieren
    18. Den "Pan"-Wert auf "-30" und den "Tilt"-Wert auf "-80" setzen.
    19. In der "Layer Control Bar" "Effect Value 2" selektieren
    20. Den "Pan"-Wert auf "30" und den "Tilt"-Wert auf "-50" setzen.
    21. In der "Layer Control Bar" "Effect Phase" selektieren.
    22. Für "Pan" und "Tilt" jeweils den Wert "0 thru 360" setzen.
  2. Den Dimmer-Wert für alle Fixtures auf 100 setzen
  3. Das als Cue 1 mit einer Fadezeit von 3 Sekunden auf einen leeren Executor speichern.
  4. Den Executor selektieren.
  5. In die CommandLine eingeben:
    [Channel]>f 1 t at cue 1
    Das selektiert alle Fixtures und nimmt die Werte von Cue 1 in der Programmer
  6. Die "Effect Rate" in "0" ändern.
    Das stoppt den Effekt
  7. Das als Cue 2 mit einer Zeit von 3 Sekunden speichern
Result
Jetzt haben wir eine Sequence mit 2 Cues. In der Cue 1 läuft der Effekt. Die Cue 2 beendet langsam den Effekt. "GoBack" startet wieder langsam den Effekt.

Task: Creating a post in the Agenda.

In diesem Beispiel erstellen wir eine Position in der Agenda; nur mit den Screens und den Windows (ohne die CommandLine).
Context
Wenn die Konsole ein Kommando zu einem bestimmten Zeitpunkt ausführen soll, dann ist die Agenda das richtige Tool.
Steps
  1. Im Agenda Window das Datum (auch das aktuelle Datum) wählen.
    Nun sollte die Tagesansicht angezeigt werden.
  2. Den Button "add" drücken oder mit der mouse anclicken.
    Diese Eingabezeile: wird nun angezeigt.
  3. Nun die Startzeit eingeben. Das graue Feld in der Spalte "START" öffnet verschiedene Optionen (mit EDIT öffnen). Entweder eine Uhrzeit ("Absolute") eingeben oder eine relative Startzeit (wie "Dawn", "Sunrise", "Sunset" oder "Dusk"). Wenn eine "Absolute" Zeit gewählt wurde, dann in der Spalte "Time" die Zeit eintragen.
  4. Man kann auch die Dauer festlegen. Das Kommando wird dann nur solange ausgeführt wie unter "DURATION" eingestellt.
  5. Repeat ist eine praktische Sache, wenn das Kommando wiederholt werden soll. Auch hier sind verschiedene Möglichkeiten wie z.B. Täglich, Jeden zweiten Tag, usw. wählbar.
  6. Nun zum Kommando selbst. Jedes Kommando, das in der CommandLine stehen könnte, kann hier eingetragen werden. Für komplexere Kommandos ist es sinnvoll, zuerst ein Macro zu erstellen und dieses Macro in der Agenda zu starten.
  7. Die Spalte "Info" ist für Bemerkungen und Infos vorgesehen.
  8. Im grauen Feld in der "First" Spalte steht das erste Startdatum. Hier eintragen, wann das Kommando zum ersten Mal ausgeführt werden soll.
    Mit dem rechten Mouseclick öffnet sich das Pop-Up "ENTER DATE". Mehr dazu über den Link ganz unten.
  9. Wenn sich das Kommando wiederholen soll, dann auch ein "last date" eintragen. Wenn es leer bleibt, dann läuft das Kommando ewig weiter.
Result
That's it! Das wars! Nun startet das Kommando wie vorgegeben. und....manchmal ist es ganz sinnvoll, unter "INFO" kurz zu erklären, wozu das ganze eigentlich gut ist....

Task: Highlight Presets

Erstellen von Highlight Presets
Context
Wenn Highlight eingestellt ist, werden den selektierten Fixtures vordefinierte Output -Werte gegeben um das Fokusieren der Fixtures zu erleichtern. Diese vordefinierten Werte werden durch die Festlegungen beim FixtureType erzeugt. Werden Highlight Presets verwendet, können diese Werte dynamisch verändert werden.

Ein Normal Preset gibt seine Werte in den programmer, währende ein Highlight Preset die Werte nur den Highlight -Eigenschaften des Fixtures zur Verfügung stellt.

Steps
  1. Ein (universal) Dimmer Preset 1.1 mit den Channels auf 80 % erstellen.
  2. Ein (universal) Dimmer Preset 1.2 mit den Channels auf 100%
  3. Den Programmer clearen und in die CommandLine eingeben Assign Preset 1.1 + 1.2 /special=highlight
    Dimmer Presets 1 & 2 werden als Highlight benannt.
  4. Die Channels 1 bis 10 selektieren und Highlight einstellen
    Die Channels geben als normalen Highlightwert 100% aus
  5. Preset 1.1 (80% Highlight)
    Channels 1 bis 10 gehen auf 80% als Highlight
  6. Next drücken um Channel 1 zu (unter-)selektieren und Preset 1.2 (100% Highlight) starten
    Channel 1 geht auf 100% als Highlight
  7. Set drücken um wieder die Channel 1 bis 10 zu selektieren
    Channel 1 gibt 100% als Highlight aus, Channel 2 bis 9 geben 80% als Highlight aus.
Result
Die Presets kann man nun nutzen, um die Highlight -Eigenschaften der aktuellen Selektion zu ändern.

Die aktuelle Version unterstützt nicht den Highlight -Wert "None" über diese Presets.

Unter den Makros finden sich auch vorgefertigte (predefined) Makros um den Modus der Presets auf normal/default/highlight zu ändern z.B. "Special Preset Highlight".

Task: Create Default Presets

Erstellen von Default Presets
Context
Wenn ein Fixture weder von einem Executors noch vom Programmer Werte bekommt, dann gibt die Konsole vorgegebene Werte (Defaultvalues) aus. Diese Werte werden per FixtureType definition erzeugt. Mit den Default Presets können diese Werte dynamisch geändert werden.

Ein Normal Preset gibt seine Werte in den Programmer, während ein Default Preset zu den Default -Eigenschaften der fixture schedule zugeordnet wird.

Steps
  1. Ein (universal) dimmer Preset 1.1 mit den channels auf 50 % erstellen
  2. Ein (universal) dimmer Preset 1.2 mit den channels auf 0% erstellen
  3. Den Programmer löschen (3x Clear) und in die CommandLine eingeben: Assign Preset 1.1 + 1.2 /special=default
    Dimmer preset 1 & 2 erhalten ein Label mit Default
  4. Channel 1 bis 10 selektieren
    Die channels geben den normalen defaultvalue von 0%aus.
  5. Preset 1.1 drücken (50% Default)
    Channels 1 bis 10 geben 50% als default aus.
  6. Next drücken um channel 1 zu selektieren (subselect) und Preset 1.2 (0% Default)drücken
    Channel 1 gibt 0% als default aus.
  7. Set drücken um wieder alle ursprünglich selektierten channels 1 bis 10 zu selektieren (reselect)
    Channel 1 gibt 0% als default aus, channel 2 bis 9 geben 50% als default aus.
Result
Diese Presets kann man jetzt nutzen um die Default -Werte der aktuellen Selektion zu ändern.

In den vorgefertigten Macros findet man Makros um den special mode der Presets in normal/default/highlight zu ändern

Task: Software / External Connections

Beschreibt das Anschließen extener Einheiten

Task: Connecting via Telnet

Über Telnet die CommandLine nutzen
Pre-Requisite
Um die CommandLine der Konsole von ausserhalb zu nutzen, braucht man einen Computer mit einem Telnet client, der mit der Konsole verbunden ist (mit einer IP-Adresse im selben Subnet).
Context
In Manchmal ist es praktisch oder sogar notwendig, die Konsole über die CommandLine fernzusteuern.
Steps
  1. Den Telnet-client auf dem Computer starten
    Windows XP: press "Start", "Run", dann "Telnet" eingeben und mit Enter bestätigen
    Ein Telnet Window öffnet auf dem Computer
  2. Danach "Open [IP-Adresse der Konsole] 30000" eingeben und mit Enter bestätigen
    Open 192.168.0.4 300
    Das Welcome Screen mit dem MA-"logo" erscheint und die grandMA2 CommandLine blinkt.
  3. Zum Abbrechen der Verbindung "exit" eingeben und mit Enter bestätigen
    Der Telnet-client wird abgebrochen und das Window kann geschlossen werden.

Task: Software / External Connections / Ein Crash Log aus der Konsole auslesen

Context
Wenn eine Konsole doch einmal crashen sollte, erstellt die Software automatisch ein Ereignis -Protokoll. Dieses Protokoll ist natürlich für die MA - Software - Entwickler sehr hilfreich beim Suchen nach dem Bug. Unsere Bitte - wenn die Konsole abgestürzt ist, das Protokoll auslesen, auf einen PC übertragen und dem Distributor per Mail schicken. So können sie sicher sein, dass der Bug schnell gefixt wird.
Steps
  1. Ein FTP -Programm z.B. Filezilla (http://filezilla-project.org) auf dem PC installieren.
  2. Den PC in das Netzwerk der Konsole einbinden - auf eine gültige IP Adresse achten.
  3. Die Konsole muss eingeschaltet sein.
  4. Den PC über das FTP -Programm mit der Konsole verbinden - dazu die IP Adresse der Konsole eingeben. Der user name ist: Data und das Passwort ist: Data.
  5. Zum "temp" -Ordner der Konsole navigieren und den Ordner öffnen.
  6. The Das Crash - Protokoll ist ein Textfile im Format: V[version number]_CRASH-[date] [time]. Das File auf den Computer laden.
Result
Dieses Crash -Protokoll per Mail an den Distributor schicken - am besten zusammen mit einer kurzen Beschreibung , was kurz vor dem Crash passiert ist.

Topic: NPU Software tasks.

Die Software wird im task für die series 1 und 2 Mode beschrieben . Ein Kapitel befasst sich mit dem Update der Software.

Topic: Software / NPU / Series 1

In diesem Bereich sind die tasks für die NPU im series 1 mode gesammelt.

Task: Software / NPU / Die NPU im series 1mode starten.

Pre-Requisite
Es muss unbedingt ein USB keyboard angeschlossen sein um den mode zu ändern!
Context
Die NPU kann im series 1 oder series 2 mode laufen. In diesem Kapitel wollen wir die NPU im series 1 mode booten.
Steps
  1. Stromkabel eingesteckt?
  2. Die NPU einschalten
    Die NPU startet das boot up.
  3. Nach kurzer Zeit erscheint dieses Menü auf dem screen:
  4. Hier das automatische booten unterbrechen indem man die mit den Pfeiltasten des keyboard die zweite Zeile selektiert. Die Zeile nennt sich: NPU [Series1 Version] (compatibility Mode). Die Taste "Enter" auf dem keyboard drücken um die Selektion zu bestätigen.
Result
Das booten wird fortgesetzt. Wenn das booten nicht unterbrochen wird, startet die NPU in dem modus, der zuletzt verwendet wurde.

Task: Software / NPU / IP Adresse im series 1 mode einstellen.

Pre-Requisite

Die NPU muss im series 1 mode gebootet haben und ein USB keyboard muss angeschlossen sein.

Context

Das Einstellen der IP Adresse unterscheidet sich im series 1 und series 2 mode.

Steps
  1. Mit den Pfeiltasten des keyboard zur IP address Config section navigieren.
  2. Die "tab" Taste solange drücken, bis der kleine Cursor unter einer der vier Zahlenblöcken steht, die geändert werden soll. Die "Up" und "Down" Tasten verwenden um die einzelnen Ziffern zu ändern.
  3. Mit "Enter" die Auswahl bestätigen. Mit "Esc" die Änderung abbrechen.
Result
Nach einer Änderung, die mit "Enter" bestätigt wurde, bootet die NPU neu und öffnet folgendes screen:

Nach dem reboot ist die neue IP Adresse gültig.

Task: Software / NPU / in eine Session im series 1 mode einbinden.

Pre-Requisite
Die NPU muss im series 1 mode gebootet haben, sie muss die gleiche Software Version (wie der Rest des Systems auch) haben und muss über eine korrekte IP Adresse mit dem MA System verbunden sein.
Context
Die grandMA NPU's erweitern das grandMA System um 4,096 Parameter, DMX output und um eine Menge Rechenleistung.
Steps
  1. An der Konsole folgende Menüs öffnen: Tools MA Network Configuration NSP . Im series 1 mode arbeitet die NPU als erweiterte grandMA NSP.
    Das sieht dann so aus:

  2. Den "Add new NSP" screen button drücken.
    Danach öffnet dieses pop-up:

  3. Die NPU in diesem pop-up selektieren
    Das sollte ein show upload auf die NPU starten. Und das screen ändert sein Aussehen:

  4. Das Menü mit der "Tools" Taste schließen.
Result
Jetzt ist die NPU als 8 port NSP in der Session eingebunden. Man erkennt das an der linken oberen Ecke des NPU display; das hat sich von:

...auf das hier geändert:

Topic: Software / NPU / Series 2

In diesem Bereich sind die tasks für die NPU in series 2 mode gesammelt.

Task: Software / NPU / die NPU im series 2 mode starten

Pre-Requisite
Zum Umstellen des mode muss unbedingt ein USB keyboard angeschlossen sein!
Context
Ein Umstellen des mode ist manchmal erforderlich, da die NPU in series 1 oder series 2 mode laufen kann. Hier wollen wir die NPU in den series 2 mode booten lassen.
Steps
  1. Stromkabel angeschlossen?
  2. Die NPU einschalten
    Die NPU startet den bootvorgang
  3. Nach einer kurzen Zeit erscheint diese Ansicht auf dem screen:
  4. In dieser Ansicht sofort das automatische booten mit einer Pfeiltaste des keyboard unterbrechen. Mit der Pfeiltaste die obere Zeile markieren: NPU [Series2 Version] und mit "Enter" (ebenfalls auf dem keyboard) die Auswahl bestätigen.
Result
Das booten wird dann automatisch fortgesetzt. Wenn das booten nicht unterbrochen wird, bootet die NPU in den zuletzt verwendeten mode.Wenn das Ändern nicht geklappt hat, das booten abwarten, die NPU ausschalten und den Vorgang wiederholen

Task: Software / NPU / den Namen der NPU im Series 2 mode ändern

Pre-Requisite
Zuerst muss die grandMA NPU im Series 2 mode gebootet haben.
Context
Zur besseren Übersicht kann man den Namen der NPU ändern.
Steps
  1. Den "Setup" button unten rechts drücken.
    Es öffnet sich das pop-up NPU Setup:

  2. Den "Edit Host Name" screen button drücken.
    Es öffnet sich das Enter Host Name pop-up:

  3. Den neuen Namen eingeben. Mit dem "+" oben links kann man ein keyboard zur Eingabe öffnen. nach dem Eingeben mit "Enter" (vom externen keyboard) bestätigen.
    This Danach öffnet dieses pop-up:

  4. You nDie NPU muss neu booten um den neuen Namen zu akzeptieren. Mit "Yes" sofort booten oder später mit "No" .
Result
Nach dem reboot erscheint die NPU mit dem neuen Namen.

Task: Software / NPU / Die IP Adresse im Series 2 mode einstellen.

Pre-Requisite
Die grandMA NPU muss im Series 2 mode gebootet haben.
Context
Um die NPU in das series 2 system zu integrieren, muss sie eine korrekte IP Adresse haben.
Steps
  1. Den "Setup" button in der unteren rechten Seite des touch screen drücken.
    Es öffnet sich das pop-up NPU Setup:

  2. Den "Edit IP" screen button drücken.
    Es öffnet sich das Set IP Address pop-up:

  3. Die neue IP Adresse eingeben und mit "Please" bestätigen.
    Danach fordert ein pop-up zum reboot auf:

  4. Um die neue Adresse zu aktivieren, muss die NPU rebooten. Man kann das aber auch später erledigen. Mit "Yes" rebootet die NPU sofort.
Result
Nach dem reboot ist die neue IP Adresse aktiv.

Task: Software / NPU / in eine Serie 2 Session einbinden.

Pre-Requisite
Wichtig zu wissen: wenn sich eine NPU in einem Netzwerk mit mehreren Sessions befindet, dann verbindet sich die NPU mit der Session, die es zuerst erreicht! Wenn diese Session geschlossen wird, dann verbindet sich die NPU mit der nächsten Session, und gibt unter Umständen völlig andere DMX-Werte aus.
Für diese Aufgabe brauchen wir eine NPU die im series 2 mode gebootet hat, mit der gleichen Software Version und über eine korrekte IP Adresse mit dem MA System verbunden ist.
Context
Die grandMA NPU's geben dem grandMA system mehr Parameter, DMX output und Prozessleistung.
Steps
  1. In der Konsole folgende Menüs öffnen: Setup MA Network Configuration NPU Network Processing Unit
    Sieht dann so aus:

  2. Den "Add" button oder die X1 -Taste drücken oder einen RechtsClick (mit der Mouse) auf "New".
    Dann öffnet das Select Station pop-up:

  3. Im pop-up die NPU selektieren. Wenn sie nicht zu sehen ist, ist irgendwas mit der Verbindung nicht in Ordnung - ( NPU's mit falscher IP Adresse sind zu sehen!!).
    Die NPU Configuration sollte jetzt so aussehen:

  4. Es muss ein "yes" in der "session member" -Spalte stehen. Falls nicht, dannauf das Feld drücken und danach auf den Encoder (oder einen RechtsClick mit der Mouse auf das Feld).
    Jetzt sollte der show upload starten und die Zeile der NPU einen grünen Hintergrund bekommen.

    Jetzt sieht man auch, dass die NPU ein Teil der Sesson geworden ist. Der screen hat sich von so .....

    ....auf so geändert:

Result
Die Hintergrundfarbe der NPU -Zeile ist auf grün gewechselt - d.h. die NPU ist aktiv in der Session:

Task: Software / NPU / Kalibrieren des touch screen.

Pre-Requisite
Die grandMA NPU muss im Series 2 mode gebootet haben.
Context
Wenn der touch screen der grandMA NPU ungenau funktioniert kann man es im Setup neu kalibrieren.
Steps
  1. Den "Setup" button in der unteren rechten Ecke des touch screen drücken (oder mit einer USB mouse selektieren).
    Es öffnet sich das pop-up NPU Setup:

  2. Den "Calibrate Screen" screen button drücken (oder mit der mouse).
    Es öffnet sich dieser calibrate screen:

  3. Jeden blinkenden Kalibrierkreis drücken.
    Damit wird der touch screen neu kalibriert.
  4. Mit dem "X" oben rechts das NPU Setup pop-up schließen.
Result
Jetzt sollte der screen präzise funktionieren.

Task: Software / NPU / Port Konfiguration im series 2 mode.

Pre-Requisite
Die NPU muss im series 2 mode laufen, die Software Version muss identisch sein ( wie der Rest des Systems auch), und sie muss mit einer korrekten IP Adresse in eine MA Session eingebunden sein.
Context
Die grandMA NPU hat 8 DMX ports an der Rückseite. Diese können als Output oder Input konfiguriert werden.
Steps
  1. Mit der konsole folgende Menüs öffnen: Setup MA Network Configuration NPU Network Processing Unit
    Dann haben wir dieses Menü:

  2. Hier sieht man die Port Konfiguration der NPU. Zum Editieren eines Ports eine Zelle markieren und den Encoder drücken - oder eine Rechtsclick mit der mouse.
    Danach öffnet sich das Configure DMX port pop-up:

  3. Mit der drop down box den post auf "Output", "Input" oder "Off" setzen.
  4. Das DMX universe für diesen port selektieren.
  5. Die Einstellung mit "Please" bestätigen.
    Danach schließt sich das pop-up.
Result
Damit ist das Einstellen des ports abgeschlossen. In der NPU sieht die Konfiguration der Port so aus:

Der Buchstabe steht für den jeweiligen Port der NPU. Die Zahl darunter steht für das eingestellte DMX universe. Die Zeile dazwischen zeigt den Port Status. Grün steht für "Output", Gelb für "Input" und Grau für "Off".

Task: Software / NPU / Software Update

Pre-Requisite

Für diese Aktion braucht man einen bootfähigen USB stick mit der neuen Software Version (mit StickMAker installiert). Es ist die gleiche Software wie bei den Konsolen. Und es muss ein USB keyboard mit der NPU verbunden sein.

StickMaker & Console image Download Page (MA website)

Steps
  1. Den USB stick in einen USB Verbinder der NPU einstecken.
  2. Die NPU einschalten oder rebooten.
    Nach kurzer Zeit erscheint diese Ansicht:

  3. Dann sofort die Taste "Esc" auf dem keyboard drücken um in folgendes Menü zu gelangen: Boot Menu.
    Das sieht dann so aus:

  4. Mit den Pfeiltasten des keyboards den USB stick selektieren. In der Grafik ist es der stick "Alcor Flash Disk". Mit "Enter" bestätigen.
    Nach einem weiteren booten erscheint diese Ansicht:

  5. "MA-Installer" selektieren....
    ....und kurz danach öffent sich diese Ansicht:

  6. Mit "Enter" bestätigen, dass wir die Version von diesem USB stick installieren wollen.
    Die NPU installiert die neue Software. Nach der Installation öffnet dieses pop-up:

  7. Den stick herausziehen und mit "Enter" bestätigen.
Result
Jetzt rebootet die NPU und danach ist die neue Software installiert.

Concept: Reference

Diese Kapitel beschreibt die Eigenschaften jedes Elements der Konsole.

Für das prinzipielle Verständnis sowie step-by-step Anweisungen zu den jeweiligen Elementen finden sie die Beschreibungen in den Kapiteln Concept und Task.

Concept: CommandLine

Dieses Kapitel behandelt die Syntaxregeln und beschreibt alle Keywords.

Reference: Commandline Syntax

So werden Keywords in der CommandLine eingesetzt.

General rules

Die generellen Regeln in der CommandLine sind:

  • Basic Syntax: [Function] [Object] .
  • Alle Objekte haben eine Defaultfunktion, die ausgeführt wird, wenn keine andere Funktion gewählt wird.
  • Die meisten Funktionen haben ihre Defaultobjekte oder Objekttypen, die genutzt werden, wenn kein anderes Objekt gewählt wird.

  • Objekte sind in Baumstrukturen hierarchisch angeordnet
  • Wenn ein Objekt die gewünschte Funktion nicht unterstützt,wird die Funktion auf "Kinder-" oder "Eltern" - Objekte übertragen.

Terminology

[In eckigen Klammern]
Hier muss der User den ensprechenden Text eingeben - der eingetragene Begriff ist nur ein Hinweis darauf, welcher Typ von Text hier sinnvoll ist (in der "echten" CommandLine tauchen diese Begriffe natürlich nicht auf)
(In Klammern)
Beschreibung von Optionen
"In Anführungszeichen"
Wenn ein Name und ein Keyword identisch sind (z.B. Edi und Edit) dann muss der Name in Anführungszeichen gesetzt werden - nur so kann die Konsole unterscheiden, ob es ein reiner Text ist, oder ob ein Befehl ausgeführt werden soll.
Capitalization
Die Konsole unterscheidet nicht zwischen Groß- und Kleinschreibung - diese Schreibweise wird in den Help-Texten nur verwendet um Begriffe besonders hervorzuheben.

Reference: Funktion

Eine Funktion ist eine Aktion, die die Konsole ausführen soll.

Syntax

[Function]

[Function] [helping keyword]

[Function] [Object]

[Function] [Object-list]

[Function] [Object-type]

[Function] [Object-type] [ID]

[Function] [ID]

Die meisten Funktionen beziehen sich auf ein Objekt das die Funktion in der CommandLine ausführt.

  • Wenn kein Objekt-Typ vorgegeben ist, und das Ziel die root ist, wird der Default Object-Type der Funktion verwendet.
  • Wenn kein Objekt-Typ vorgegeben ist, wird der Object-Type des aktuellen Ziels verwendet.
  • Wenn keine ID vorgegeben ist, wird jede aktuelle/aktive ID des festgelegten Object-Type verwendet.
  • Wenn keine aktuelle / aktive ID des festgelegten Objekt-Typs existiert, wird die nächste verfügbare ID verwendet

Example:

[Channel]>Blackout
Für die globale Funktion wird kein Objekt gebraucht
[Channel]>Delete Group 1 Thru 4 - 3 +6
Löscht die Object-list Group 1,2,4,6
[Channel]>Select Executor 1
Selektiert den ersten Executor
Users> Store
Erstellt einen neuen User

Reference: Objekte

Objekte sind Elemente in der Show, deren Funktionen verwendet werden.

Syntax

[Object]

[Object-type] [ID]

[Object-type] "name"

[ID]

Einige Objekte sind einmalig und haben keine ID, (z.B. Default), die meisten Objekte jedoch sind besondere Objekt-Typen, die mehrere Objekte enthalten, denen eine Objekt-Typ ID zugewiesen ist (z.B. Fixture 5).

Einige Objekt-Typen sind nicht einmalig und werden mehrfach verwendet, z.B. Cue 1 kann als Cue 1 der Sequence 1, oder Cue 1 der Sequence 2 existieren. Um die cue 1 der Sequence 2 anzusprechen, sind die Schreibweisen Cue 1 Sequence 2 , und Sequence 2 Cue 1 zulässig.

Objekte können mit einem Namen oder einer Nummer als ID angesprochen werden. Wenn der Name ein Keyword oder Leerzeichen enthält, müssen diese zwischen Anführungszeichen gesetzt werden.

Alle Objekte haben eine Default-Funktion, die verwendet wird, wenn keine Funktion vorgegeben wird. D.h. obwohl die allgemeine Syntax [Function][Object] ist, ist [Object] völlig ausreichend.

Example:

[Channel]> Full
Das Full Objekt ist einmalig und hat keine ID. Die Default Funktion ist AT; diese Syntax setzt die aktuelle Selektion auf 100%
[Channel]>Group 3
Der Group Objekt-Typ hat mehrere Stufen; die Default Funktion ist SelFix (selektiere Fixtures im Objekt); diese Syntax selektiert Channels und Fixtures in der Group 3
[Fixture]> 31
Der aktuelle Default Objekt-Typ in diese CommandLine ist Fixture; 31 verweist auf das Objekt Fixture 31.Da die Default Funktion für Fixture SelFix ist (selektiere Fixtures im Objekt) wird diese Syntax das Fixture 31 selektieren.

Reference: Objekt-Liste Syntax

Eine Objekt-Liste ist eine Liste von Objekten des selben Typs

Syntax

[Object-type1] [ID1]

[Object-type1] [ID1] [Object-type1] [ID2]

[Object-type1] [ID1]+[ID2]

[Object-type1] [ID1] Thru [ID2] - [ID3]

[Object-type1] [ID1] Thru

[Object-type1] Thru [ID1]

[Object-type1] Thru

[Object-type1] "Name"

[Object-type1] "Nam*"

  • Wenn kein Objekt-Typ vorgegeben ist, wird die Liste built with the items of your current destination.
  • Wenn keine Objekt-Typen vorgegeben sind und das Ziel is root (no destination), the list is built with the default object-type for the applied function.
  • Wenn kein Objekt-Typ und keine Funktion vorgegeben ist, wird die Liste mit den aktuellen Default-Objekten der CommandLine erstellt.

Example:

[Channel]>Fixture 3 Thru 6
Selektiert Fixture 3 bis 6 (3, 4, 5 & 6)
[Channel]>Fixture Thru 3
Selektiert Fixture 1, 2, und 3
[Channel]>Delete 3 Thru
Löscht Cue Nr 3 und höher
[Channel]>ChannelThru
Selektiert alle Channels
[Channel]>Channel1Channel5
Selektiert Channels 1 und 5
[Channel]>Fixturemac*
Selektiert alle Fixtures deren Namen mit mac beginnen

Reference: Selektions-Listen Syntax

Eine Selektions-Liste ist eine Fixtureliste (Channels und Fixtures)

Syntax

[Object]

[Object-type1] [ID1]

[Object-type1] [ID1] + [Object-type2] [ID2]

[Object-type1] [ID1] Thru [Object-type2] [ID2]

[Object-type1] [ID1] Thru [Object-type2] [ID2] - [Object-type3][ID3]

[Object-type1] [ID1] Thru

[Object-type1] Thru [ID1]

[Object-type1] Thru

[Object-type1] "Name"

[Object-type1] "Nam*"

With a selection-list (as opposed to an object-list) each object-type is resolved into its corresponding fixture-objects, which is then used to build the list.

  • If object-type is missing, the last entered object-type is used.
  • If no object-type is given at all, the current default object-type of the commandline is used.
  • If no ID is given before/after a Thru-statement, the first/last available id is used
  • If no ID is given for an Object-type the current/active or next available is used, depending on function applied
  • If object-type reference is non-exclusive, necessary parent-objects are resolved by user-defaults and currently selected/active objects.

Example:

[Channel]>Fixture 3 + Channel 6
Selects Fixture 3 and Channel 6
[Channel]>CueThru 3 - Channel 4
Selects Fixtures in first 3 cues, but not channel 4
[Channel]>Group 3 + Cue 4
Selects fixtures in group 4 and fixtures in cue 3

Reference: Executor-list syntax

Eine Executor-Liste ist eine Objekt-Liste aus Executoren

Syntax

Executor [list]

Page [list]

FaderPage [list]

ButtonPage [list]

Eine Executoren-Liste hat die gleiche Syntax wie eine Objekt-Liste, aber wird in Executoren-Objekte aufgelöst.

Example:

[Channel]>Pause Page 1 Thru 3
Die Executoren der Page 1,2 und 3 werden auf "Pause" gestellt
[Channel]>Delete Executor10 Thru 13
Entfernt die Executoren 10 bis 13 der aktuellen Page

Reference: Attribute-list syntax

Eine Attribute-Liste ist ein Objekt-Liste von Attributen

Syntax

Attribute [list]

Feature [list]

PresetType [list]

Eine Attribute-Liste hat die gleiche Syntax wie eine Objekt-Liste, aber wird in Attribut-Objekte aufgelöst

Example:

[Channel]>On Feature gobo1
Aktiviert die Attribute im Feature gobo1
[Channel]>Off Attribute8.1.1 Thru 4
Wirft die ersten vier Shaper-Attribute aus dem Programmer

Reference: Station-list Syntax

Syntax

[IP-address]

[IP-address] Thru [IP-address]

[Host-ID]

[Host-ID] Thru [Host-ID]

"Station-name"

IP-Adresse ist eine 32-bit Zahl, die in Dezimalschreibweise dargestellt wird.(vier Zahlen, jede zwischen 0 und 255, unterteilt durch Punkte. z.B.192.168.0.101).

Host-ID ist ein spezieller Teil der IP-Adresse innerhalb des Netzwerkes, - meist die letzte Gruppe (z.B. IP-Adresse ist 192.168.0.101, die Host-ID ist 101 und die Netzwerk-ID ist 192.168.0)

Wenn der Anfang oder das Ende des Thru Kommandos fehlt, wird der erste / letzte Eintrag verwendet.

Concept: Keywords

Keywords sind reservierte Begriffe, die in der CommandLine verwendet werden können.

Die folgenden vier Kapitel beschreiben diese keywords und geben kleine Beispiele.

Concept: Function Keywords

Eine Übersicht aller verfügbaren Function Keywords

Functional Keywords werden in der CommandLine verwendet um Funktionen / Aufgaben zu starten. Functional keywords sind z.B. Goto, Delete, LeaveSession. Dem Functional keyword folgt meist ein Objekt, dem Funktion oder Aufgabe zugeordnet werden soll: Goto Cue 3, Delete Preset "Blue". Einige Funktionen wirken global und brauchen kein Objekt als Argument, z.B. Blackout.

Functional Keywords können mit den Verben in der Sprache verglichen werden.

Concept: Object Keywords

Eine Übersicht der object keywords.

Object Keywords werden in der CommandLine als Referenz für Objekte in der Show verwendet. Object keywords sind z.B. Channel, Fixture, Effect, Preset. Diese keywords stellen Objekt-typen dar, und werden üblicherweise zusammen mit Nummern/ID oder Namen/label verwendet um ein definiertes Objekt anzusprechen: Channel 3, Fixture 10, Effect 4, Preset "Red".

Object keywords könnte man mit einem Hauptwort in der Sprache vergleichen.

Concept: Helping Keywords

Eine Übersicht alle verfügbaren helping keywords.

Helping Keywords werden in der CommandLine verwendet um Beziehungen zwischen Funktion und Objekt herzustellen. Helping keywords sind z.B. At, Thru : Copy Cue 3 At Cue 5, Delete Effect 4 Thru 6.

Helping keywords kann man mit Präpositionen oder Verknüpfungen in der Sprache vergleichen.

Concept: Alle Keywords auf einen Blick

Reference: * Sternchen

Das Sternchen wird als Platzhalter innerhalb von Texten verwendet.

Example:

[Channel]>Group Mac*
Selektiert alle Fixtures aus Gruppen, deren Name mit "mac" beginnen.
[Channel]>Fixture backt*blue
Selektiert alle Fixtures, deren Namen mit "backt" beginnen und mit "blue" enden.

Reference: @ At-Zeichen

Das @-Zeichen kennzeichnet eine Makro-Zeile, die nicht ausgeführt wird. Das Zeichen kann am Anfang und / oder am Ende einer Makrozeile gesetzt werden.

Example:

Attribute pan At @
Das Macro wartet darauf, dass der User einen Wert eingibt und mit "Please" bestätigt.
@ Fade 20
Befehle, die schon in der Befehlszeile stehen werden mit dieser Makrozeile ausgeführt.
@ Part @
Befehle, die schon in der Befehlszeile stehen werden mit dieser Makrozeile ausgeführt, nachdem für das @ Zeichen am Ende des Makros ein Wert eingegeben wurde. (mit einem Please abschließen).

Reference: $ Dollar-sign

Das Dollarzeichen $ identifiziert eine Variable.

Das Dollarzeichen $ identifiziert eine Variable. Variable können Text oder Werte enthalten. Wenn eine CommandLine ausgeführt wird, werden die Variablen durch ihren Inhalt (Werte oder Text) ersetzt.
Vor und nach dem Variablename Anführungszeichen verwenden um den Inhalt komplett zu übernehmen z.B. bei Namen mit Leerzeichen dazwischen

Example:

SetVar $mychasers = "Executor 11 Thru 15"
Erstellt die Variable $mychasers
Off $mychasers
Schaltet die Executoren 11 bis 15 wieder aus
SetVar $myname = "Ben Dover"
Esrtellt die Variable $myname
Login $"myname"
Logs in als "Ben Dover"

Reference: ( ) Parentheses

Runde Klammern erstellen einen Pop-Up-Dialog in einem Makro um ein Userinput aufzunehmen. Es erscheint der Text innerhalb der Klammern und ein Texteingabe-Feld. Ausser wenn der User das Pop-Up löscht, wird das Makro mit den Eingaben des Users ausgeführt.

Example:

Store Cue (Please enter Cue-number to store)
Ein Pop-Up verlangt nach einer Cue-Nummer und speichert da die Cue
Interleave 1.(how many to Interleave? odd/even=2 etc)
Ein Pop-Up fragt nach der Zahl der auszulassenden Teile und selektiert dann den ersten Teil.

Reference: [ ] Square Brackets / Rechteckklammern

Conditional expressions

Die eckigen Klammern werden in Macros verwendet, um eine Kondition einzusetzen, die erfüllt sein muss, damit das Makro ausgeführt wird. Der Ausdruck kann aus eigenen definierten Variablen und logischen Operatoren bestehen.

a == b
a gleich b
a > b
a größer als b
a < b
a kleiner als b
a <= b
a kleiner oder gleich b
a >= b
a größer oder gleich b

Die beiden Argumente a und b werden nicht als Zahlen verglichen sondern als Texte behandelt; also Buchstabe für Buchstabe, deshalb ist z.B. "61" größer als"599", weil der erste "Buchstabe" 6 größer ist als 5.

Example:

[$myvar == 5]Off Page3
Page 3 wird abgeschaltet, wenn $var gleich 5.
Goto Cue [$var < 5] 1 [$var >= 5] 35
Goto Cue 1 wenn $var kleiner als 5 ist, Goto Cue 35 wenn $var größe als 5 ist.

Reference: . Punkt (Dot)

Der Punkt wird als Trennzeichen bei der Eingabe von Zahlen mit Dezimalen verwendet und beim Eingeben von hierarchischen Objekt-Nummern. Zusammen mit der Funktion CD springt man eine Verzeichnisebene höher.

Example:

[Channel]>Off Attribute 3.2.3
Wirft das Attribut Gobo2-Mode der aktuellen Selektion aus dem Programmer.
[Channel]>Attribute panAt 50.5
Setzt PAN auf 50,5 Grad
Edit Setup/Universes>CD ..
Geht eine Ebene höher:
Edit Setup>

Reference: ; Semicolon (Strichpunkt)

Das Semicolon wird als Trennzeichen beim Eingeben mehrerer Kommandos in einer Zeile verwendet.

Zwischen dem Semicolon und dem nachfolgenden Kommando muss ein Leerzeichen eingefügt sein.

Example:

[Channel]>Off Executor 5 ;Delete Group 3
Schaltet den Executor 5 aus und löscht die group 3

Reference: / Slash Character

Syntax

[Functional keyword] /?

Assign [object-list] /property=value

[commandline-syntax] /option1 /option2 /option3=value

Der Schrägstrich (Slash) dient zum Trennen beim Eingeben von Eigenschaften oder Funktionen. Slash wird zusammen mit der Funktion CD verwendet um Verzeichnisse zu wechseln.

Example:

[Channel]>Copy /?
Zeigt die gültigen Optionen für die Funktion Copy
[Channel]>Assign Cue 5 /mib=early /trig=follow
Ändert die Eigenschaften von Cue 5
[Channel]>Store Cue50 /remove /cueonly
Überschreibt die aktuellen storeoptions
Edit Setup/Universes>CD /
Geht zurück zum rootlevel in der Baum - Struktur:
[Channel]>

Reference: " " Quotes

Quotes (Anführungszeichen) kennzeichnen eine Textfolge

Syntax

"Text mit Leerzeichen"

"ReservedWord"

Wenn ein Text in die CommandLine eingetragen wird, der reserved word enthält, also für Kommandos reservierte Texte, muss er in Anführungszeichen gesetzt werden um als Text erkannt zu werden.

Example:

[Channel]> Label Macro 3 "on"
"on" ist ein Reserved Word (Keyword), deshalb muss es in Anführungszeichen gesetzt werden um als Name für das Macro anerkannt zu werden.
[Channel]> Assign Cue 1 /info="run after music stops"
Der Info-Text enthält Leerzeichen, deshalb muss er in Anführungszeichen gesetzt werden.

Reference: + (plus) Keyword

+ ist ein sog."helping keyword" mit mehreren Funktionen

Syntax

+ wird zur Kombination mehrerer Objekte in einer Liste verwendet, oder um einen relativen Wert darzustellen. Bei relativen Werten wird, wenn keine Wert angegeben wird, immer der Wert 1 verwendet.

Wenn + als erstes Keyword verwendet wird, erstellt es eine Selektions-Liste die der aktuellen Selektion angefügt wird.

Example:

[Channel]>DeleteCue 1 + 2
Löscht Cue 1 und 2
[Channel]>At+ 5
Addiert 5% zum aktuellen Dimmerwert
[Channel]>+ 5 Thru 7
Addiert Channel 5, 6 und 7 zur aktuellen Selektion
[Channel]>Page+
Identisch mit Page +1, ruft die nächste Page auf

Reference: - (minus) Keyword

- ist ein sog.helping keyword mit mehreren Funktionen

Syntax

- wird verwendet um Objekte aus einer Liste zu entfernen, um einen negativen Wert darzustellen (wenn das Objekt das unterstützt), oder um einen relativen Wert darzustellen. Bei relativen Werten wird, wenn kein Wert vorgegeben ist, immer der Wert 1 verwendet.

Wenn - als erstes Keyword verwendet wird, wird eine Selektions-Liste erstellt, die von der aktuellen Selektion subtrahiert wird.

Example:

[Channel]>Group 5 -Channel 2
Selektiert die Group 5 aber nicht den Channel 2
[Channel]>Attribute pan At- 10
Setzt den PAN - Winkel auf -10 Grad
[Channel]>- 5 Thru 7
Löscht die Channels 5, 6 und 7 aus der aktuellen Selektion
[Channel]>Page-
Identisch mit Page -1, cruft die vorhergehende Page auf

Reference: >>> (Skip+) Keyword

>>> ist eine Funktion um sofort zum nächsten Schritt zu springen

Syntax

>>> [Executor-list]

>>> [Timecode-list]

Die Funktion nutzt eine Zeit, die sich via GoFast einstellen lässt unter Setup Show Playback MIB Timing

Example:

[Channel]>>>> Executor 5
Springt zur nächsten Cue im Executor 5.

Reference: <<< (Skip-) Keyword

<<< ist eine Funktion um sofort zum vorhergehenden Schritt zu springen

Syntax

<<< [Executor-list]

Syntax

<<< [Timecode-list]

Die Zeit, die von dieser Funktion genutzt wird, lässt sich via GoFast einstellen unter Setup Show Playback MIB Timing

Example:

[Channel]><<< Executor 3
Springt zur vorhergehenden Cue des Executors 3.

Reference: AddUserVar keyword

AddUserVar ist eine Funktion zum Ändern oder Erweitern von Content in den Userspecific Variables

Syntax

AddUserVar $variablename = numerische Werte

AddUserVar $variablename = "Text"

Example:

SetUserVar $myname = "John"
Setzt die Variable $myname auf John
AddUserVar $myname = " Doe"
Erweitert die Variable $myname auf John Doe
SetUserVar $mycounter = 5
Setzt die Variable $mycounter auf 5
AddUserVar $mycounter = 6
Erweitert die Variable $mycounter auf 11

Reference: AddVar keyword

AddVar ist eine Funktion zum Ändern oder Erweitern von Content in showspezifischen Variablen

Syntax

AddVar $variablename = numerische Werte

AddVar $variablename = "Text"

Example:

SetVar $myname = "John"
Setzt die Variable $myname auf John
AddVar $myname = " Doe"
Erweitert die Variable $myname auf John Doe
SetVar $mycounter = 5
Setzt die Variable $mycounter auf 5
AddVar $mycounter = 6
Erweitert die Variable $mycounter auf 11

Reference: Agenda Keyword

Agenda ist ein Objekttyp, der gespeicherte Aufgaben zu einem vorbestimmten Datum oder Zeiten ausführt.

Syntax

Agenda [ID]

Example:

Reference: Align Keyword

Align ist eine Funktion, die den Modus eines Attribute-Encoders ändert. Align kann Werte und Zeiten in 4 verschiedenen Richtungen fächern.

Syntax

Align [mode]

Align Off

Der Align-Modus kann mit dem Symbol oder einem Index gewählt werden (1-4, 0=Off)

  1. "<"
  2. ">"
  3. "><"
  4. "<>"

Wenn der Align-Modus aktiviert ist, wird nicht der Wert, der mit einem Encoder geändert wird, bei allen Fixtures gleich eingestellt, sondern die Werte werden proportional entsprechend der Selektionreihenfolge verteilt. Aufsteigend, absteigend, Maximum für das erste und das letzte Fixture und das Minimum für das mittlere oder die vierte Variante; Maximum in der Mitte und das letzte und erste Fixture bekommen das Mimimum. Hört sich kompliziert an, ist aber recht einfach - ein paar Fixture selektieren und probieren.

Example:

[Channel]> Align 0
Schaltet den Align-Modus aus
[Channel]>Align "<"
Schaltet den ersten Align - Modus ein

Reference: AlignFaderModules Keyword

AlignFaderModules ist eine Funktion zum "Anpassen" von externen Fader -Wings an den jeweiligen Konsolen -Typ.

Syntax

AlignFaderModules

Welche Executoren ein Wing übernimmt, läßt sich nicht durch den User bestimmen. Wings sind Fader-Erweiterungen und schließen sich den an der Konsole vorhandenen Executoren an.

Bei der Light und Ultralight haben wir 15 eingebaute Fader, ein angeschlossenes Wing wird die Executoren 16-30 übernehmen.

Bei der Fullsize haben wir 30 eingebaute Fader, das Wing übernimmt dann die Executoren 31-45.

Bei der Replay Unit, die keine fader besitzt, übernimmt das Wing die Executoren 1 - 15.

Welche Executoren das Wing übernommen hat, ist danach in diesem Wing gespeichert. Wenn nun ein Wing, das an einer Fullsize angeschlossen war, an eine Light angeschlossen wird - oder umgekehrt - sind an diesem Wing entweder Executoren doppelt vorhanden oder es fehlen einige Executoren. Das läßt sich mit dem AlignFaderModules Kommando beheben. Damit wird das Wing neu adressiert und an die jeweilige Konsole angepasst. Danach sind an allen angeschlossenen Wings fehlende und/oder überlappende Executoren -Nummern eliminiert.

Reference: All Keyword

All ist eine Funktion zum reseten der Matricks Eigenschaft Single x

Syntax

All

All ist eine Funktion um die Matricks Eigenschaft Single x auf nicht zu setzen, d.h. alle Fixtures werden wieder selektiert (oder alle Spalten von Fixtures, wenn Interleave aktiv ist)

Example:

[Channel]> All
Selektiert wieder alle Fixtures / Spalten

Reference: AllButtonExecutors Keyword

AllButtonExecutors ist der Begriff für alle Button-Executoren

Syntax

[function] AllButtonExecutors

AllButtonExecutors kann als Adresse für die Executoren ab 101 bei allen pages verwendet werden

Example:

[Channel]>Off AllButtonExecutors
Schaltet alle Button-Executoren aus

Reference: AllChaseExecutors Keyword

AllChaseExecutors ist der Begriff für alle Executoren, auf denen ein Chaser liegt.

Syntax

[function] AllChaseExecutors

AllChaseExecutors kann als Adresse alles Executoren mit Chasern verwendet werden.

Example:

[Channel]>Off AllChaseExecutors
Schaltet alle Executoren mit Chasern aus

Reference: AllFaderExecutors Keyword

AllFaderExecutors ist der Begriff für alle Fader-Executoren (Betonung liegt auf "alle")

Syntax

[function] AllFaderExecutors

AllFaderExecutors kann als Adresse für für die Executoren 1 bis 90 auf allen pages verwendet werden.

Example:

[Channel]>Off AllFaderExecutors
Schaltet alle Fader-Executoren aus.

Reference: AllRows Keyword

AllRows ist eine Funktion zum reseten der Matricks Eigenschaft Single y

Syntax

AllRows

AllRows ist eine Funktion die die Matricks Eigenschaft Single y auf nicht setzt, d.h. alle Zeilen von Fixtures in einer virtuellen Array die mit MAtricksInterleave erstellt wurden, werden wieder selektiert.

Example:

[Channel]> AllRows
Selektiert wieder alle Zeilen von Fixtures in einer interleave array

Reference: AllSequExecutors Keyword

AllSequExecutors ist der Begriff für alle Executoren mit Sequencen

Syntax

[function] AllSequExecutors

AllSequExecutors kann als Adresse für alle Executoren mit Sequencen verwendet werden

Example:

[Channel]>Off AllSequExecutors
Schaltet alle Executoren mit Sequencen aus.

Reference: Appearance Keyword

With the Appearance keyword you can change the frame color of pool objects and the background color of cues for a better overview.

To go to the Appearance keyword, press 3 times Assign , or type Appearance in the command line.

To reset assigned colors, repeat the appeareance command and select in the edit color pop-up Reset and tap Please.

Syntax

Appearance

Example: 1 - Change Frame Color of a Single Object

Let´s assume, you will give preset object 1 a red frame in the preset pool.

1. Press Assign Assign Assign (=Appearance) and tap at presert 1 in the preset pool .

The Edit Color pop-up opens.

2. Select a red color and tap Please.

Preset object 1 has a red frame around.

Example: 2 - Change Frame Color of More Objects

Let´s assume, you will give group object 1 thru 5 a blue frame in the group pool.

1. Press Assign Assign Assign (=Appearance) Group 1 Thru 5 Please.

The Edit Color pop-up opens.

2. Select a blue color and tap Please.

Group objects 1 thru 5 have a blue frame around.

Example: 3 - Change Background Color of Cues

Let´s assume, you will change the background color of cue 1 of the selected executor in the Sequence Executor Sheet.

1. Press Assign Assign Assign (=Appearance) Cue 1 Please.

The Edit Color pop-up opens.

2. Choose the color and tap Please.

Cue 1 of the selected executor has a new background color.

For settings regarding cue color columns, refer to Sequence Sheet Options - Display pop-up.

Example: 4 - Cue Background Color same as Group Color

Let´s assume, cue 1 should have the same color as group 2.

Press Assign Assign Assign (=Appearance) Cue 1 At Group 2 Please.

Cue 1 has the same color as group 2.

Example: 5 - Use Only Command Line

Let´s assume, you will give all preset 1 a red frame by using only the command line.

Type in the command line:

[Channel]>Appearance Preset 0.1 /h=0 /s=100 /b=50

Press Please.

- or -

[Channel]>Appearance Preset 0.1 /r=100 /g=0 /b=0

Press Please.

All preset 1 has a red frame around.

Reference: Assign Keyword

Assign ist eine Funktion, die Beziehungen zwischen Objekten definiert oder Werte vergibt

Syntax

Assign [Object-list 1] (At) [Object-list 2]

Assign [Function] (At) [Object-list]

Assign [Helping-keyword] [Value-list] [Object-list]

Assign [Object-list] /[property1]=[value] /[property2]=[value]

Assign [Object]

Wenn kein Objekt-Typ für die Objekt Liste vorgegeben ist, werden die Objekte aus dem aktuellen Ziel verwendet. Wenn kein aktuelles Ziel gegeben ist, wird der aktuelle Default Objekt-Typ der CommandLine verwendet.
Assign ist die einzige Funktion, die durch eine andere Funktion direkt ausgeführt werden kann.

Example:

[Channel]>Assign Dmx 2.101 At Channel 5
Die DMX Adresse 101 des 2ten Universe wird auf Channel 5 gepatcht
Sequences/Global>Assign1Thru 5 At Executor6Thru 10
Weist den Sequencen 1 bis 5 die Executoren 6 bis10 zu
[Channel]>Assign Toggle At Executor101
Weist dem Executor 101 die Funktion Toggle zu
[Channel]>Assign Fade 3 Cue 5
Weist der Cue 5 eine Fadezeit von 3 Sekunden zu
[Channel]>Assign User JohnDoe /password=qwerty
Weist dem User John Doe das Passwort "qwerty" zu
[Channel]>Assign Executor 1
Öffnet das Assign Menu für den Executor 1

Reference: At Keyword

At ist eine Funktion zum Anlegen von Werten oder als helping keyword zum Erzeugen eines Ziels für andere Funktionen.

Syntax

At [Value-list]

At [Value-type] [Value-list]

At [Object-list]

[Object-list] At [Value-list]

[Object-list] At [Value-type] [Value-list]

[Object-list] At [Object-list]

[Function] [Object-list] At [Object-list] (as helping keyword)

At ist die Ausnahme, die "die Regel bestätigt". At ist eine der wenigen functional keywords die ein Objekt vor der Funktion akzeptieren.

Als starting keyword ist At eine Funktion, die im Programmer der aktuellen Selektion Werte zuordnet.

Wenn WWerte vom Typ Fade oder Delay verwendet werden, dann werden die Werte als individual fade/delay-times zugeordnet.

Wenn eine object-list gegeben ist, dann gibt At -Funktion dieser object-list Werte. Wennn die object-list die Funktion At nicht unterstützt, dann wird die object-list in eine Selection-list aufgelöst und At ordnet im programmer Werte zu den selektierten Elementen.

Wenn eine object-list die Funktion von At unterstützt, dann hat AT als helping keyword eine Start - funktion.

Wenn At einen Bereich / Liste betrifft, werden die Werte / Objekte normalerweise über das Zielobjekt verteilt. Z.B. Fixture 1 Thru 3 At 0 Thru 100 erzeugt folgende Kommandos 1 At 0, 2 At 50, and 3 At 100. Eine Ausnahme dieser Regel gibt es allerdings: Wenn der betroffene Bereich eine Liste von cues einer tracking sequence ist, dann sind alle fixtures aller cues betroffen. So ist es möglich, mit der AT - Funktion den Tracking -Status einer cue zu verwenden (At Cue Thru x).

Example:

[Channel]>At 75
Setzt die dimmer -Attribute der aktuellen Selektion auf 75%
[Channel]>At Cue 3
Setzt die aktuelle Selektion auf die Werte von cue 3
[Channel]>Fixture 2 At Fixture 3
Selektiert fixture 2 und gibt ihm die Werte von fixture 3
[Channel]>Executor 3 At 50
Setzt den fader von Executor 3 auf 50%
[Channel]>Attribute "Pan" At 20
Setzt die pan -Attribute der aktuellen Selektion auf den Wert 20
[Channel]>PresetType 2 Thru 9 At Delay 2
Die individual delay-time von 2 Sekunden wird allen Attributen, außer dimmer, der aktuellen Selektion zugeordnet.
[Channel]>Copy Group 4 At 10
Kopiert Group 4 auf Group 10

Reference: Attribute Keyword

Attribute ist ein Objekt-Typ, der Attribute von Fixtures enthält.

Syntax

Attribute "Name"

Attribute [number]

Die Default Funktion für Attribute ist Call. Aufgerufene Attribute können mit dem Encoder geändert werden und sind im Fixture-Sheet selektiert (die Kopfzeile der entsprechenden Zeile ist blau unterlegt).

Attribute werden in Features zusammengefasst, Features wiederum sind in einem PresetType organisiert; d.h. man kann auch Attribute mit den Feature und PresetType keyword aufrufen, indem man Zahlen durch Punkte unterteilt (siehe unten).

Die Zahl der Attribute kann sich bei neuen Fixtures ändern - wir empfehlen individuelle Attributenamen z.B. in Macros zu verwenden.

Example:

[Channel]>Off Attribute 1
Schaltet das erste Attribute der aktuellen Selektion aus
[Channel]>Attribute "pan" At 120
Setzt das Attribut "pan" der aktuellen Selektion auf 120 Grad
[Channel]>Feature 3.1
Ruft das erste Attribute des dritten Features auf
[Channel]>Feature $feature.1 At + 1
Ändert den Wert des ersten Attribute des aktuellen Feature der aktuellen Selektion
[Channel]>PresetType3.2.1
Ruft das erste Attribut des zweiten Feature des dritten Presettyps auf

Reference: Backup Keyword

Backup ist eine Funktion, die das Backup Menu Window öffnet und schließt

Syntax

Backup

Reference: Bitmap Keyword

Bitmap ist ein Objekt-Typ, der Attribut-Werte für ein animiertes Image enthält

Syntax

Bitmap [ID]

Bitmap [Bitmap-pool].[ID]

Example:

Reference: Black Keyword

Black ist eine Funktion, die temporär den Masterlevel für alle Objekte mit Null überschreibt.

Syntax

Black [Executor-list]

Black On [Executor-list]

Black Off [Executor-list]

Wenn die Black Funktion auf einem Executor Button benutzt wird, wird das Black On Kommando nur so lange ausgeführt, solange der Button gedrückt bleibt.

Example:

[Channel]>Black On Executor 1
Überschreibt den Masterlevel von Executor 1 mit Null
[Channel]>Black OffExecutor 1
Stellt den Masterlevel von Executor 1 wieder her (Wert vom Masterfader)

Reference: Blackout Keyword

Blackout ist eine Funktion, die den Output des Parameters "Dimmer" von Channels und Fixtures temporär auf Null setzt. Ausgenommen sind Fixtures, deren Dimmer nicht mit dem Master verknüpft sind (im edit - Menü eines Fixtures das "On" in der Spalte Master entfernen).

Syntax

Blackout

Blackout On

Blackout Off

Blackout hat eine Toggle Funktion. D.h. Blackout ohne Helping Keyword toggelt den Blackout-mode On/Of oder - erstes Kommando Blackout setzt alles auf Null, zweites Kommando Blackout setzt alles wieder auf den ursprünglichen Wert, drittes Kommando Blackout wieder auf Null usw.

Example:

[Channel]>Blackout On
Schaltet den Blackout-Modus an
:Processed:Blackout On
CommandLine response

Reference: Blind Keyword

Blind ist eine Funktion, die den Output aus dem Live -Programmer unterdrückt. Zum anderen können Stimmungen vorbereitet werden, ohne dass diese Werte live ausgegeben werden. Schaltet man Blind aus, erhält man den Live Programmer zurück, inklusive der im Blind -Modus vorbereiteten Änderungen.

Syntax

Blind

Blind On

Blind Off

Blind hat eine Toggle Funktion. D.h. wenn Blind ohne Helping Keyword eingegeben wird, wird der Blind-Modus an / aus - "getoggel" - anders ausgedrückt, erstes Kommando Blind unterdrückt den Output, zweites Kommando Blind hebt das Unterdrücken auf, drittes Kommando Blind unterdrückt wieder usw.

Example:

[Channel]>Blind On
Schaltet den Blind-Modus ein (und schaltet den Output des Programmers aus)

Reference: BlindEdit Keyword

BlindEdit ist eine Funktion, die die Konsole zwischen dem Live-output und dem Blind Programmer umschaltet.

Syntax

BlindEdit

BlindEdit On

BlindEdit Off

BlindEdit ist eine Toggle Funktion. D.h. wenn BlindEdit ohne Helping Keyword eingegeben wird, toggelt das Kommando zwischen Live und dem Blind programmer hin und her. Blind Edit öffnet einen zweiten, eigenständigen Programmer, der auch eine eigene Fixture / Channel Selektion hat.

Example:

[Channel]>BlindEdit On
Schaltet BlindEdit an, öffnet den Blind Programmer

Reference: Block Keyword

Block ist eine Funktion, die das Tracking verhindert. Hiermit werden tracking Werte (Magenta farbene Werte) in gespeicherte Werte (Weiße Werte) umgewandelt.

Syntax

Block [Object-list] If [Selection list]If [Attribute list]

Wenn die Objekt-Liste keine Zuordnung zu einer Cue enthält, wird die Block-Funktion auf die aktuelle Cue des selektierten Executors zugeordnet.

Wenn die Syntax keine Selektions-Liste enthält, werden alle Fixtures verwendet

Wenn die Syntax keine Attribute-Liste enthält, werden alle Attribute verwendet.

Example:

[Channel]> Block
Blockt alle Parameter in der aktuellen Cue
[Channel]>Block Cue 5 If Fixture 4 If Feature "Position"
Blockt pan und tilt von Fixture 4 in Cue 5

Reference: ButtonPage Keyword

ButtonPage ist ein Objekt-Typ, der den Button-Executor Teil einer Page enthält

Syntax

ButtonPage [ID]

ButtonPage [Pagepool].[ID]

Die Default-Funktion für dieses Objekt ist Call. Das Aufrufen einer ButtonPage ordnet die physikalischen Executoren einer Page zu.

Wenn man eine Funktion verwendet, die von einem ButtonPage Objekt nicht unterstützt wird, wird die Funktion an ein anderes Executor Objekt der ButtonPage weitergeleitet.

Das ButtonPage -Keyword kann zur Zeit nur seine Default-Funktion Call ausführen!

Example:

[Channel]>ButtonPage 5
Ordnet die physikalischen Button-Executors der Page 5 zu

Reference: Call Keyword

Call ist eine Funktion um Objekte oder deren Werte aufzurufen (2x den Button "ON" drücken).

Syntax

Call [Object-list]

Wenn die Call Funktion bei Objekten die Parameter enthalten (Fixture Werte) benutzt wird, werden diese Werte in den Programmer geladen. Wenn Call bei anderen Objekttypen benutzt wird, wird der Inhalt im Context geladen.

Example:

[Channel]>CallPreset 3.1
Der Inhalt von Preset 3.1 wird in den Programmer geladenohne dass sie zugehörigen Fixtures selektiert sind. Bei universellen Presets wird dieses Preset für alle Fixtures ausgeführt, die diese Attribute unterstützen.
[Channel]>Call Sequence 1
Der Status des letzten cues von Sequence 1 wird in den Programmer (und auf die Bühne) gebracht, ohne das die Fixtures selektiert werden.

Reference: Channel Keyword

Channel ist ein Objekt Typ, um Fixtures mit einer Channel-ID zu erreichen.

Syntax

Channel [ID]

Channel [ID].[Sub-ID]

Die Default Funktion für Channel Objekte ist SelFix. D.h. wenn Channel ohne Funktion eingegeben wird, werden die Channel im Programmer selektiert.

Example:

[Channel]>Channel 34
Selektiert Channel 34
[Channel]>Channel 11.5
Selektiert das fünfte Subfixture von Fixture Channel 11
[Channel]>Channel 11
Selektiert alle Subfixtures von Fixture Channel 11

Reference: ChangeDest(CD) Keyword

CD ist eine Funktion, die das Ziel in der CommandLine ändert

Syntax

CD [Element-index]

CD [Object-type] [Object-ID]

CD ..

CD /

CD "Element Name"

Zum Darstellen der Elemente eines Ziels die Funktion List verwenden.

Example:

[Channel]>CD 3
Wechselt zum 3ten Element des aktuellen Ziels:
Settings>
[Channel]>CD Group
Wechselt zum definierten Ziel Groups:
Groups/Global>
Edit Setup/Universes>CD ..
Springt ein level höher in der Struktur:
Edit Setup>
Edit Setup/Universes>CD /
Verlässt alle levels der Struktur (es wird kein Ziel mehr angezeigt):
[Channel]>

Reference: ChannelFader Keyword

ChannelFader ist ein Ojekt-Type der Fader für die CannelPages darstellt

Syntax

ChannelFader [ID]

ChannelFader [Page].[ID]

Die Default-Funktion für ChannelFader ist Call. Wird ChannelFader eingegeben, ändern sich die Executor Faders in den Channel-Mode.

Example:

[Channel]>Assign Fixture 301At ChannelFader 5
Weist den Dimmer des Fixture 301 dem Fader 5 der aktuellen Channelpage zu
[Channel]>Assign Channel201 Thru 215At ChannelFader 2.1
Weist dern Channel 201 bis 215 den Fadern 1 bis 15 der Channelpage 2 zu
[Channel]>Assign Fixture3.2.1 At ChannelFader 2.11
Weist das erste Attribut des zweiten Subfixture von Fixture 3 dem Fader 11 der Channelpage 2 zu

Reference: ChannelPage Keyword

ChannelPage ist ein Objekt Typ der eine Anzahl von Channelfadern repräsentiert

Syntax